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요약본 밖에 없길레 전문 번역해옴


차량


1.

Q : 소구경 대전차고폭탄의 관통 후 피해가 너무 적습니다. Ru 251, AUBL 74, leKPz M41, AML-90, PT-76, T92 등의 차량이 해당합니다.


A : 소구경 대전차고폭탄의 성형작약 메커니즘의 일부분을 리워크할 계획입니다. 하지만 현실에서도 이러한 포탄의 관통 후 살상 범위는 매우 좁으며, 경장갑 차량이 소구경 대전차고폭탄에 피탄되고도 계속 움직이거나 심지어 전투를 지속한 실전 사례가 다수 존재합니다.


특정 탄종을 과도하게 강하게 만들 계획은 없지만, 제트가 경로에 있는 모듈과 승무원을 일관성 있게 파괴할 수 있게 할 몇 가지 변화를 계획하고 있습니다.



2.

Q : 경장갑 차량의 생존성이 지나치게 뛰어납니다. 과관통으로 철갑유탄의 신관이 작동하지 않아 3~4발의 탄환을 흡수하는 일이 잦습니다. 


A : 이는 플레이어들 사이에서 큰 이슈이며, 우리 팀 내에서도 자주 언급되는 주제입니다. 검토하고 있는 몇몇 해결책이 있지만 이를 개발하는 데에는 시간이 좀 걸릴 것입니다. 이 문제를 민감하게 인식하고 있으며 상황이 허용하는대로 해결책을 도입할 것입니다.



3. 

Q : 3D 장식에 물리 효과를 추가해서 피격 시 떨어지게 만들 수 있나요?


A : 좋은 생각입니다! 이를 구현하는 것이 얼마나 복잡한지에 대해 알아볼 것이며, 가능하다면 이러한 장식들에 파괴 효과나 불이 붙는 효과를 추가하는 것을 목표로 할 것입니다.



4.

Q : 장전 메커니즘을 개선해 줄 수 있나요? 장전 도중에 장전수가 사망하면 장전 사이클이 초기화되는 문제가 있습니다.


A : 물론입니다. 이는 특히 장전 시간이 매우 긴 차량에 적용해야 할 개선 사항이며, 이에 대한 해결책을 마련하는 중입니다.


우선 장전이 특정 비율 이상 진행된 경우에 장전 진행도를 저장하는 방안이 있습니다. 예를 들면 80%입니다. 이 단계에서는 이미 약실에 탄을 집어넣은 상태이므로 장전을 처음부터 다시 할 필요가 없습니다.


또한 분리장약식 포탄의 경우, 장전 과정을 두 단계로 나눌 수 있습니다. 따라서 탄의 일부를 장전한 상태라면 장전수가 사망해도 모든 진행 과정이 초기화되지 않을 것입니다.



5. 

Q : 지상 리얼리스틱 모드에서, 중전차와 느린 구축전차의 기동성을 버프할 계획이 있습니까? 아케이드 모드처럼요. 

(역: 이거 질문한 새끼는 닉 까야함)


A : 아니오. 계획에 없습니다. 리얼리스틱 모드는 차량들이 가능한 고증에 부합하는 기동성을 갖추어야 하는 모드입니다. 낮은 기동성은 현실에서도 이러한 종류의 차량이 가진 단점이었습니다.



6. 

Q : 최고 티어 프리미엄 차량을 구매할 때 무료 예비 장비를 제공하는 방안에 대해 어떻게 생각하십니까?


A : 좋은 생각입니다! 저희는 추후 고티어 프리미엄 차량을 구매할 때 무료 백업을 제공하여 플레이어들이 전투에 더 오래 참여하도록 유도할 것을 고려할 것입니다.



7. 

Q : 아직도 포탑 디싱크 버그가 있습니다.


A : 중요한 문제이지만 해결하기 복잡한 이슈입니다. 현재 이를 해결하기 위해 작업 중입니다.



8.

Q : 서버와 클라이언트 간의 디싱크 문제를 해결할 수 있습니까?


A : 불행하게도, 어떠한 네트워크 모델에서도 서버와 클라이언트 간의 동기화 불일치는 불가피하게 발생합니다. 이것은 확실한 단점이지만, 이러한 동기화 불일치가 모든 플레이어의 게임 플레이에 영향을 주지는 않는다는 점이 중요합니다. 


워 썬더의 네트워크 모델(State Sync)은 핵에 대응하기 가장 용이한 모델이며, CS와 같은 지연 보상(lag-compensation) 모델과 달리 더욱 현실적인 물리적 상호작용을 구현할 수 있도록 해 줍니다.


