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24년 11월 자유의 학대 - 60일 패치 이후에 인터뷰를 요약 해 달라고했음


🧩 인터뷰 핵심 요약 (article 기준)


밸런싱 실수: 개발진이 데이터(수치)만 보고 패치를 진행했고, 직접 플레이하고 테스트하지 않아 "대전차 무기" 같은 핵심 밸런스가 사용자 체감으로는 왜곡됐다  .


인력 부족 및 휴가 문제: 라이브 서비스 직후 핵심 개발자들이 대거 여름 휴가를 떠나면서, 신입 중심의 팀으로 운영되어 방향성 공유나 숙련도 부족 문제가 발생했다  .


그리고 이후에 현 일루미닛에 대한 레딧이나 타 커뮤니티에 대한 여론을 조사해 달라고했음




🧩 종합 요약

긍정적 의견부정적 의견
디자인과 도시맵 연출은 좋음적 체력 과다, 탄 흡수성 높음
새로운 전투 방식 제공재미 부족, 단조로움 지적
전략적인 플레이 요소 강조스폰지 적 + 압도적 수량

현재는 "디자인과 분위기는 좋지만, 밸런스 면에서 과잉 체력과 단조로운 전투 구성 때문에 호불호가 갈린다"는 평가가 대체적입니다.


그럼 방금전의 일루미닛여론과 인터뷰 기사를 비교분석 해줄래?

개발자들의 폐해가 궁금해
많은 유저들은 현재 일루미닛이 다시 나타나서
주요명령을 하는데
도심맵과 달리 개활지를 통해서 받는 불합리함과
불릿 스펀지에 대해서도 불만이 상당해]


위와 같이 질문을 하고 인터뷰 내용과 비교 분석해서 무엇이 실패된 요인인지 알아보려했음



훌륭한 질문이에요. 지금 말씀하신 **"개발자 인터뷰에서 밝힌 내부 사정"**과 **"현재 유저들의 일루미닛 관련 불만"**을 비교분석해 보면, 헬다이버즈2 개발 프로세스의 구조적 한계와 실질적 폐해가 드러납니다. 아래에 정리해볼게요.


🧩 1. 개발자 인터뷰 요점 요약 (기사 출처)

항목 내용
밸런스 문제 내부 테스트 없이 데이터만 보고 밸런싱 진행. 일부 장비는 실제 게임플레이에서 심각한 문제 발생.
인력 구성 핵심 개발자들이 라이브 직후 휴가. 신입 위주의 운영으로 숙련도 및 의사결정 부족.
커뮤니티 소통 대응이 느렸고, 내부 혼란으로 인해 의견 수렴이 부족했음을 인정.
결과 유저 불만 폭증 → 이후 진솔한 사과와 소통 재개.

이 내용은 초기에 버그, 밸런싱 오류, 소통 부재의 이유가 "물리적 리소스 부족"과 "준비되지 않은 운영 체계" 때문이라는 걸 보여줍니다.


🎮 2. 레딧을 중심으로 한 일루미닛 유저 여론 요약

항목 유저 반응
밸런싱 탄 흡수력 과다 (불릿 스펀지), 정밀 사격과 강력 무기 없이는 사실상 무력화 불가.
맵 구성 도심 맵에서는 흥미로운 전투가 가능하지만, 개활지에서는 불합리한 난이도 상승.
전투 재미 전반적으로 단조롭고 억지 난이도라는 인식. 전략적 재미보다 “피로감” 유발.
디자인은 호평 시각적 디자인과 세계관적 매력은 긍정 평가. 하지만 그것만으로는 부족하다는 반응.

🔍 비교 분석

항목 인터뷰에서의 입장 유저 여론과의 충돌
밸런스 기획 데이터 기반 판단 → 테스트 부족 인정 실제 유저 체감은 “억지 난이도 + 불공정”
테스트 체계 테스트 부족, QA 리소스 미비 유저는 "이런 적을 내기 전에 플레이나 해봤나"는 반응
맵 디자인 영향 언급 없음 유저는 “도심맵은 좋지만, 개활지에서는 절망적”이라며 맵과 적 밸런스 간 연계 부족을 지적
커뮤니케이션 초기에 소통 부족 인정, 지금은 개선 시도 유저는 “뒤늦은 해명”, “반복되는 구조적 문제”라며 신뢰 낮음 유지

📌 개발자들의 폐해 (내부 구조적 문제 요약)

밸런스를 플레이어 경험이 아닌 ‘수치 데이터’ 중심으로 설계
→ 유저 체감과 괴리 발생. 특히 일루미닛처럼 내구도가 높은 적은 전투의 몰입을 방해함

맵-적 상호작용 고려 부족
→ 일루미닛은 도시맵에 특화된 설계로 보이지만, 개활지에서는 스나이퍼/오버시어 등이 압도적 우위를 가져 버리는 구조.

테스트 리소스의 부족
→ 라이브 운영 직후 휴가 → 비숙련자 중심의 빠듯한 개발 로드맵 → 문제 발견과 수정을 늦게 진행.

초기 소통 부재로 신뢰 손실
→ 뒤늦은 해명은 오히려 “불타고 난 뒤의 물뿌리기”로 보이며, 근본적 신뢰 회복엔 실패 중.



🗣 정리: 유저 불만은 정당하며, 구조적 개선 없이는 반복된다

지금 유저들이 일루미닛 등장 이후 느끼는 불합리함은, 단순한 “강한 적”에 대한 불만이 아니라,

“테스트도 안 된 콘텐츠를 수치만 믿고 푸는 식의 개발 문화”에 대한 반감입니다.

🧭 제안:

  • 개발팀이 후속 워밴드나 적 출시에 앞서 “맵-적 구조의 연계성”, **“체감 난이도 테스트”**를 강화해야 합니다.
  • 커뮤니티 피드백을 기반으로 한 빠른 수치 조정 패치 or 개활지 스폰 조절도 중요합니다.

이게 완전한것도 아니고 완벽한것도 아니지만

내가 하고 싶은 말을 해줘서 GPT한테 고맙드라




지금 유저들이 일루미닛 등장 이후 느끼는 불합리함은, 단순한 “강한 적”에 대한 불만이 아니라,

“테스트도 안 된 콘텐츠를 수치만 믿고 푸는 식의 개발 문화”에 대한 반감입니다.

이 말이 너무 공감됨

급하게 준비하는것도 많고 , 인력 부족도 알지만

그렇다고 유저들한테 그렇기 욕처먹고도 아직도 수치만 믿고 하는건

이전 60일 패치때도 그렇지만 겜 출시부터 바뀐게 없음

그저 단순히 여론 잠재우기 뿐

그이상 그이하도 아닌거 같음


뭐다러 이걸 이렇게 붙잡고 있는지 모르겠음

조금만 힘내면 전교1등 할거같은애가 아무것도 안하는 기분이야