"앞 다이브샷, 근접가속" 같은 용어들은 헬붕이라면 많이 들어봤을 거야.
"다이브 샷을 하면 00이 원콤난다" 같은 류의 공략이 어떤 의미인지 설명하기 위해 이 글을 쓰게 되었엉.
(뇌피셜이 함유되어 있으니, 100% 신뢰하진 말고, 이상한 내용 있음 댓으로 알려주 ㅎㅎ)

투사체 부스트는 말 그대로 투사체의 탄속을 뻥튀기 시켜 직격딜을 증폭시키는 기술이야.

이를 설명하기 위해선 다음과 같은 전제가 필요해.
1.모든 투사체의 직격 피해량은 탄속에 영향을 받는다.
2.모든 투사체는 생성될 때, 발사자의 속도에 영향을 받는다.
3.발사자는 총기이며, 독립적인 물리 오브젝트(액터)이다.

2,3번대로, 발사자의 속도투사체에 반영되고, 1번에 따라 직격딜이 증가시키는 것이 투사체 부스트의 기본 개념이야.




투사체 부스팅 예시


https://arca.live/b/helldivers2/151040155
기존 투사체 부스팅(얼티)는 이 할배님의 글을 보는 게 더 좋을거야.
나도 스포어렁으로 뎀지 테스트 하려는데, 생각보다 머리아파져서, 나중에 시간 날 때 무기별로 정리해줄게...

추가적으로 이번에 연구하며 나온 투사체 부스팅들이고, 이것들도 아직 뎀지 측정은 안되었엉 ㅎㅎ...

1.다이브근접추진
사용법은 (근접공격 (F)와 동시에 공격키(좌클)홀드 + 다이브) - 다이브 할 때 근접공격이 캔슬되며, 발사되.
최대한 손 위치에 따른 효율은 아직 연구하진 못했어. 갠적으론 손이 가장 뒤에 있을 때(거의 근접공격 시작하자 마자) 하면 최대효율이 나오는 것 같았어. 다이브 하면 바로 손이 앞으로 오거든. (물론 이렇게 하면 아래로 꽂혀)
아마도 기존에 근접추진 쓰건 사람들은 좀 더 아래로 향하는 감각으로 쏘면 될거야.


140m 샷이 생각보다 쉽게 나오더라고 ㅋㅋㅋㅋ

그리고 내가 아는 근접추진 중 가장 간단하기도 함.
다시 말하자면, 그냥 근접공격중에 공격키 홀드 + 다이브가 다야 ㅎㅎ

2.일대전 장전샷(일회성 대전차/일회성 네이팜)
조준하면서 3번으로 스왑하면 장전하는 모션이 나오는데, 이 때, 공격키 홀드하고 있으면 장전되자 마자 꺽으며 발사해.
이것도 매우 쉬운데, 다이브샷급의 데미지가 나오는 것으로 추정되.


원래 요거리에서 3방인 큰공장을 2방에 격파가 가능해.
3.이모트샷
"침묵" 이모트 + 홀드를 하면 되.


평탄화기를 거의 직사로 갈길 수 있어!


얼티메이텀으로 실험한 영상이야.

퍼니셔 플라즈마로 실험한 영상이얌 ㅎㅎ



TMI


아마 대부분 다이브 샷까지만 이해가고, 특히 이모트 추진이 이해가 안갈 수 있어.

이를 이해하기 위해선, 이 게임에서의 "속도"책정 방법을 이해해야해.
일단 속도 책정 방법이 전프레임(물리 및 애니메이션의 새로고침 주기인 1/50초 전의 위치.)의 위치와 현재 위치를 비교해서 현재 속도값을 책정한다고 가정한다면, 이것이 설명 가능해.

이모트 "침묵"의 경우, 무기를 아래로 내려.

그리고 이모트가 끝나면 매우 빠르게 다시 정상적인 포즈로 복귀하는 동시에 총을 발사해.

그럼 이 과정에서 무기의 매우 큰 이동량이 발생하게 되.

그리고 이게 발사하는 것과 합쳐지면...


결과값인 탄 속도는 이 둘을 더한(내적-dot 한) 더 크고 조금 위로 향하는 값이 되는거야!

동일한 원리로 스왑샷도 위로 날아가는 거야!

만약 여기에서 영상의 샷처럼 이모트 고정방향을 사용해 180도 방향까지 회전 투포환을 한다면?

이런 형태의 가속이 나와서 ㅈㄴ게 쎄고 예측 불가능한 방향으로 무시무시한 속도로 날아감 ㅋㅋㅋ

물론 항상 같은 각도를 맞추진 못하기에, 불특정하게 날아가서 이건 진짜 예능용임.


그럼 할배들이 항시 사용하는 근접추진은?

앞의 두 모션보다 훨씬 더 거칠고 빠른 근접공격 모션을 활용하여, 더 강력하게 날아가는 거지!
(투사체의 포구속도의 방향은 무조건 총구방향으로 가지 않고, boss target 을 향함. 대충 화면에 둥근 조준선.)
(그리고 근접가속 모션의 방향에 의한 가속이 워낙 크다보니, 아예 더한 속도에 의해 방향이 틀어지는거.)

기존 근접추진은 단순히 다른 행동을 통해 스테이트 머신을 초기화 시켜 모션 중간에 총을 발사하는 형태를 띄는 것과 동일하게, 다이브- 근접추진은, 다이브 상태엔 총기사용이 가능하고, 근접공격을 오버라이드 할 수 있는 것을 활용한 스테이트 머신 왜곡을 통해 모션 중간에 총기를 사용하는 거야 ㅎㅎ.
(스테이트 머신이란, 행동을 "상태"로 정의한 모델을 말함. 대충, 근접공격 하는 상태에선 총쏘는 상태로 전이가 안된다 / 근접공격 하는 상태에서 중간에 다이브 상태로 전이될 수 있다/다이브 상태에서 총쏘는 상태가 될 수 있다 뭐 이런식? 상용 게임 엔진 기초나, 프로그래밍 기초에도 많이 나오는 내용이니, 관련 내용 아는 사람은 알거임 ㅇㅇ)


다이브-근접가속의 경우, 여기 다이브가 더해졌거나, 아니면, 강제로 팔을 앞으로 내리는 것까지 추가되기에 좀 더 강할 것으로 추정됨.

일단 트럭은 한방에 다운이더라고
ㄷㅐ

대충 같은 등급 관통등급이니, 65%만 들어가니, 대충 1만 5천? +@ 라고 생각하면 될듯?
가까이서 팬거니 실전에선 어케쓸진 모르겠다만, 그래도 컨픽 없이 대충 눌러도 나가는 근접추진이다! ㅋㅋㅋㅋ

스포어 렁이랑 도미로 데미지 테스트 안해주냐고?
어.. 다음 기회에 하도록 할게 ㅎㅎ

실험과 근거가 부족하다는 나쁜말은 하지말아줘 ㅎㅎㅎ

난 아직도 이 근접추진 조준법을 정확히 모르겠더라고 ㅋㅋㅋ
음주 디버프때문인지 스포어 렁 테스트 하려고 쏘는데, 30분정도 계속 조준 미스로 바닥에 박고 순교해버리니, 개빡쳐서 훗날을 기약하기로 했어 ㅋㅋㅋ