참고자료 출처

데미지 시퀀스 : https://genshin-impact.fandom.com/wiki/Damage_Sequence

ICD : https://genshin-impact.fandom.com/wiki/Internal_Cooldown/Data


같이 보면 좋은 자료

데미지 시퀀스 : https://arca.live/b/genshinacademia/59193439

ICD : https://arca.live/b/genshinacademia/59807215

원소부착쿨과 원소반응쿨 : https://arca.live/b/genshin/57218248


본챈https://arca.live/b/genshin/75535006




원소부착쿨인 ICD는 어디서 많이 들어 봤을꺼임

ICD 기본 규칙이 2.5초, 3타 규칙으로

3번마다 부착되고 이건 2.5초마다 초기화된다는걸 많이 들어봤을텐데

어떤 공격은 ICD가 없다고 그러고 어떤 공격은 또 5초, 5타 규칙을 따른다고 하기도 해서

개념적으로 헷갈리고 이해가 안될때가 많이 있었을거임




부착쿨 ICD를 포함해서 원소반응쿨이라고 말하는 원소반응 간격이나

공격을 받을때의 타수날씨효과, 연타공격 등등



원신의 굉장히 많은 부분에서 가장 기초적으로 사용되는게 바로 시퀀스 개념임





시퀀스를 가장 직관적으로 확인할 수 있는게 바로 연타공격을 받을 때의 데미지시퀀스인데




코코미가 연타 맞는 장면을 느린 화면으로 다시보면



총 8타를 맞는데도 데미지 숫자는 6번 밖에 안뜨고

영상 2초 후반에 2타 가량 데미지가 안들어온다는 걸 알 수 있음



이게 바로 시퀀스라는 개념임

하나의 시퀀스에서 특정 타수 이상 맞으면 해당 시퀀스에서 이후 공격들이 무효화됨





요걸 이미지로 표현해보면


연타공격으로 8타가 들어온다고 한다면

시퀀스1에서는 3타까지만 데미지가 들어가고 다음 시퀀스2까지의 데미지는 모두 무시됨

그리고 나서 시퀀스2가 되면 다시 데미지가 3타까지만 들어감




처음 3199가 3번 뜨는게 시퀀스1

잠시동안 데미지가 사라져서 2타가 무시되는게 시퀀스1에서 3타가 모두 맞았기 때문

이후에 다시 3199가 3번 뜨는게 시퀀스2에 해당함




그러면 이 시퀀스는 어떤 조건으로 초기화가 되어서 시퀀스1에서 2로 넘어갈까?

이 조건이 바로 시간임



시퀀스1은 처음 맞은 1타 기준으로 1초동안 유지되다가 시퀀스2로 넘어감



다시 코코미 맞는 장면을 보면

  


처음 3타까지만 데미지가 들어가고 이후 2타 더 맞는건 데미지가 무시

그리고 첫타 기준으로 1초가 지나면 시퀀스1이 끝나고 시퀀스2가 시작되면서 다시 3타 데미지가 들어감




결국 시퀀스는 2개로 구성됨

얼마나 맞는가? 얼마 만에 초기화되는가?


얼마나 맞는가에 해당하는걸 히트시퀀스라고 하고

얼마 만에 초기화되는가에 해당하는걸 타임시퀀스라고 함





코코미를 공격한 무상의 얼음 Homing Icicles 공격은 3타의 히트시퀀스와 1초의 타임시퀀스를 가지고 있음

3타의 히트시퀀스에 의해 1초 안에 들어오는 5타의 공격 중 2타는 데미지가 무효화되고

1초의 타임시퀀스에 의해 1초 이후 나머지 3타의 공격은 다시 데미지가 들어가서

총 8타 중 6타의 공격에 데미지를 받음






이 시퀀스 개념이 대부분의 요소들에 다 적용되어 있음

예를 들어 캐릭터의 공격과 같은 경우에도


야에 강공격의 히트시퀀스는 1타이고 타임시퀀스는 0.5초

따라서 강공격이 매우 많은 타수를 때리지만 한 몹당 한번의 피해 밖에 안들어감




아야카 강공격의 경우는 히트시퀀스 3타이고 타임시퀀스 0.5초

따라서 한 몹당 3타의 공격만 들어감






또한 각종 원소반응에서도 똑같은 개념으로 시퀀스가 작동


타임시퀀스히트시퀀스공격 유형
0.51, 0
감전, 과부하
0.5
1, 1, 0
쇄빙, 초전도, 확산, 개화, 발화, 만개(씨앗 관련 반응)


여기서 히트시퀀스를 1, 0으로 표시했는데 이 의미는

1타는 데미지가 1배율로 들어가고 2타부터의 모든 데미지는 0배율로 들어간다, 즉 1타만 데미지가 들어간다는 뜻임


마찬가지로 1, 1, 0은 1타와 2타는 데미지가 들어가고 3타부터는 데미지가 안들어간다라는 뜻이고


위에 코코미가 맞을때는 3타까지 데미지가 들어갔으니까 1,1,1,0으로 쓸 수 있음






최근에 닐루팟이나 만개팟을 만들면서 사람들이 씨앗딜, 만개딜은 2타 밖에 안들어간다라고 하는걸 많이들 들어봤을거임


그 이유가 바로 위에 있는 시퀀스 때문임





씨앗 관련 반응들은 타임시퀀스 0.5초, 히트시퀀스 2타(1,1,0)을 가지고 있는데

위에 무상의얼음이나 야에, 아야카의 연타공격처럼 씨앗딜이 연타로 들어와도

0.5초 당 2타까지만 데미지가 들어가고 이후 데미지가 무시되기 때문에 2타 밖에 들어가지 않는거임







예전에 난리가 났던 바바라 버그에서도 잘보면 0.5초당 2타씩만 데미지가 들어가는걸 확인할 수 있음


다만 이 시퀀스 자체가 몹마다, 공격을 하는 주체마다 각각 시퀀스를 가지고 있어서

씨앗을 뽑는 캐릭터 2명, 씨앗에 맞는 캐릭터 4명이기 때문에 한번에 8개 이상의 숫자들이 보이기도 함







다시 표로 돌아와서

타임시퀀스히트시퀀스공격 유형
0.51, 0
감전, 과부하
0.5
1, 1, 0
쇄빙, 초전도, 확산, 개화, 발화, 만개(씨앗 관련 반응)

