라오에는 겉으로 보기에는 확률이 많아보임

대부분 퍼센트로 표기해서 그래보이는건데

이중에서 치명타, 적중, 회피, 행불, 효과저항등은

확률이 맞긴함

하지만 치명타, 적중, 회피는 유저가 조절을 해서 확률을 무의미하게 만들수 있거나 

혹은 기믹(빨간색 노란색 날파리 쉑들이 대표적)들을 통해

상쇄가 가능함 


하지만 행동불능의 경우 그렇지 못한 경우가 있음

예를 들어 스카디의 2스킬에는 50프로 확률로 적을 행동불가 시킬수있음 물론 이러면 못쓰는거나 다름이 없으니 1스킬을 쳐맞고 디버프가 걸린 상태라면 100프로 행불이라는 추가 지문이 있기는 하지만 여튼 있음

그래도 100프로 행불이 있으니 괜찮은거 아니냐고?


그러면 찐컨을 보자 

찐컨은 침수시 50프로 행불임

여기서부터 행불을 이용해 덱을 짜려면 머리가 뒤지게 아파짐 

걸릴수도 있고 안걸릴수도 있으니까


이외에도 3중첩일때만 행불인 메인, 10프로 행불을 가진 쿠팡 등 많지는 않아도 여러명이 가지고 있긴한데 몇명을 제외하면 유명무실하기도 한 디버프라는 거임

그래서 관련 기믹은 잘 안쓰는거 같기도 하고 


이에 대한 개선안은 일단 행동불능을 확률이 없는 확정 디버프로 바꾸되 조건을 좀 더 보강하는 방법이야


침수시에 전기공격을 넣으면 확정으로 행불이 터진다거나

혹은 기존에 하던것 처럼 스킬효과 중첩시 행불이라던지

여러가지 방면으로 말이지


그리고 행불 공격은 몇몇놈은 제외하면 대부분 단일 공격이니까 단일공격인 애들은 조건을 완화해준다면 지금보다 쓰기 편할것 같기도 하고



마찬가지로 침수,감전,화상,빙결 같이 속성 디버프에 대해서도 빙속성 저항이 가장 높다면 침수,빙결면역 이런식으로 만들어야 뭔가 다른애들이 더 주목받을 수있을것 같음


지금 라오의 속성은 솔직히 속성이 맞는가 라고 보면 큰틀은 맞는데 뭔가 아닌거 같은 느낌?


그러다보니까 빙룡같은 애들이 카운터 없이 다해먹는 그런 구도도 나오는거 같고


여튼 결론은 그거야

행불, 침수, 빙결처럼 괜찮은 기믹들이 있지만 철충의 보이는 스팩만 올려줬는지 싶어 저것만 활용해도 카운터 칠수있는 덱도 있고 다른 기믹덱이 나올수도 있는건데 못살리는것 같아 아쉽다 정도


기회가 된다면 이번에 효과 개편이 될때 같이 들여다 봐줬으면 좋을것같음


그리고 마지막으로 효과저항에 관해서


진짜 복잡한 문제야

빼기도 그렇고 그렇다고 넣기도 그런


나는 빼거나 아예 효과가 적용되는 방향을 바꾸었으면 좋겠어

이유가 있는데 라오는 턴제 게임에서도 실시간 턴제가 아니라 전통적인 턴제게임처럼 선입력을 하는 턴제 게임이야


그래서 한번 행동을 정하고 실행하면 돌이킬수없지


물론 인게임내 정보가 없다는것도 이런문제를 가중 시키긴하지


일반적인 턴게임에서는 적정보만 잘 나와있었어도 큰 문제는 안됬을꺼야


근데 하필 이게임은 일반적인 턴게임만 표방을 하지 실제로는 좀 달라 코레류라서 전투원도 많고 벨런스도 잡기 힘들며

거기에 기믹들까지 있으니까


그런데 여기다가 라오는 턴제지만 턴을 가지고 노는 부류에 속하기도 해

행동력과 ap를 통해 턴을 커스텀하는 느낌에 가까워


그러다보니까 한번 내턴을 결정해버리고 나면 잘못됬었을때 나한테 돌아오는 디메리트가 다른게임에 비해 어마어마하게 커


그리고 기믹으로 인해 편성이 80프로 먹고 들어가는 것도 크고


사실 이걸뚫고도 덱은 잘 돌아가는 경우가 많아

근데 그렇지 못한 단하나의 변수가 효과저항인거지


안그래도 정보도 부족해서 편성이 까다로운데

효과저항이라는 변수때문에 덱이 터질수도 있어


이러니까 덱만드는 유저입장에서는 미치는거야

판을 하나 잘 짜서 그판을 가지고 노는 게임에서

판을 부숴버리는 변수가 있는 그런 모순되는 상황인거지


개선안은 여러가지 있겠지만 나는 효과저항은 디버프를 상쇄해주는 양수버프값으로 바꾸면 더 좋을것 같아

그래야 직관성도 있을것 같고 무의미한 해제와 저항의 남발을 막을 수 있을 것 같거든



진짜 결론


라오는 판을 만들어서 노는 게임이니까 판을 밖에서 부터 부술수 있는 확률적인 것들은 개편을 하자


쓰다보니까 정리가 잘 안됬는데 여기까지가 내의견이고

너희들 생각은 어떤지 좀 궁금하네


세줄요약


1.속성쪽 기믹, 기믹형 디버프들이 활용도가 너무 낮고 방치

   되어있으며 컨셉에 잘 맞지 않는다


2.라오의 전투가 저평가되고 있지만 실제로는 턴을 가지고 

   노는 게임, 철저하게 전략을 짜서 판을 가지고 노는 굉장히 

   높은수준의 게임에 가깝다


3. 다만 인게임내 정보, 확률적인 무적방패인 효과저항처럼

    여러 요인들로 인해 이러한 부분이 원활히 작동되지 않고 

    있다