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오늘은 4-10. 1/6쯤 왔구만



1.적합 전투원 & 적합 보너스

적합 전투원과 보너스는 이러함.

적합 전투원은 보너스 명에서도 알 수 있다시피 저격수들로, 맵 구성도 이따 보겠지만 컨셉에 치중되어 있음.


적합 보너스 같은 경우 적중 +1000%에 눈이 갈 수 밖에 없는데, 라악귀라면 예상되겠지만 해당층에선 빨봄이 나온다. 다만 적합 전투원중 하나인 미호가 빨봄 돌파의 핵심 기믹인 반격을 뿌려대기 떄문에, 굳이 이 적합이 없어도 돌파에 무리는 없는 층이긴 함. 물론 있어서 나쁠건 없지만.


그밖에 눈여겨볼만한건 AP+10과 함께 턴당 횟수를 +1 시켜준다는건데, 미호와 우르의 모든 스킬은 소모 AP가 6이상임. 구조적으로 1턴 3행동이 안된다는 소리. 고친다는 얘기는 들었는데 언제쯤 할련지.

1스 소모 AP가 4인 발키리도 3행동을 하려면 -1턴에 AP 18, 적합보너스를 빼면 8을 자력으로 확보해야 하기 때문에 여의치 않음. 버프 열심히 몰아주면 안될건 없겠는데 자리 3개가 고정된 입장에선 그것도 힘들다.


따라서 적합 보너스는 사실상 AP+10, 적중+1000, 공격력+100이라고 보면 되겠음. 물론 이것도 충분히 강력하지만...


아.

이 모든 버프는 1라운드 한정임. 위의 3공격기가 전투 개시 AP 10을 주유받고 -1턴을 확정적으로 잡기 때문에, 사실상 이 혜택을 누릴 수 있는건 공격 1번~2번이 끝이란 소리. 덕분에 액티브로 버프를 넣는 전투원들을 기용하기도 애매하게 만든다.

나는 적합 버프만 보고 아 이번층 재밌겠네 ㅋㅋ 싶어서 스탯찍었는데, 테스트런 돌리던중에 1라 지속인걸 알았음. 초기화 할수도 있긴했는데 꼴받아서 그대로 진행함. 이왕 접대맵 주는김에 좀 더 쓰지..



 

2. 편성

배치는 요렇게. 발키리가 중파인건 발할라덱에서 쓰던걸 뜯어온거라 베라 버프 때문임. 안해도 무방함.

할배들의 트루-정실 발키리. 윽 어떻게 반격으로 하나씩 잡으면서 거지런을 할 수가 있는지

기본적으로 낡았다 할 수 있는 회피 반격 딜러임. 반격은 강력한 옵션이지만, 5인런 기준으로 보았을때 보호기가 아니라 다른데 붙어있으면 좀 많이 애매해지지.

전열로 갈수록 증가하는 버프를 갖고 있는데, 사실 저것만 보면 까짓 공치적 7.25~14.5 좀 포기하고 중 후열에 세울 수도 있지 않나, 싶지만

액티브에도 전열 조건이, 그것도 꽤 강력한 옵션이라 할 수 있는 피감무시가 달려있다는 것이 문제.

기본적으로 딜러를 최전열로 빼려고 하면 배치에 있어 여러 애로사항이 생기는데, 우선 그 범위를 커버해줄 수 있는 보호기가 생각보다 몇 없음. 그 스트롱홀드도 전열은 안지켜 줌. 내가 개인적으로 마리 등 배치에 상당한 자유를 보장해주는 탱커를 좋아하는 것도 이 때문.

또 액티브의 계수가 좀 많이 아쉬운데, 반격/공격지원 딜러라고는 하나 1스 게수가 좀 많이 모자람. AP소모4/사거리4인 스킬이라 또 메리트가 없는건 아닌데... 추뎀 붙는거까지 생각해야 봐줄만한 수준이지만 공격지원에는 추뎀이 안터지니 아쉬운건 어쩔 수 없지.


그나마 승급은 잘받은편. 넓은 범위를 공격지원해줌과 동시에, 공격시 높은 수치의 공뻥과 방관을 얻음. 공격지원의 대상인 시오발에는 발키리 자신도 포함되기 때문에, 발키리는 재공격도 한다. 1타를 치는 시점에 공뻥과 방관이 들어오므로 재공격엔 공뻥과 방관이 적용 됨.

