종급 구간 심연에서,티어별 수익은 다음과 같습니다(“심연 임무” 넣음):

(가로 : 수정, 전승, 의지. 세로 : 금기1~3, 원죄1~3, 고통1~3, 홍련1~3, 소멸)


 

각 티어별로 요구하는 “트로피 개수”는 다음과 같습니다:


라운드마다 결산시,“실제 트로피수”에 따라 구간 범위에 소속되고,결산 후 티어가 결정,즉 “강등”、“유지”、“승급”합니다。

현재는 홍련 관련 데이터만 있습니다만,현재 있는 정보를 토대로 합리적인 분석과 추측을 할 수 있습니다:

 

【홍련 이상】

 

一、트로피 개수 분포 규칙과 유지 비율

현재 테스트 서버에서,모든 테스트 플레이어는 “홍련 I”에 들어갑니다,그래서 현재는 “홍련 구간”의 트로피 분포 상황만 알 수 있습니다。분포 규칙은 다음과 같습니다:

각 그룹 인원수는 완전 고정이 아니며,그룹마다 최대 20명이다,현재 입수한 표본에서,최소 그룹은 5명이다。

총인원수에 상관없이,거기서 1등을 하면,+200트로피 고정이며,뒤에서 1등은 -200트로피 고정이다。

그리고 속한 그룹의 인원수에 따라,“균등 분배”된다。

예를 들면,만약 그룹에서 20명이 있다,그럼 20명은 트로피 개수 19개의 “차액”이 발생한다(일렬로 5그루 세우고,각 나무 사이에 사람이 서 있으려면,4명 필요한 것과 유사함),그럼 서로 이웃한 순위의 트로피 차이값은 400/19,약 21개——즉 얻는 트로피 개수는 순위에 따라 “200,179,158,...,-200” 순으로 배열된다;

만약 그룹에 16명 있으면,15개의 “분수차”가 발생한다,그럼 서로 이웃한 순위의,점수차는 400/15,약 27개다。

 

현재 파악된 건,구 심연에서,홍련이 마침 상위 10명 유지,뒤 10명 강등,50%로 구성되어 있다。그리고 “이웃한 순위의 트로피 차액이 완전히 같아서,1위와 꼴찌의 트로피 차이는 400개”란 원칙에서,그룹 내 사람이 얼마가 있든,반드시 보증할 수 있는 것은,상위 50%는 결산시 트로피 수익이 양수,하위 50%는 결산시 트로피 수익이 음수다。

다시 말해,전체 기대에서,홍련 그룹 속 유지、강등 비율은,과거와 차이가 없다。하지만:

1.인원수가 홀수인 그룹,정중앙 순위의 트로피 수익은 0으로,“유지”에 속한다(본섭에서도 이런 상황은 매우 보기 드물다)。전반적으로 말해서,“트로피 수익이 음수가 아닌” 인원수는 50% 약간 넘는다

2.“가상 트로피” 덕분에,“트로피 수익이 음수가 아닌” 상황이 되기 더욱 쉽다

3.유지의 “탄성”이 더욱 강해졌다:대다수의 플레이어는,일부 날씨에서의 조합이 아주 완벽하다、동시에 또 다른 날씨에서의 세팅은 상대적으로 열악하다,구 매커니즘에선,해당 날씨에 대응할 수단이 모자라면 강등、랭킹 11도 아쉽지만 강등,등등,이 전부 발생할 수 있다。하지만 신 매커니즘에선,자신이 상대적으로 강세인 날씨라면,트로피를 많이 얻을 수 있고,상대적으로 열악한 날씨에서의 트로피 수익은 마이너스로 채워질 거다,이로서 전부 “1번에 강등 안 됨”이 이뤄진다。

【예1】플레이어A의 다른 진영은 비교적 완성됨,하지만 화염팟이 상대적으로 빈약하다(예를 들면,염쿠만 있고 월식이 없음),이 때 그의 심연 티어는 “홍련(6)→홍련(14)→고통(승급)→홍련(7)”이 되는데,신 매커니즘이면,홍련 4회 유지가 완전히 보장된다。

【예2】플레이어B의 세팅은 완성이 덜 되서,계속 유지 커트라인을 배회한다。구 매커니즘이면,그의 티어는 “홍련(9)→홍련(11)→고통(승급)→홍련(9)→홍련(11)→고통(승급)”이 나타날 수 있다,신 매커니즘이면,6라운드 연속 홍련 유지가 보장된다。

 

전체적으로 보면,구 매커니즘에선,홍련 그룹에서 유지 전쟁에 참여하면,81+ 플레이어 위주로 된다,몇몇 미해금 플레이어에겐 부족이 생겨,홍련 티어 유지 난이도가 더욱 올라간다,하지만 동시에 위에서 언급된 몇몇 유리한 요소가 제공되서,유지하기가 더욱 쉬워졌다。현재 난이도 판단 요소 2개가 공동으로 작용한다면,유지 난이도가 실제로 변화된다。

