붕피를 잘한다의 기준이 뭘까?

십캔?

무기 성흔의 활용?

이거말고도

생각지도 못한 조합, 귀신같은 교대 타이밍 등등

떠오르는건 엄청나게 많지만

사람마다 잘한다의 기준은 달라서

이게 왜 실력요소냐 하는 놈들도 있을꺼임

하지만 액션겜인 이상 절대로 부정할 수 없는 기준이 하나있는데

바로 회피임

튜토리얼에서 시작해서 엔드컨텐츠까지 빠지지않는

붕피에서 가장 기초적인 시스템

회피에 대해서 자세하게 알아보려고함


회피의 중요성은 디씨콘에도 나와있고

(대충 썩은물들 경련일으키는짤)

침식 발키리도 그 중요성을 아는지 많은 유저들을 빡치게 만들었음

심지어 쳐맞는놈도 살기위해 회피를 연타함

어우시발

그럼 왜 회피를 잘 해야하는걸까

다른 이유도 많지만 시공단열이 제일큼

어휴 시공좆망겜


RPC 빔쏘는 패턴을 기레사로 회피해서 시공을 열었음

근데 대부분 알겠지만

이 빔 패턴은 공격판정이 1번밖에 없는 단타기인데

기레사 sp를 보면 회피 누를때마다 극한회피판정으로

sp 2씩차고있음

뭔가 이상하지?

그래서 이번엔 기레사 회피로 시공을 열고

빔에서 멀어진후 카렌으로 교대 - 빔으로 걸어가봤음

단타일수도 있고 아닐수도 있습니다


여기서 카렌이 쳐맞고 구르는거에서 알 수 있는 점이 있는데

예전에 양자파동에서 다른 캐릭으로 교대한후 회피하면

양자게이지 연속으로 채울수있다는 글을 썼음

즉, 양자게이지던 공격판정이던

발키리마다 회피쿨타임이나 피격판정은 따로 돈다는걸 알수있음

정리해보면

rpc의 빔 자체는

회피가능한 히트박스 판정이고, 저 히트박스내에 있는 발키리는

각각 딱 1번 피격판정을 가지게 된다는거임

정상적인 시간내에서는 한번 쏘고나면 바로 사라지니까

눈치채기 힘들지만

시공을 열어버리면 저 회피가능한 히트박스가 장시간 남아있게댐

그래서 저 히트박스에서 회피누르면서 비비면 계속 극한회피가 되는거임


히트박스내에 있으면 대니까 줘팸 가드 계속하면 대겠네 ㅋㅋㅋ

하는놈도 있을껀데

응아니야

신기하게도 가드는 딱 1번밖에 안댐

아니 이거 완전 가드혐오아님? 함장충 ㅉㅉ 할수도 있는데

스킬을 읽어보면 '공격을 받는 순간' 으로 명시대있음


즉, 줘팸의 가드는 회피가능 히트박스가 아닌


발키리의 피격판정과 관련이 있어서 1번밖에 안대는거임




그럼 왜 좆같이 회피가능 히트박스 판성이랑 공격판정이랑 구분을 둔걸까?


왜긴 시발 히트박스 판정없이 딜 들어오는 순간만 회피해야하면


겜 존나 어려워지니까 그렇지




자 이제 다른 예시를 보자


빔처럼 장시간 회피가능 히트박스 판정이 남아있지만


rpc랑 다르게


공격판정이 여러번있고 그 주기가 큰 몹 패턴이 필요함


참고로 공격주기가 짧으면 데우스 빔마냥 구르지도 못하고


엑윽엑 거리니까 실험으론 부적합함

이번에도 등장하는 삐삐마


짤을보면 피격판정이 총 4번 뜨는걸 알수있음
근데 시공을 열면 몹 패턴속도가 존나 느려진다고 했는데


만약 저 피격판정때만 회피를 해야한다면


시공상태에서 달리는 삐삐마에다 존나 비벼도 극한회피가 안뜨고


피격판정때만 극한회피 판정이 떠야겠지?


하지만 대충 시공열고 존나게 비비면

역시나 극한회피 판정이 뜨는걸 알수있음

sp 잘찬다 잘차





자 그럼 이걸 어디다 써먹을수있을까

눈치챈놈도 있겠지만




이걸 또 존나 잘써먹은게 줘삐집임


이정도면 붕피 시스템의 교과서가 아닐까 싶음


존나 느려진 몹패턴에


몹의 회피가능 히트박스 판정을 이용해서


계속해서 극한회피로 sp를 채우고 삐삐마 끔살






이거외에도 말박이 붕괴수의 창찌르기, 아슈빈 돌진 패턴등등


엄청나게 많음


이걸 알아두면 괜찮은데 생각지도 못한곳에서


극한회피 스킬을 터트릴수도 있고


사이클이 길어지는 몹을 잡을땐


시공단열에선 존나게 비빈담에 sp 뻥튀기 시킬수 있다는거임


개인재량에 따라서 다른 방법으로도 쓸수 있을꺼고


시발 똥손이라 못하겠다 거리지말고 이런 사소한 정보가 누적대면


누구나 썩은물이 댈수있음




요약


몹 패턴은 회피가능 히트박스 판정과, 공격판정이 있다


뭐라고 줄여야하지


걍 다 읽으셈