다른 시퀀스는 아래 사이트에서 확인할 수 있음

https://genshin-impact.fandom.com/wiki/Damage_Sequence#Types





타임시퀀스와 히트시퀀스의 표기에 대해서 간단하게 소개하겠음



타임시퀀스는 단순하게 초단위로 기록하고


히트시퀀스의 경우에는

각 숫자들은 해당 타수에서의 데미지 배율을 의미

그리고 가장 마지막에 붙은 숫자는 그 이후의 모든 데미지들이 해당 수치로 고정된다는 것을 의미함



타임시퀀스히트시퀀스공격 유형
0.51, 0
감전, 과부하

예를 들어 감전, 과부하의 경우

1타에서는 1의 배율로 데미지가 들어가고 이후 2타부터 모든 타수들은 0의 배율로 데미지가 들어감




위에서는 항상 1배율과 0배율로 표현했지만

0.5배율 0.3배율 등 다른 소숫점 배율 또한 사용할 수 있음


타임시퀀스히트시퀀스공격 유형
11, 0.5, 0.25, 0.1
뇌음의 권현 : Slicing Storm
11, 0.7, 0.5, 0.2, 0.1
뇌음의 권현 : Walls of Lightning


Slicing Storm의 경우에 1타가 1000 데미지가 들어온다고 한다면

1타에 1000, 2타에 500, 3타에 250, 4타부터 모든 공격들이 100으로 데미지가 들어옴



이를 영상으로 확인하면

Slicing Storm [1, 0.5, 0.25, 0.1]


[1, 0.5, 0.25, 0.1]에 따라

첫타 2132 기준으로 2타는 0.5배, 3타는 0.25배, 4타부터의 모든 공격들은 0.1배의 데미지가 들어가는 것을 확인할 수 있음


동시에 타임시퀀스가 1초이기 때문에 1초부터 다시 1타 2132, 2타 1066의 데미지가 들어감





Walls of Lightning [1, 0.7, 0.5, 0.2, 0.1]


마찬가지로 [1, 0.7, 0.5, 0.2, 0.1]에 따라


7678 - 5374 - 3839 - 1535 - 이후 767 지속의 데미지를 확인할 수 있음






이제 표기법을 알았으니 ICD에 대해서도 이해할 수 있음




마지막으로 ICD에 대해서 설명하자면

ICD는 히트시퀀스가 마지막 숫자로 지속되는게 아니라 반복되는 형식을 띄고 있음


위처럼 표기하자면 [ 1 0 0 반복 ] 이런식으로 보통 표기함

또 맞는 개념이 아니다보니까 히트시퀀스 대신 게이지시퀀스라고 말하긴하는데 같은 개념임



기본 ICD를 가지고 예를들면



게이지 시퀀스의 경우 1 0 0이 반복되는 형태를 띔

여기서 1에서 원소가 부착되고 0에서는 부착되지 않음



근데 이게 반복되다보니까

[1 0 0 1 0 0 1 0 0 ...]으로

1타 4타 7타에 원소가 부착


여기에 타임시퀀스 2.5초가 맞물려서 2.5초마다 초기화가 되어 [1, 0, 0 반복]이 다시 시작





이렇게 [1 0 0 반복]의 히트시퀀스 + 2.5초마다 초기화하는 타임시퀀스라고 개념을 잡으면

3타 2.5초 룰이니, 5타 5초 룰이니 하면서

타수가 3타마다 초기화되고 시간이 2.5초마다 초기화되는데 이 시간초기화는 타수를 다시 초기화시킨다는

굉장히 이상해보였던 ICD가 생각보다 단순하게 흘러간다는 것을 알 수 있음


ICD표 : https://genshin-impact.fandom.com/wiki/Internal_Cooldown/Data







요약

원신의 많은 시스템에는 시퀀스 개념이 존재한다.

시퀀스는 히트시퀀스와 타임시퀀스로 구성되고



히트시퀀스는 연타가 들어왔을 때 각 타수의 데미지 배율, 부착여부 등을 의미한다.

타임시퀀스는 위 히트시퀀스가 초기화되는 시간 기준을 의미한다.



예를 들어

히트시퀀스 [1,1,1,0](3타), 타임시퀀스 1초는 다음과 같이 작동한다.



1,2,3타는 데미지가 들어가고 4,5타는 1초가 흐르지 않았기 때문에 데미지가 0으로 들어감

6,7,8타는 1초가 흘렀기 때문에 히트시퀀스가 넘어가서 다시 데미지가 들어감



이런 시퀀스 개념은 연타공격을 받을때, 캐릭터들의 다양한 공격, 원소반응, 부착쿨, 날씨효과 등등에 들어가 있음






이전에 썼던 글들과 달리 이야기 형식으로 글을 써봤는데

가독성이 안좋다거나 이해가 안된다 싶은 부분이 있으면 댓글 써준다면 바로바로 고치도록 하겠음