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24년 11월 자유의 학대 - 60일 패치 이후에 인터뷰를 요약 해 달라고했음
인터뷰 핵심 요약 (article 기준)
밸런싱 실수: 개발진이 데이터(수치)만 보고 패치를 진행했고, 직접 플레이하고 테스트하지 않아 "대전차 무기" 같은 핵심 밸런스가 사용자 체감으로는 왜곡됐다 .
인력 부족 및 휴가 문제: 라이브 서비스 직후 핵심 개발자들이 대거 여름 휴가를 떠나면서, 신입 중심의 팀으로 운영되어 방향성 공유나 숙련도 부족 문제가 발생했다 .
그리고 이후에 현 일루미닛에 대한 레딧이나 타 커뮤니티에 대한 여론을 조사해 달라고했음
종합 요약
| 긍정적 의견 | 부정적 의견 |
|---|---|
| 디자인과 도시맵 연출은 좋음 | 적 체력 과다, 탄 흡수성 높음 |
| 새로운 전투 방식 제공 | 재미 부족, 단조로움 지적 |
| 전략적인 플레이 요소 강조 | 스폰지 적 + 압도적 수량 |
현재는 "디자인과 분위기는 좋지만, 밸런스 면에서 과잉 체력과 단조로운 전투 구성 때문에 호불호가 갈린다"는 평가가 대체적입니다.
[ 그럼 방금전의 일루미닛여론과 인터뷰 기사를 비교분석 해줄래?
개발자들의 폐해가 궁금해
많은 유저들은 현재 일루미닛이 다시 나타나서
주요명령을 하는데
도심맵과 달리 개활지를 통해서 받는 불합리함과
불릿 스펀지에 대해서도 불만이 상당해]
위와 같이 질문을 하고 인터뷰 내용과 비교 분석해서 무엇이 실패된 요인인지 알아보려했음
훌륭한 질문이에요. 지금 말씀하신 **"개발자 인터뷰에서 밝힌 내부 사정"**과 **"현재 유저들의 일루미닛 관련 불만"**을 비교분석해 보면, 헬다이버즈2 개발 프로세스의 구조적 한계와 실질적 폐해가 드러납니다. 아래에 정리해볼게요.
1. 개발자 인터뷰 요점 요약 (기사 출처)
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 밸런스 문제 | 내부 테스트 없이 데이터만 보고 밸런싱 진행. 일부 장비는 실제 게임플레이에서 심각한 문제 발생. |
| 인력 구성 | 핵심 개발자들이 라이브 직후 휴가. 신입 위주의 운영으로 숙련도 및 의사결정 부족. |
| 커뮤니티 소통 | 대응이 느렸고, 내부 혼란으로 인해 의견 수렴이 부족했음을 인정. |
| 결과 | 유저 불만 폭증 → 이후 진솔한 사과와 소통 재개. |
이 내용은 초기에 버그, 밸런싱 오류, 소통 부재의 이유가 "물리적 리소스 부족"과 "준비되지 않은 운영 체계" 때문이라는 걸 보여줍니다.
2. 레딧을 중심으로 한 일루미닛 유저 여론 요약
| 항목 | 유저 반응 |
|---|---|
| 밸런싱 | 탄 흡수력 과다 (불릿 스펀지), 정밀 사격과 강력 무기 없이는 사실상 무력화 불가. |
| 맵 구성 | 도심 맵에서는 흥미로운 전투가 가능하지만, 개활지에서는 불합리한 난이도 상승. |
| 전투 재미 | 전반적으로 단조롭고 억지 난이도라는 인식. 전략적 재미보다 “피로감” 유발. |
| 디자인은 호평 | 시각적 디자인과 세계관적 매력은 긍정 평가. 하지만 그것만으로는 부족하다는 반응. |
비교 분석
| 항목 | 인터뷰에서의 입장 | 유저 여론과의 충돌 |
|---|---|---|
| 밸런스 기획 | 데이터 기반 판단 → 테스트 부족 인정 | 실제 유저 체감은 “억지 난이도 + 불공정” |
| 테스트 체계 | 테스트 부족, QA 리소스 미비 | 유저는 "이런 적을 내기 전에 플레이나 해봤나"는 반응 |
| 맵 디자인 영향 | 언급 없음 | 유저는 “도심맵은 좋지만, 개활지에서는 절망적”이라며 맵과 적 밸런스 간 연계 부족을 지적 |
| 커뮤니케이션 | 초기에 소통 부족 인정, 지금은 개선 시도 | 유저는 “뒤늦은 해명”, “반복되는 구조적 문제”라며 신뢰 낮음 유지 |
개발자들의 폐해 (내부 구조적 문제 요약)
밸런스를 플레이어 경험이 아닌 ‘수치 데이터’ 중심으로 설계
→ 유저 체감과 괴리 발생. 특히 일루미닛처럼 내구도가 높은 적은 전투의 몰입을 방해함
맵-적 상호작용 고려 부족
→ 일루미닛은 도시맵에 특화된 설계로 보이지만, 개활지에서는 스나이퍼/오버시어 등이 압도적 우위를 가져 버리는 구조.
테스트 리소스의 부족
→ 라이브 운영 직후 휴가 → 비숙련자 중심의 빠듯한 개발 로드맵 → 문제 발견과 수정을 늦게 진행.
초기 소통 부재로 신뢰 손실
→ 뒤늦은 해명은 오히려 “불타고 난 뒤의 물뿌리기”로 보이며, 근본적 신뢰 회복엔 실패 중.
정리: 유저 불만은 정당하며, 구조적 개선 없이는 반복된다
지금 유저들이 일루미닛 등장 이후 느끼는 불합리함은, 단순한 “강한 적”에 대한 불만이 아니라,
“테스트도 안 된 콘텐츠를 수치만 믿고 푸는 식의 개발 문화”에 대한 반감입니다.
제안:
- 개발팀이 후속 워밴드나 적 출시에 앞서 “맵-적 구조의 연계성”, **“체감 난이도 테스트”**를 강화해야 합니다.
- 커뮤니티 피드백을 기반으로 한 빠른 수치 조정 패치 or 개활지 스폰 조절도 중요합니다.
이게 완전한것도 아니고 완벽한것도 아니지만
내가 하고 싶은 말을 해줘서 GPT한테 고맙드라
지금 유저들이 일루미닛 등장 이후 느끼는 불합리함은, 단순한 “강한 적”에 대한 불만이 아니라,
“테스트도 안 된 콘텐츠를 수치만 믿고 푸는 식의 개발 문화”에 대한 반감입니다.
이 말이 너무 공감됨
급하게 준비하는것도 많고 , 인력 부족도 알지만
그렇다고 유저들한테 그렇기 욕처먹고도 아직도 수치만 믿고 하는건
이전 60일 패치때도 그렇지만 겜 출시부터 바뀐게 없음
그저 단순히 여론 잠재우기 뿐
그이상 그이하도 아닌거 같음
뭐다러 이걸 이렇게 붙잡고 있는지 모르겠음
조금만 힘내면 전교1등 할거같은애가 아무것도 안하는 기분이야