우리 모델의 결점은 모든 클라이언트가 다른 플레이어의 '가능한 현재'가 아닌 과거의 기록을 보기 때문에 약간의(가끔씩 심각한) 디싱크의 가능성이 있다는 것입니다. 플레이어의 핑이 낮을수록 디싱크가 발생하는 빈도가 줄어들지만, 아예 발생하지 않는 것은 아닙니다. 



9. 

Q : 차량이 아무 이유 없이 사라지게 만드는 spotting 버그를 고칠 수 있습니까? 


A : 이 문제는 서버의 안티치트 알고리즘에서 발생합니다. 저희는 이를 게임 렌더와 동기화하기 위해 최선을 다하고 있습니다.

하지만 거대한 개방 공간에서 다양한 핑의 클라이언트가 상호작용하는 동적인 환경에서 완벽한 동기화를 유지하는 것은 불가능합니다.



10. 

Q : 폭압 피해로 인한 손상에 더 많은 보정이 필요하며, 지상 차량에 대구경 포탄에 의해 입는 피해도 증가해야 합니다.


A : 이러한 종류의 개선을 위해서는 더욱 정확한 예시가 필요합니다. 이 부분에 대한 문제들은 재현성이 떨어지는 경우가 많기 때문에, 여러분이 찾은 문제들에 대한 리플레이나 녹화를 보내주시면 좋겠습니다. 그러면 저희가 더 효과적으로 이를 조사할 수 있습니다. 차고에서 이를 쉽게 할 수 있습니다.



11. 

Q : 전차가 완전히 뒤집혔을 때 다시 뒤집지 못하는 버그를 수정해주세요.


A : 물론입니다. 이것은 드물지만 발생하면 짜증나는 버그입니다. 수정하기 위해 알아보겠습니다.



12. 

Q : 최상위 차량의 메커니즘, 예를 들면 대공미사일 시스템이나 드론 등에 대한 튜토리얼을 만들고, 일부 메커니즘의 컨트롤을 사용자가 조정할 수 있게 만들 계획이 있습니까?


A : 그렇습니다! 저희는 이러한 현대 무기체계에 대한 튜토리얼을 만들 계획입니다.



13. 

Q : 차량 세대의 차이로 인해 5랭크, BR 7.0~8.0에서 문제가 심각합니다. 날탄과 포신 안정기가 있고 없는 전차들이 뒤섞여 있습니다.


A : 이 BR 범위에서 기술이 급격하게 발전하기 때문에 발생하는 문제입니다. 이 문제에 대해 특별히 주의를 기울이고 있으며 해결책을 만들 것입니다.



14. 

Q : 전차장 주포 제어(헌터 킬러) 기능은 toxic 합니다. 전차장의 대처나 반응 시간을 반영한 2~3초의 지연 시간이 필요합니다.


A : 지연 시간을 추가하는 것은 의미 있게 보입니다. 이에 대해 검토할 것입니다.



15. 

Q : 현재 그래픽은 플레이어 스킬에 뚜렷한 영향을 끼칩니다. 예를 들어, 진한 그림자 속에 있는 적 전차는 발포하기 전까지 거의 보이지 않습니다. 또한 플레이어의 주의를 분산시키는 장식들로 가득한 다양한 맵이 있습니다. 그림자를 밝게 만들고 맵들에서 장식과 식생을 제거할 수 있습니까?


A : 이것은 '글로벌 업데이트'보다 더 복잡한 해결책과 정확한 수정이 필요한 어려운 질문입니다. 저희는 프로-플레이어들이 자신들만의 미니멀리스틱 그래픽 모드를 쓰는 게임을 만들 수는 없습니다. 불공정하기 때문입니다. 게임의 그래픽을 단순화하여 순전한 경쟁 게임으로 만드는 것도 고려할만한 사항이 아닙니다.


우리의 게임은 다양한 취향을 가진 플레이어를 대상으로 하고 있습니다. 이 부분에 대해 개선할 수 있는 더 구체적인 요소를 찾아볼 것입니다.


17.

Q : 스톡 상태의 헬기를 지상전에서 타는 것은 거의 불가능하지만, 그렇다고 헬기 PVE 모드로 헬기를 업그레이드하는 것은 너무 오래 걸리고 어렵습니다. 


A : 현재 헬기 PVE 모드에 대해 적용할 수 있는 개선안을 알아보고 있습니다. 추후 결정을 발표할 것입니다.



18. 

Q : 부피 장갑을 제거해 주십시오. 이는 일부 전차의 방호력을 너무 높게 만들고, 흙받이나 사이드스커트가 탄을 수시로 흡수하게 만듭니다.


A : 부피 장갑은 많은 전차들을 실제 방호력에 가깝게 만듭니다.(티거, 판터 등) 이러한 사실적인 방호력을 구현하기 위해선 현재의 방어 모델을 유지해야만 합니다. 


