디코에 방금 글 올라와서 번역본 올려봄


헬다이버즈 2: 기술 블로그 #1
애로우헤드의 부기술 디렉터가 헬다이버즈 2의 설치 용량에 대해 이야기합니다

안녕하세요, 헬다이버 여러분. 이번 글은 엔지니어링 팀이 게임의 기술적 상태와 현재 우리가 해결하고 있는 기술적 과제들에 대해 정기적으로 공유하고자 시작하는 첫 번째 글입니다.


설치 용량

현재 PC판 헬다이버즈 2의 설치 용량이 화제이므로 여기서부터 시작하겠습니다.
PC 설치 용량은 약 150GB 정도이며, 이는 콘솔 설치 용량의 약 3배에 해당합니다. 게임의 콘텐츠 양을 고려할 때 콘솔의 설치 크기는 합리적이라 할 수 있는데, 그렇다면 PC는 왜 이렇게 큰 걸까요?


데이터 중복

PC판 헬다이버즈 2에는 많은 데이터가 중복 저장되어 있습니다.
데이터를 중복시켜 로딩 시간을 줄이는 기법은 오래된 저장 매체(특히 기계식 HDDDVD 같은 광디스크)를 위해 사용되어 온 게임 개발 최적화 방식입니다.

하지만 SSD 기반 환경에서는 사실상 필요 없는 방식입니다. 그래서 콘솔판에는 이러한 데이터 중복이 존재하지 않습니다.


HDD의 문제

기계식 HDD의 가장 큰 문제는 탐색 시간(seek time) 입니다.
HDD는 회전하는 플래터에 데이터를 저장하며, 읽기 헤드가 물리적으로 이동해 데이터를 찾아야 합니다. 이 움직이는 데 걸리는 시간이 곧 성능 병목이 됩니다.

예를 들어, 큰 맵에 나무, 바위, 건물, 오브젝트 같은 수많은 자산이 흩어져 저장되어 있다면, 읽기 헤드는 디스크 이곳저곳을 뛰어다녀야 하고 그만큼 로딩 시간이 길어집니다.


해결책: 데이터 중복

이를 해결하기 위해 특정 데이터(예: 나무 텍스처, 사운드 효과)를 의도적으로 여러 번 복사해 디스크 상에서 레벨 데이터와 물리적으로 가까운 위치에 배치합니다.

예시로, 빌드 시스템은 레벨 지오메트리 데이터와 같은 위치에 나무 텍스처 사본을 저장합니다.
이 경우 로딩 시 헤드가 한 번의 연속적인 읽기 동작으로 필요한 데이터를 모두 불러올 수 있어 로딩 시간이 크게 단축됩니다.


현대의 SSD

하지만 SSD는 플래시 메모리에 데이터를 저장하며, 물리적으로 움직이는 부품이 없기 때문에 탐색 시간이 사실상 존재하지 않습니다.
데이터가 어디에 저장되어 있든 SSD는 거의 즉시 접근할 수 있습니다.

따라서 최신 게임들은 SSD의 연속 읽기 속도를 기반으로 최적화되며, 더 이상 데이터 중복 같은 구식 방법에 의존할 필요가 없습니다.
이 때문에 최신 게임들의 최소 사양에 SSD가 요구되는 경우가 많습니다.


헬다이버즈 2는 HDD를 계속 지원해야 할까?

이게 바로 600만 달러짜리 질문입니다.
한편으로 HDD는 여전히 PC 최소 사양에 포함되어 있습니다.
다른 한편으로는 과연 헬다이버즈 2 플레이어 중 얼마나 많은 사람이 아직 HDD를 쓸까? 하는 의문이 남습니다.

현재로서는 정확한 데이터를 가지고 있지 않습니다. 스팀 설문조사조차도 게이머 전체 중 HDD 사용 비율을 알려주지 못합니다.
우리가 가진 추정치는 약 12% 정도이나, 이는 신뢰도가 낮고 많은 추론에 의존합니다.