 

二、“소멸”티어의 존재 가치

더 나아가,신 매커니즘에서,트로피 수익이 양수인 많은 사람들은,시즌 안에 “소멸”티어로 올라갈 가능성이 매우 높다。왜 이 티어가 설정됐는지 분석을 해보자。

만약 “소멸”티어가 없을 때를 생각해보자:

A는 홍련 III 티어의 플레이어고,할 때마다 상당히 좋은 순위를 얻는다,만약 심연 몇 판을 거치면,A의 대량의 트로피는 잉여가 되고,이 트로피의 가치는 A에게 있어,가끔 안 하거나 점수 부족할 때를 제외하면,없는거나 다름없다。

이 때 다른 플레이어B가,“트로피 수익이 +일 때도、-일 때도”라고 하자,전체적으로 보면,획득한 트로피는 정수로 유지될 거다(심지어 이 절대값은 가상 트로피 “280”개보다 낮은 음수일 수도 있다)。

이 때 A와 B의 심연에서 얻은 수익은 거의 차이가 없다고 할 수 있다。

그리고 “소멸”티어의 배치가,이런 문제를 해결해준다。

이런 생각이 떠오른 사람도 있을 것이다,“소멸” 앞줄이 되지 않으면 트로피는 잉여네,다를 거 없잖아。근데 2가지를 고려하면 괜찮다:

1. 소멸 그룹의 경쟁 압박은 틀림없이 더 크다,안정적인 앞순위 획득에는 더욱 실력을 요구한다

2.(추측)소멸 티어의 트로피 수익은 플마 경계선이 있을 건데,“앞뒤 각각 50%”는 아닐 것이다,상위 40%는 +,나머지 60%는 -나,3:7 등등일 수도 있다。아무튼,트로피 분포도 “트로피 수익 +”를 하는데 더욱 곤란하게 만들 것이다

 

그래서,대다수의 평범한 홍련 유저의 경우,“소멸 티어”를 완전히 잡을 수 있다면 남는 트로피를 추가 보상으로 교환할 수 있다고,1번 승급하면 추가 보상 1번 얻는다고 생각하면 된다。물론,어느 정도는 실력 있는 플레이어의 점수 욕망을 촉진시킬 것이다。


동시에,홍련 상위 티어로 만들어진,소멸의 존재는 틀림없이 홍련 티어의 압박을 어느 정도 감소시킬 것이다(소멸 티어 안정권이 가능한 대머리는 더 높은 곳으로 가야지),이 부분의 효과도 무시하기 어렵다。

 

三、소멸 승급 난이도

“소멸”티어는 인원 요구에 융통성이 없다。소멸 티어에 들어가는 방식도,매우 직관적이다——“트로피 누적”。실력 있는 플레이어는 적지 않지만,과거에는 아주 소수의 플레이어만 무한 들박이 가능하다。그리고 현재 홍련 III 티어의 플레이어는,“트로피 수익이 +”만 해도,소멸 티어에 들어갈 기회가 나온다。그래서,소멸은 과거의 무한에 비해서(똑같이 홍련 상위 티어),적지 않게 확장됐다,사람이 많은 서버일수록,확장이 분명히 드러날 것이다。

더 나아가,예시를 들겠다:유저 A는 실력이 괜찮고,평균적으로 홍련 III에서 5위를 얻는다,그럼 라운드별 평균 수익은 +116트로피로,적당히 홍련 III 2600트로피에서 시작한다면,6판만 누적되도 소멸 티어에 들어갈 수가 있다。

이 때 그의 트로피는 3296,소멸 진입 후 실력 부족이라 가정해보자,랭킹이 뒤에서 1등,-200트로피가 됐다。그럼 그는 3096트로피가 되서 홍련III로 돌아간다。이 때 다시 홍련 III 그룹에서 5등을 타기만 하면,다시 소멸 티어에 들어갈 수 있다。즉,실력이 안정적인 가정하에,첫 소멸 티어 승급만 상대적으로 느리지,나중에 가면 더 빈번하게 소멸 티어의 보상을 얻을 수 있게 된다。

그리고 소멸과 홍련 III 사이의 구체적인 인원수 비례는,테스트 서버의 더 많은 정보를 기다려야 된다。

 

四、무한

신 매커니즘에서 “무한”은,과거에 비해 나름 큰 차이가 있다:“서버 현재 최고 티어의 상위 100명”。

다시 말해,만약 현재 서버 최고 티어가 “홍련 III”다,그럼 홍련 III의 상위 100명은 무한 보상을 얻을 수 있게 된다。현재 서버 최고 티어가 “소멸”이고,소멸 총인원수가 100명 아래라 가정하면,소멸 티어내 모든 사람은 무한 보상을 얻을 수 있다。

 


【고통 이하】


여기서부턴 추측 내용이라 안 함