부피 장갑 메커니즘은 다른 복잡한 시스템들과 마찬가지로 완벽하게 구현하는 것은 어렵습니다. 여기서 당신의 리포트가 필요합니다. 저희에게 리플레이를 보내거나, 격납고에서 버그 리포트를 보내주십시오. 부피 장갑과 다른 모든 피격 시스템이 제대로 작동하지 않는다면 이를 고치기 위해 최선을 다할 것입니다. 


부피 장갑은 게임에 처음부터 존재하던 메커니즘이 아니었기에 적응이 필요했지만, 저희는 이를 통해 더욱 현실적인 장갑 모델을 구현했다고 믿습니다. 이를 최대한 발전시키기 위해 노력할 것입니다.



19. 

Q : 공중전에서 지상 콘보이 AA의 수를 줄이고/혹은 이들의 정확도를 낮춰 주십시오.


A : 이미 이 문제를 해결했고 적용 중입니다.



20. 

Q : 공중 시뮬레이터에서 비행정(float plane) 스폰을 고쳐 주십시오. 현재는 맵의 저 끝에서 스폰해서 전투에 참여하기 위해 25분을 날아야 합니다. 

비행장이나 함대에서 스폰할 수 있게 해 주십시오. 비행장 스폰 시에는 공중에서 스폰하고, 함대에서 스폰할 때에는 항공모함 옆 수상에서 스폰하게 하면 될 것 같습니다.


A : 이 부분에 대해 고려해 보겠습니다. 

현재의 비행정 스폰 시스템은 플레이어들의 요청에 따라 채택된 것입니다. 그러나 비행정의 수가 적고, 거의 대부분 느리기 때문에 더 가까운 공중에서 스폰해도 별다른 악영향이 없을 것으로 보입니다.



21.

Q : 해상 아케이드 모드가 더욱 아케이드하게 되어 더 많은 사람들이 이 모드에 관심을 가지게 되었으면 좋겠습니다. 

사거리 측정을 빠르게 만들면 더욱 재미있게 플레이 할 수 있을 것입니다. 또한 AP, HE, SAP 등의 탄약을 언제 어떤 목표에 쏘아야 할 지에 대한 정보를 추가해서 사람들이 이러한 탄약을 언제 써야 하는지 더 잘 알 수 있게 해 주십시오.


A : 이 부분에 대해 동의합니다. 저희는 해상 아케이드 모드의 접근성을 높이기 위해 뭔가를 시도할 예정입니다. 그리고 아마, 사거리 측정부터 시작할 것입니다.



22. 

Q : 공격 드론은 사라져야 합니다. 이들은 기존 항공기와 비교하여 어떠한 새로운 기능도 가지지 않으며, 단순히 더 죽이기 힘들 뿐입니다. 고랭크 대공전차를 제외하면 카운터가 없습니다.


A : 저희는 드론에 대한 의견과 제안을 수집하는데에 많은 시간을 사용했습니다. 이들을 고랭크 대공전차가 더욱 쉽게 카운터할 수 있는 높은 BR로 옮길 것입니다.



23. 

Q : '사망'으로 판정된 헬리콥터나 항공기가 무장을 발사하지 못하도록 할 것을 제안합니다. 이미 격추된 항공기에게 죽는 것은 전혀 즐겁지 않습니다.


A : 현실에서도 항공기를 격추하는 것(제어 불능의 피해를 입히는 것)은 그 항공기를 무해하게 만들지 않습니다. 저희는 이러한 '마지막 기회' 형태의 게임플레이 요소를 좋아합니다. 당신 속에는 짐승이 있고, 그 짐승은 죽지 않고... 반격할 것입니다! (역: 진짜 원문이 이럼)


이러한 플레이를 허용하는 두 가지 이유가 있습니다. 첫째로 이는 실제로 가능하며, 둘째로 절망적인 상태의 항공기로 킬을 따내는 것은 플레이어의 기분 좋은 하루를 만들 수 있습니다!


하지만 저희는 오해의 소지가 있는 킬 메세지로 인해 발생하는 문제점을 인지하고 있고, 이에 대해 더 생각해 볼 필요가 있을 것 같습니다.



24. 

Q : 교통체증을 방지하기 위해 게임 시작 시 팀원을 통과할 수 있게 하는 방안을 제안합니다. 항공 리얼리스틱에서 이륙할 때 항공기들이 겹치는 것을 허용하는 것처럼요.


A : 이를 악용하는 플레이어가 필연적으로 나타날 것이기 때문에 지상 차량에 이러한 효과를 추가하지 않을 것입니다. 팀원을 통과할 수 있는 시간 동안 플레이어들은 서로를 통과하려고 시도할 것이고, 이는 많은 문제를 만들 것입니다.