더 큰 문제는, 분대에 합류할 때 가장 느린 로딩 속도를 가진 플레이어가 전체 대기 시간을 결정한다는 점입니다. 따라서 HDD 사용자가 소수라고 해도 무시할 수는 없습니다.


해결책들

현재 우리는 HDD 사용자 수에 대한 명확한 데이터를 확보하는 동시에, 여러 가지 해결책을 병행해서 준비 중이며 차후 업데이트로 순차 적용할 예정입니다.

모든 중복을 제거할 수는 없습니다. 그렇다면 HDD 로딩 시간이 10배 이상 느려지기 때문입니다. 이는 수용할 수 없는 수준입니다.
그러나 로딩 시간을 크게 희생하지 않고 설치 용량을 줄일 수 있는 절충안을 모색하고 있습니다.


단기 대책

다음 업데이트에서는 사용하지 않는 자산이나 명백한 문제들을 정리해 약간의 이득을 얻었지만, 신규 콘텐츠가 그만큼 공간을 차지할 것이므로 체감되지는 않을 것입니다. 그래도 최소한 설치 용량이 계속 커지는 문제는 막을 수 있습니다.

중기 대책

그다음으로는 중복이 심한 자산들을 모아 “매우 공통적인 자산 묶음” 형태로 구성해 필요 시점(예: 특정 진영/바이옴)에서 항상 불러오도록 할 계획입니다.

이 경우 HDD 사용자는 로딩 시간이 조금 늘어나게 됩니다. 다만 초기 테스트 결과, 로딩 시간이 “몇 분”이 아니라 30초 이하로 억제할 수 있음을 확인했습니다.

이 방식은 RAM 사용량을 증가시킬 수 있는데, 필요하지 않은 데이터를 미리 불러오기 때문입니다. 하지만 최악의 경우 RAM 사용량만 증가하지 않는다면 체감하기 어려울 것이며, 이를 면밀히 모니터링할 예정입니다.

장기 대책

엔진을 개선하여 필요하지 않은 공통 데이터를 불필요하게 RAM에 올리지 않도록 할 계획입니다.

그 이후로는 압축 기술이나, 콘솔에서 적용 중인 일부 중복 제거 방식을 PC에서도 실험적으로 적용할 수 있을지 연구 중입니다. 다만 이는 로딩 시간에 치명적인 영향을 줄 수 있어 가능성은 미지수입니다.


선택적 4K 텍스처?

가장 높은 해상도의 텍스처를 옵션 다운로드로 제공할 수 있을까요?
기술적으로는 가능합니다. 그러나 엔진이 기본적으로 지원하지 않으며, 이를 구현하려면 큰 규모의 작업이 필요합니다.

따라서 이는 1순위 해결책은 아니며, 다른 방법으로 충분한 성과를 내지 못했을 경우에만 고려할 것입니다.
무엇보다 이 작업에 투입하는 시간은 게임 최적화나 안정성 문제 해결에 투입할 시간을 빼앗게 됩니다.


요약

정리하자면, 여러분의 우려를 매우 진지하게 받아들이고 있습니다. 그러나 쉬운 해결책은 없습니다.
대부분의 PC 플레이어가 SSD를 쓰는 세상이 오기 전까지는, 합리적인 로딩 속도를 위해 어느 정도 하드 디스크 공간을 희생해야 하는 상황입니다.

다만 이미 중복 데이터의 한계에 도달했으므로 이제는 더 스마트한 절충안이 필요합니다. 우리는 RAM 사용량, 로딩 시간, 설치 용량 사이에서 최적의 균형을 찾기 위해 신중히 검토하고 있으며, 곧 더 나은 해법을 내놓을 수 있을 것입니다.


이 기술 심층 분석이 흥미로우셨길 바랍니다. 이 주제에 대한 질문이나 앞으로 다루길 바라는 주제가 있으면 언제든지 의견 남겨 주세요.

읽어주셔서 감사합니다. 우리는 언제나 훌륭한 엔지니어와 게임플레이 프로그래머들의 목소리를 듣고 싶습니다.

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