턴제 전략 게임의 장점이 유저가 머리를 쓰는걸로 퍼즐 느낌을 받을수있어 지능게임이 될수있다는점이지만


단점은 그만큼 뇌를 비우고 플레이하면 졷망하는게 단점이지


근데 여기에 라오는 하필이면 999+ 주회를 전제로 하는 통발'오토' 게임이라는 점에서 단순히 알고리즘을 통한


1스만 사용 or 2스만 사용 가지고 '전략'을 제대로 제어할수 없는 점이 있음.


예를들어 변소만 봐도 2스 2스 1스 이렇게 유저가 수동플레이 한다면 가능한 조합을 오토로 돌려서


1스만 or 2스만 하면 못꺠는 상황이 발생한다는거만 봐도 알수있음.


그러다보니 근본적으로 '피해 0' 을 극한으로 보는 회탱 같은 경우 극단적으로 보면 이론상 1뎀만 박더라도 내가 절대 맞지 않는다면 9999+ 라운드로 라오 섭종전에 사이클롭스도 잡는게 가능할거임.


근데 방탱은? 피해 무효를 매 라운드마다 모든 피격에 적용받는거 아닌이상 극한으로 데미지를 줄이더라도 결국 방탱의 체력 만큼의 라운드 (1뎀씩) 못버팀


그러다보니 결국 방탱 애들은 뽀삐를 필두로 해서 회탱에 비해서 높은 피해량을 주는것으로 딜탱화 하는 조짐이 보이게 된거임


여기서 무턱대고 좋게 하면 밸런스적으로 문제가 될거같으니 덜거 덜고 줄거 주고 하면서


어?어? 하니까 아이마스 같이 이도 저도 아닌 이상한 결과물이 나오는거라고 봄.


실제 게임 상황은 다르고, 이제 와서 게임 시스템을 바꿀수 없는 현실이지만 전제 조건만 따져봤을때를 생각해보자.


대부분의 모바일 게임들은 어느정도 오토는 보장하지만 턴제개념이 없는 경향이 큼


프커, 명방, 카사, 쿠키런, 에픽세븐 등등 기본적으로 플레이중에 유저가 간섭하는건 스킬 사용 시점이나 시작 배치 정도만 건드리고


유저 입장에서는 그냥 플레이 하는 순간에만 잠깐 머리를 쓰면 됨. 변소 플레이를 하는거 마냥


기본적으로 유저가 최소한의 간섭은 가능하지만 기본적으로 유닛 성능을 베이스로 해서 전투를 하는 경우라는거


이런 게임에서 아이마스의 1라운드 지속같은 개념은 4초 지속 8초지속 같은 버프 일거임.


이경우에 아이마스는 성능이 구릴지언정 잘못 설계된 캐릭터라고 하기에는 어려울거임.


일단 버프를 지속중에는 엄연히 의도한 성능을 보여주게 할거고, 버프가 꺼지고 다음 버프까지 예열시간에 약해지는 거일테니까


이는 다른 애들도 저런 형식의 게임 이였다면 버프 지속시간의 차이가 있을지언정 비슷비슷햇을거고



결과만 말하자면 라오 애들의 캐릭터 레벨 디자인은 반복주회를 전제로 두는 오토 게임에서 발생하는 어려움이라고 본다.


그냥 애초에 어려운거임.


사실상 캐릭터 하나 하나 만들때마다 정해진 전투시스템 안에서 버그 안터지는 모듈 프로그램을 하나 추가로

만드는거라고 봐야하는데, 전투시스템 개선이라고 하면서 120렙+확패로 재공격한테 재공격주기, 중파캐릭한테 50% 이상 패시브 주기 같은거 생각하고 있던 주피디를 보면 신캐릭 디자인은 좀 지금 주피디가 라오 상황을 모르고있는 상황으로 밖에 해석이 안됨