내 기억에 얘가 아마 마R에서 씅급스킨이 썰린 직후에 나온 씅급인걸로 기억하는데, 나온지 꽤 된 승급임에도 이 정도면 나쁘지 않지.


발키리 1스의 뎀뻥 조건인 표식/회피 감소를 잠시 기억해두자.


뉴비들의 친구 미호. 요새 뉴비도 1-8에서 미호 캔다고 뺑뺑이 돌리나 모르겠네

이것말고도 이런저런 버프가 있기는 한데, 미호의 핵심은 3패이니 3패만 보고 넘어가자. 전방의 보호기들에게 버프와 함께 행보호/반격을 부여 함.

저 버프들은 2라운드 지속에 중첩이 가능하기 때문에, 2라 시점에 효과가 최대화 된다. 다만 이 맵에선 3공격기 들이 최속의 -1턴을 잡기 때문에 신경안써도 되긴 함.


발키리 반격 얘기를 하면서 잠깐 말했듯, 반격은 가치 높은 유틸이지만 이게 보호기에 들어가면 가치가 몇배로 뜀. 과부하걸린 상태로 2스 킨 테스투도를 한방에 못잡았을때 엄습해오는 공포를 아십니까?

따라서 이 반격을 받아줄 보호기를 누구를 골라야 하는가.. 를 고민을 좀 많이 했는데, 위에서 봤듯 결국 블팬이 선정됐음. 자세한 이야기는 아래 블팬쪽에서 하는걸로

미호의 받피증 조건은 도발/표식, 받피증임.


네리가 버스에서 내리면? 네리눈 사람 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 근데 얘 왜 스탯 안찍고 돌렸냐?

링보가 사거리인건 1스 사거리가 3이라 적 후열에 안닿아서 쥐어줬는데, 굴려보니 없어도 될듯함. 2스만 싸도 충분히 제 역할 다할 수 있음.


냉장고에서 꺼내보니까 대기동형이 껴져있던걸로 봐서 언젠가 파밍할때 썼던거같은데, 이렇게 써보는건 처음인듯 함


스킬이 좀 재미있는 친구인데,

라운드 개시시 놓여있는 위치에 따라 폼 변환을 하는 전투원임. 중/전열에 놓을시 발동되는 '근거리 대응 모드'에서 받는 보너스는 무려 피감무시. 후열에서 발동하는 '장거리 저격 모드'의 보너스는 방관 76%임.

일반적으로 방관보다 피감무시가 더 끌리는 옵션이긴 한데, 얜 중장공격기니만큼 피감무시를 장비 하나로 끌어올 수 있으므로 후열의 방관 또한 꽤 괜찮은 옵션임. 또는 폼 변환 전투원의 컨셉을 살려 웨이브에 따라 배치를 바꿔가며 운용하는 방법도 있을 수 있음.


'있을 수 있다' 고 애매하게 표현한 것은 얘도 인접보너스를 받는 전투원이기 때문인데, 캐릭터 컨셉때문에 명분이 쎄긴 함.

인접한 전투원 하나당 공/치/방어관통을 끌어온다. 내용도 그렇지만 수치도 나름 쏠쏠하기 때문에 가능하면 4인접을 확보해주고 싶긴 하지만, 이 '인접'이라는 것은 십자범위 내의 전투원을 의미하기 때문에 배치가 매우 골치아파짐. 

얘를 웨이브에 따라 중/후열에 옮겨가면서 인접까지 확보해주려면 더 골치아파지겠지. 애초에 후열에 박아두면 구조상 3인접까지밖에 확보해줄 수 없기도 함.


인접 조건이 십자형에서 도넛형으로 완화되면 얘 뿐만 아니라 인접 요구하는 전투원 대다수가 쓰기 많이 편해지긴 할텐데, 이건 '해줘'한다고 되는게 아니니까 아쉽다 수준에서 넘어가는 수밖에 없을 듯. 이 '인접' 텍스트에 대해선 일관성 지키려고 노력하는 거 같긴하던데 레아 패시브는 서술은 '인접'인데 범위는 도넛임


폼변환 전투원이므로 액티브 스킬도 4개이지만 해당층에서 쓸 형태인 '근거리 대응 모드'의 스킬만 보고 넘어가자.

