마리오를 예로 들면

버튼 한번에 점프, 앞으로 달리기, 골대까지 가기

이게 기본 틀이 되면서


거기서 점차 천천히

점프를 활용한 액션, 고난이도의 기술 등으로

플레이어가 점차적으로 기술을 습득해 엔딩까지 가게 해줌

물론 고난도기술 안써도 엔딩보는데에는 무리없고


몇몇 시리즈에서는 하도 죽으면 대놓고 무적이나 다름없는

변신아이템을 던져주기까지 함


그리고 그렇게 스테이지 진행마다 별 모으기, 달 모으기, 스티커 모으기 같이 파고들기 요소도 넣어두는 편임


그렇게 엔딩을 보면

추가컨텐츠가 엄청 등장하는데, 이건 엔딩 이후라

자, 이제 난이도가 좀 올라갈거야 식으로 조절이 되어있고


여기서부터는 100% 클리어를 노리겠다는 사람들의 영역이기에, 기술을 습득해가면서 추가컨텐츠를 즐기게 함


그리고 그 추가 마지막 스테이지는 내가 배운 모든 기술을 활용하게끔 되어있고


플레이어의 역량에 따라서는 말도안되는 숏컷을 개발할수도 있음, 그리고 그 숏컷으로 가면 이렇게 올줄 알았지 ㅋㅋ 하고 아이템이나 동전을 배치해놓는 경우도 있다


라오 꾸준히 해오면서 그래도 밸런스관련 말이 크게 안튀어나오던건


영전은 걍 컨셉덱으로도 몸을 좀 비틀면 가능한 컨텐츠였기에인데


성소는 그게 아님, 철충특징 쫙 꿰고 뭐 어떻게 작용하는지

우선순위는 뭔지 판단해 덱 짜고 굴려야하는데


이걸 습득할 기회가 있냐? 없음

그러니 유저 스스로가 혼자 뭘 할 수가 없고

공략쓰는 애들도 교본봐서 일반 디버프 이로운 구분을 확인해야 공략을 쓸 수 있었을 정도임


와중에 자기들끼리는 선넘는 패시브, 선넘는 조합 배치로

들고나오는데 여길 클리어하면 성취감보다는


이 좇같은새끼들 그냥 티어덱으로 밀고 스트레스 안받고싶다 이게 되어버리는거고


3지에서는 그 티어덱들 저격하겠다고 신규로 내놓은 철충들때문에 지랄난건 다들 알거고


그래서 꾸준히 철충도감이니 인게임내 전술교본 시스템이니

튜토리얼 개선이니 3년전부터 이야기하던건데


몇년전에 마리오 오딧세이 하다가

얘들 진짜 짬밥 어디 안가는구나 하고 감탄했던 기억이 나서 써봤음..