고가치들의 시절에 난이도조정은 단순했다.

좀 더 고장갑/고등급의 적을 작은 화면 안에 더 많이 집어넣는다.


지금 시절엔 그렇게 하면 성의없다 소리를 듣고

실제로 이걸 시행했던 복스엔진 초창기시절, 하늘에서 우루루 떨어지던 사이보그들에게 헬다이버가 털리던 그 찰나의 1달

얼마나 많은 원성이 들렸는지 생각해보면

부수는 게 재미있는 게임에서 부술거리를 무한정 던져주는 것도 답은 아니다.


-여기서 개발진들의 생각이 멈춰있다.


분명 차기 DLC 계획에 난이도 증가가 있다.

1편에서도 그랬듯

세상에 고인물들밖에 남지 않았을 때

더이상 신규유입을 바라기보단 

약간의 노력으로 차기 개발자금을 바래야 할때 풀만한 녀석이다.


내 기억도 저 마지막 DLC 나올 시절 한창 2편 개발중이었다.


그때까지 현재 10단정도의 난이도로 주구장창 끌고 나가야한다.


-여기서 개발진들의 생각이 사로잡혀있다.


그 때까진. 자잘한 변경들로 10단은 함부로 건들기 힘든 '명실상부한 최고난이도'에 있어야한다.

개발진들은 지금 유저들의 반응이 이해가 가지 않는다.

어려우면. 난이도의 숫자를 낮추면 될 것 아닌가?


----


실제로도 새로운 형태의 적이 나오면 많은 사람들이 그렇게 대응한다.

레벨 150짜리 사람들도 7~8단, 모든 적이 나오는 난이도 중 가장 낮은걸 선택해서

조금씩 적들에게 익숙해지며 난이도를 올린다.


저번 패치에서 적임자 군단이 나오고 오징어들의 워커가 내 머리를 깰 때도

새로 나온 스포어 버스트 변종들이 주황연기를 들이마시면 뽕맞은 새끼들마냥 빨빨거리며 다가와 내 사지를 자를때도

당장 한 것은 8단으로 다시 행성에 강하하는 것이다.


개발진들은 지금 상황이 이해가 가지 않는다.

점점 고여가는 지금

게임이 어려워졌으면 좋아해야 할 거 아닌가?

힘들면 Q키를 눌러 난이도를 낮추면 될 것 아닌가?


---


이것의 중장갑 패치.


실제로도 많은 다른 게이머들이

'할만한데?'라고 주류 의견에 반발을 들기도 했다.


그들 논리는 꽤 정연하다.

약점사격에 대한 이점이 훨씬 커졌고

약점 사격이 심지어 어려운 것도 아니다.

정면을 바라봐도 자세를 잡기 전, 조준점을 조금만 내려서 저 뱃살을 쏘면 될 일이다.

점점 저장갑 물량비중이 높아지는 테르미니드전에서

한 발이라도 더 빨리 적을 죽일 가능성이 높아지는건 오히려 좋은 일이다!


어려우면, 난이도를 낮춰라.


여기에 반박은 어떠했지?


하이브가드는 레벨 3만 되도 나오며

많은 물량이 나오는 잡몹이다.

고작 잡몹 디자인의 방패두께가 차져와 같은 중장갑이며

물량으로 밀어치는 버러지에게 특별한 사격을 요구하는게 맞냐?


...

그리고 이어지는 대댓글

'난 할 만한데'


씨발

토론이 성립되지 않는다


어쩌면 당연하다

중장갑 찬성측은 '난이도'를 말하고

중장갑 반대측은 '디자인'을 말하니까

서로 말하는 주제가 다르다.


나도 그래서 하이브가드의 중장갑화를 반대한다.





이 둘의 장갑등급이 서로 같은게 말이 되냐고


지금 새로운 채권과 무기를 발행할 땐

무기의 명확한 대장갑등급을 정해서 디자인까지 그 '철학'을 박아넣는다.


일반적인 소총은 경장갑이 한계고

일반장갑 관통을 하려면 총이 슬슬 커지고, 반동이 감당이 안되며, 탄약도 적다.

중장갑관통? 지원무기가 아닌 이상 이럽터마냥 한땀한땀 장전해야지.


무식하게 큰 슬러거나 홀트의 플레셰트탄도 일반장갑관통이다.

그게 하이브가드의 전면대가리는 물론, 발판도 못뚫는다고?


디자인, 직관성, 그렇게 우리가 외쳐대는 철학이 망가지는 순간이다.


난이도의 문제가 아니다.

상상을 해보자

만약 신형 하이브가드가 나와서, 중장갑에 걸맞는 두껍고 반딱반딱한 장갑판 모습을 가지고

'실시간으로 진화하는 테르미니드 관찰'뉴스 하나 띄워주고

저단 구간에선 출현율 10%부터 출발해가지곤

10단 최고난이도에선 모든 하이브가드가 중장갑형 신형으로 갖춰저 나온다면


그 자식들한테 뒤졌을 때 난이도 탓 할 사람 있음?

어렵다 하는 사람들 보고 '연습이나 더 하고 와라 신참'이라고 하지


PVE게임이다.

공정함따위를 기대하는 게임이 아니다.

애초에 불합리하면 불합리할수록 도전욕구를 자극하며

그 불합리함을 어떻게 소비자에게 인정시키느냐가 그들의 철학이고 능력이다.


그 철학이 잘 짜이면 이정도로 불합리적이라도 소비자는 불평하지 않는다.




최근 논란이 된 유닛들 전부 다 같은 맥락이다.


디자인에 일관성이 없고, 직관성은 매우 떨어진다.

보기에 약점인 곳을 아무리 갈겨도 죽지 않으며

인터넷으로 공략글을 살펴봐야 '아 저게 약점이구나'싶다.


해설이 없이 알아먹지 못하는 디자인은 우리는 보통 '실패'라고 한다.

현대예술처럼말야


앞으로 애로우헤드에 불만을 말해야 하는 상황이 오면

말을 달리 해줘야 알아듣는다.


너희들은 게임 존나 못만든다고

니네들이 짜는 최근 스토리는 재미가 없고

니들이 그리는 그림들 구려.


이 게임엔 철학이 없어