예를 들어 특성 부분에서도 개인기가 강조되는 특성이 존재하고, 혹은 팀 파이트 시너지가 강조되는 특성이 있어 


하지만 너는 지금 다인큐가 아니라 솔큐를 돌리고 있다 or 다인큐를 돌리고 있음에도 팀 시너지보단 개인기를 통해서 변수를 창출하는게 옮다.


등등 다양한 판단의 기준의 근거가 있지. 난 대부분 개인플레이에 중점을 맞춘다. 애초부터 우리의 플레이는 프로급 혹은 오랜시간 손발을 맞춰본 사람


이 아니고, 각 유저마다 개인 기량의 편차가 크다


그렇기에 점멸의 너프도 있지만 공감 Q 라툴이 보이지 않고 평라툴이 많이 보이기 시작하는것도 있고. 공감을 통해서 변수 창출보다 암살을 통한 한명의 인원을 제거하는게 쉽고 간단하기 때문이다.


또한 이러한 상황은 한타 이후 대승 후 이득을 취하는 법에 관해서도 이견이 갈리는데. 예를 들어 용의 둥지는 한타의 대승 이후 적 캠프를 챙기느냐 무난하게 우리 캠프를 챙기느냐 아님 6시를 챙기느냐 아님 아무것도 챙기지 않고 포탑 푸쉬를 하느냐? 등등 다양한 갈래의 선택지가 있다.


하지마 공산 주의 게임에서 특히나 유저들의 기량이 몇년전이나 다를 바 없이 여전히 그 자리에 있는 사람들이 대부분인지라. 좀더 리스키하게 이득을 챙기다가 본인의 실수던 팀의 실수던 사소한 디테일 차이로 역각이 나와 반대로 터지는 경우도 허다하며, 안전하게 하다가 챙겨야할 이득을 챙기지못해


한타 대승했음에도 반반구도 상황이 오는 경우도 있다. 


그렇다면? 니가 다인큐가 아니고 솔큐 기준 분명히 리스키 있게 이득을 챙기려고 움직여도 팀의 움직임은 안따라오는 가능성이 80%에 가깝다.

그렇다면 이득은 못보더라도 반반 구도 가면서 싸운다면? 중간정도는 간다는 거지...



등급전이나 빠른 대전하면 그런적 많지? 가장 큰 예시로 한타 대승후 적의 리스폰 시간이 짧음에도 일단은 우두먹다가 상대한테 우두 헌납해서 유리했던 게임이 터지는 경우 


이런 오브젝트나 카정으로 역각가서 터지는 경우 솔큐인 너 말고 다른 놈이 위험을 감수하고 이럴꺼 있냐? 화내면서 게임을 안하는 경우도 허다하다.




-결론-


모든 플레이는 정답은 없지만 혼자 게임하는 상황에서 니 팀이 너한테 맞춰줄꺼라고 생각하지마라.