다름 아니라 수치 놀음 임

가위바위보가 직관적인 이유가 가위는 종이랑 잘라, 종이는 바위를 움켜 쥘 수 있어, 바위는 가위에게 안잘려 같은 아! 이래서 이렇게 되는구나! 를 알기 쉬운 게임이라 그럼


그런데 라오는 그중에서 직관이 매우 떨어지는 게임임

라오에서 가장 직관적인 수치는 회피일걸? 이건 회피야 적중이 낮은 적의 공격을 전부다 피해.


그래 놓고 온갖 공격과 피해를 전부 수치 놀음으로 때우고 그 수치를 계산기처럼 때려박지 않으면 약간의 수치 오차 때문에 공략이 터져버림


학습 만화로 치면 처음에는 비유나 이것저것 알기 쉽게 풀어 써놓고 나중에는 주인공이 존나 복잡한 수학공식 씨부리면서 이렇게 되는 거구나! 라고 플레이어가 말했으면 하는 거랑 다를 게 없음.


진입장벽 낮추고 싶으면 수치 같은 부분을 자동으로 찍히게 하고 표식회피칸처럼 다른 활용법을 기대하는 경우엔 전용 장비 등으로 해결하면 됨. 사실상 이렇게만 해도 대부분 공략은 아예 못 쓰이게 되겠지만 새로운 공략을 만드는 건 엄청 쉬울걸? 뭐가 부족한지 직관적으로 알 수 있고 기존에 별 필요 없다고 한 상한 확장, 확장 패시브, 장비 SSS승급 같은 것도 직관적으로 알기 쉬워지니까 필요성도 생기고 하여튼 그럼.


물론 진짜 저렇게 바뀌면 라오의 정체성 중 일부가 사라지는 거라 어떻게 되려나 두렵긴 하다.