https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=orphea&no=584 (원본 레딧글을 찾을 수 없음)


Q: 소냐의 Q는 데스윙을 맞추지만, 키히라의 E는 왜 안 맞음?


A: 키히라의 E는 특별하게 저지불가인 영웅을 대상으로 사용 할 수 없음, 오래 전 우리는 첸 리워크와 키히라 개발을 같이 하고 있었는데 키히라가 첸에게 회전 휩쓸기를 적중시킨 후 첸이 키히라에게 날라차기를 사용했더니 첸은 키히라 함께 화면 밖으로 날아가버렸음 우린 이런 문제점이 케리건의 Q, 카시아의 E 등에도 같은 문제를 일으킨다는 걸 인지하고 이를 해결하기위해 회전 휩쓸기 사용하는 중인 키히라는 대상으로 지정 할 수 없게 조정했음, 하지만 첸이 날아차기를 사용 하는 중 키히라가 회전 휩쓸기를 적중시킬 때 첸이 만약 저지불가 상태라면 똑같은 문제가 생겨나는데 이 문제는 저지불가인 대상에게 회전 휩쓸기를 적중 시킬 수 없게 조정했음, 하지만 우리는 키히라의 E 가 강력한 기술로 평가하고 있기 때문에 저지불가 영웅에게 적중시키지 못하는 약점은 적절하다고 생각함



Q: 데스윙 스킨 어디갔음?


A: 데스윙 스킨 아직 못 만들었음, 대신 데스윙 빛나래 만들었으니까 만족하삼



Q: 데스윙은 만들기 어렵다고 했는데 결국 나왔잖아, 그럼 어떤 캐릭터라도 전부 가능한 거임?


A: 우리는 영웅의 제작 난이도에 대해 이야기를 할 떄 게임 플레이가 매력적인지 재미가 있을지 이런 것을 주로 생각함.

예를 들어, 리퍼는 발라와 비슷하고 로드호그와 누더기도 비슷한 점이 많음 이런 경우 개성있는 스킬 디자인을 만들기가 어려움, 이런 비슷 한 요소들이 있다고 해서 개발이 불가능 한 것은 아니지만 이런 영웅들이 출시될지는 모르겠음



Q: 빛나래가 너무 카와이하다! 이런 스킨이 내가 정말 원하던 히오스의 스킨이다. 이런 스킨이 어떤 과정으로 만들어 졌는지 말해줄 수 있을까?


A: 우리도 항상 빛나래의 데스윙 스킨을 만들고 싶었음, 다들 많은 아이디어를 가지고 있었지만 언제 만들어야 할지 잘 모르고 있었음 그 후로 데스윙이 출시되면 같이 출시하자 라는 생각으로 의견이 모아졌고, 지금이 적기였음



Q: 데스윙 소개 영상에서 케빈이 아나운서 더빙을 해주었는데 녹음하고 간거임? 그리고 나중에도 케빈이 또 더빙 할 가능성이 있음?


A: 우리는 케빈을 정말 좋아하고 우리도 케빈을 다시 초대 할 수 있게되어 기쁨, 우리도 케빈이 다시 더빙을 하러 올 기회가 있었으면 좋겠음



Q: 개발중인 새로운 영웅이 있음? 그리고 2년 안에 오버워치 영웅이 새로 나옴??


A: 네 :)



Q: 태사다르와 디바 리워크에 대해서 좀 알려주삼


A: 태사다르의 리워크는 잘 진행되었음, 새로운 특수 효과도 여러게 만들었고 밸런스와 자잘한 수정도 전부 거쳤음, 곧 멋진 태사다르를 보여 줄 수 있을것임, 디바는 열심히 리워크 작업 중임



Q: 오버워치에서는 디바의 메카가 기관총을 번갈아서 흩어지게 공격하는데 히오스에서는 그냥 두 기관총이 동시에 같은 곳을 공격하고 있음, 오버워치 유저로서 이 부분에 굉장히 놀랏음, 이건 일부러 이렇게 만든거임?


A: 그 부분은 디바의 리워크를 기대해 주세요 :)



Q: 밸런스 패치의 목표가 뭔가요? 그리고 언제 변화해야 한다고 생각하나요?



A: 우리는 엄격하고 열정적인 밸런스 패치의 철학을 두고 있음


1, 밸런스 패치의 궁극적인 목표는 더욱 재미있는 게임을 만드는 것


2, 무언가를 변경 할 때는 너프보다는 버프나 디자인 변경이 더 우선시 되야 한다는 것


3, 무언가를 직접적으로 바꿀 수 있는 변화를 주어야 한다는 것


4, 플레이어가 느끼는 강력함과 실제 상황을 적절히 조율해야 한다는 것




Q: 현재 난투의 대한 계획이 있음? 모른다는 말이나 계획 없다는 말은 하지 말고



A: 우리는 지금의 난투를 없에고 1라인 모드로 교체하는 것에 대해서 논의하고 있음 그리고 영웅 선택 화면 개선이나 퀘스트를 할 수 있도록 변경하는 방안도 생각해보고 있음



Q: AI 너무 멍청한데 개선 계획이 있음?


A: AI 개선 작업은 거의 완료되었고, 곧 보여 줄 수 있을 것임



Q: 릴리트가 히오스에 나오나요??


A: 디아블로 4 게임이 출시 될 때까지 기다려주세요.



Q: 빠른대전 언제 삭제할거냐?


A: 빠른 대전의 문제점은 인식하고 있음, 하지만 뭘 바꿔야 하는지 우리는 정말 모르겠음, 지금 빠른 대전은 가장 인기있는 대전 방식이고 매칭 알고리즘은 지금 빠른대전의 시스템에 최적화 되어있음 우리가 무언가를 변경하면 엉망이 되어 버릴지도 모름, 우리에게 많은 의견을 보내주길 바람 우리는 모든 의견을 분석 해 볼 의지가 있음



Q: 정식 출시하기 전에 가장 미친듯한 스킬 디자인이 뭐임?


A1: 크로미의 초기 버전은 게임의 모든 유닛의 시간을 느리게 만드는 능력을 주었음, 영웅을 만들기 전에 10개 정도의 이런 기술들을 만드는 것이 일반적임, 이런게 힘든 일이긴 하지만 가장 재미있는 부분이기도 함


A2: 내가 가장 좋아했던건 지금의 특성 시스템이 없었을 때 골드 시스템이라는 걸 만들었었음, 게임 중 골드를 사용해서 원하는 영웅으로 교체가 가능했음, 이 기능으로 처음엔 자가라로 건물을 부수다가 중반에는 발라를 선택해서 한타에 힘을 주는 플레이도 즐겨했음, 테스트 당시 이 시스템으로 여러 강력한 조합들이 만들어졌고 우리도 꽤 오랫동안 이 버전으로 게임을 해 옴,



Q: 히오스 개발팀은 무슨 일을 하나요?


A1: 음... 자리에 앉고, 물을 마시고, 이메일에 회신하고, 3D 모델링 프로그램을 열어서 재밋어 보이는 일을 시작합니다. 그리고 격일로 게임 테스트 및 회의에 참여합니다. 그리고 씻은 후 다시 시작하죠