A : "damage to child zones"가 도대체 뭐야?
B : "Parent(부모)"와 "Child(자식)"는 두 객체 간의 관계를 나타내는 용어입니다. Child는 Parent와 함께 움직이거나, 함께 파괴되거나, 그 외 다양한 속성을 공유할 수 있습니다. 일반적으로 Child는 Parent의 영향을 따릅니다.
새 Illuminate 적 일부에서는 특정 부위 쌍이 서로 Parent이자 Child 관계를 동시에 가지고 있다고 생각합니다.
이 둘을 서로 연결하여, A 부위가 파괴되면 B 부위도 함께 파괴되고, 그 반대도 마찬가지로 작동하게 합니다.
요약(TLDR): Nursery(유치원/자식 구역)를 핵으로 날려버리는 것은 버그(곤충) Child 학살이다.
원문
A : the hell is "damage to child zones."
B : "Parent" and "Child" are terms referring to the relationship between two objects.
A child might move with, die alongside, or otherwise share various qualities with the parent.
Typically, the child follows the parent's lead
I believe with some of the new illuminate enemies some part pairs are both child and parent to eachother
Linking them together so that if part A dies, part B dies, too. And vice versa
TLDR: nuke nursery is bug child genocide
Watcher eye에는 4개의 Child zones가 있습니다: top_wing, bottom_wing, left_wing, right_wing. 그리고 kill_children_on_death가 1로 설정되어 있어서, eye를 파괴하면 4개의 child 부위가 함께 파괴됩니다. 이는 더 많은 %toMain(본체 데미지)을 의미합니다.
Harvester의 eye에서도 동일한 현상이 발생합니다. Child zone은 body_front(그렇지 않으면 맞출 수 없는 구역)이며, eye를 파괴하면 본체에 추가로 1000 데미지가 들어가는데, 이는 body_front의 HP와 정확히 일치하며 100% to Main 효과를 냅니다.
이것이 항상 그런지는 추가 테스트가 필요하지만, 아마도 이 메커니즘이 그 이유일 것입니다.
눈 터뜨리면 본체에 1000의 데미지가 추가로 들어간대
원문
Watcher eye has 4 child zones : top_wing, bottom_wing, left_wing, right_wing AND kill_children_on_death set to 1, so when you destroy the eye, it destroys the 4 childs parts = more %toMain
Same thing happens with Harvester's eye. Child zone is body_front (a zone you can't hit otherwise) and when you destroy the eye, there's an extra 1000 damage dealt to main, matching body_front HP + 100% to Main
I need to do further testing to check if that's always the case, but this is likely the reason.
parent와 child가 객체 프로그래밍 언어(사실상 현재 사용하는 프로그램들 만들 때 쓰는 언어) 용어라서 비슷한 개념일 경우 같은 용어로 쓰는 것 같음
이번 경우는 child가 하베스터 눈에만 하위로 종속돼 있는 오브젝트라 일부러 child라고 언급한 것 같은데
하여간 일루는 하베스터가 문제네 진짜 별의 별 쓸데 없는 게 ㅋㅋ
객체지향보단 표준 3d모델 포맷인 FBX나 GLTF의 스켈레탈 메쉬 본에서 사용되는 트리구조와 비슷한 경우일 가능성이 높아보여.
대충 윈도우즈 폴더구조같은 트리구조 말이지.
객체지향처럼 자식이 부모를 포함하는 게 아니라, 트리구조 노드로,
root - 머리 --눈 - muzzle - laser_target
ㄴ뿔 - 보호막
이런거 말이지.
객체지향의 부모-자식이면, 모든 자식이 부모 객체를 내부에 가지게 포함하게 되니, 좀 다른 개념이라 생각했엉.
(c계열의 c++,c#의 경우, 내부적으로 자식이 부모 인스턴스를 가지게됨.)
아마, 부모 - 자식들 에서, 자식들이 파괴되면, 부모 오브젝트에게 특정한 영향이 가거나 뎀지가 전도되고, 부모가 파괴되면 모든 자식 오브젝트가 파괴되는 식인 것으로 보여.
ㅎㅎ 아마도 게임프로그래밍이 게임엔진 다루는 거면,
유니티 게임오브젝트 부모-자식 트리구조나, 언리얼 스켈레탈 메쉬 트리구조, 고도/로블의 노드구조(트리구조)
이런 것들로도 흔히 보이는 구조얌 ㅎㅎ
나도 게임개발이 전공인데, 정신차려보니, 모델링이랑 셰이더, 애니메이팅 이런 거 만지고 있더라고 ㅋㅋㅋ
그만큼 게임프로그래밍 하면서 아트쪽이나, 로우레벨까지(GPU, 멀티스레딩 사용)다루면 혼자 다 할 수 있기도 하고 다른 팀원이 농땡이 피우는지 판별이 쉬워서 편함 ㅎㅎ