1스는 땅찍되는 열공격, 2스 또한 땅찍되는 3x3공격임. 2스의 데미지 적용 방식이 굉장히 특이한데, 정작 찍은곳엔 데미지가 반밖에 안들어감. 주변부 십자형에만 온전한 데미지가 들어가니 체크해두자.


우르 스킬의 추뎀 조건은 이동불가/회피감소임.


아르망한테 키워지는 삶도 나쁘지 않을텐데

버퍼 자리에 우선적으로 고려되었던것은 세레스티아인데, 우르가 경장형인줄 알았기 때문. 메인딜 역할을 할 우르가 중장형이라 탈락.

또한 해당 층에선 줄곧 말했듯 공격기들이 최속의 턴을 잡는데, 세레스티아 같이 액티브 스킬에 버프 성능이 치중되어있는 전투원들은 공격기들 행동 전에 스킬을 쓸 수가 없어 효율이 매우 떨어짐.


따라서 그 다음으로 채용된게 아르망인데,

우선 아르망 버프의 대부분이라고 할 수 있는 대타입 피해량 증가는 숨만 쉬어도 뿌려지는 스킬이기 때문에, 전투원들이 언제 턴을 잡든 아무런 상관이 없음.

또한 아르망은 최근 전장을 받으며 경중기동의 대타입 피해량 증가를 모두 뿌릴 수 있게 됨. 예전 듀얼 OS출시때도 좀 수혜를 봤었는데 아예 전장이 이런식으로 나와버려서, 진짜 극행력이 필요한게 아니라면 아르망 OS는 당분간 이걸로 고정일듯 함.


또 위에서 꾸준히 언급했던 전투원들의 추뎀 조건을 정리해보자면,

발키리 : 표식/회피 감소 

미호 : 도발/표식, 받피증 

우르 : 이동불가/회피감소 

인데, 회피감소/표식/받피증만 있으면 모든 조건을 만족할 수 있음.


그리고 아르망은 이 모든것을 가지고 있다. 표식은 아르망이 1스로 찍어야하지만, 회피감소와 받피증은 숨만 쉬어도 뿌릴 수 있음.

다만 이 3패시브 [예지]의 경우 전투시작시 영구지속의 해로운효과가 걸리는 방식이라, 적이 효저로 한번이라도 씹는다면 그걸로 땡이라는게 아쉬운 점. 또 애초에 수치가 그렇게 큰 편이 아니라서 이렇게 추뎀 트리거로 삼는게 아니면 큰 의미가 없다는 문제도 있음.


뭐 애시당초 추뎀 좀 안터진다고 웨이브 진행을 할 수 없다거나 한건 아니지만, 최대효율에는 로망이 있다. 더 좋은 전투원이 있을지는 잘 모르겠지만 일단 내가 찾아본걸론 아르망이 제일 아름다운 듯.


또 1스엔 무려 보호무시 강화해제가, 2스엔 클렌징(과 AP뻥)이 달려있는데 이 모든걸 해당층에서 유효하게 써먹을 수 있음.


보호무시 강화해제, 클렌징, AP주유, 대타입 피해량 증가, 속저 증가, 효저/속저 증가, 받피감 증가, 받피증 부여, 회피증가, 그 외 잡다한 디버프.

키워드만 써 놓고 보면 진짜 정신나간 전투원인데 수치들이 그렇게 큰게 아니라 한자리 남는데 뭐넣지? 싶을 때 쓰기 좋은 수준에서 그침. 아르망은 힘을 숨기고 있다...


개편 후 처음 써보는 블팬

적중과 함께 링보 스위증, 스파이크 실드까지 쥐어줬는데, 위에서 언급한 미호의 반격을 받아줄 보호기가 바로 얘기 때문.

블팬은 대기를 통해 '장갑 전개 모드'로 변신할시 액티브 스킬이 위의 주포 조준 사격 하나로 고정됨.(2스는 기본폼으로 재변신)

방관 66퍼에 계수 4.335, 피해량 증가에 적중보정까지 달려있지만 소모 AP가 10이라는 무식한 스펙의 스킬이다. 근데 이제 이걸 반격으로 날리는.


지원공격/협동공격과는 달리 반격에는 부가효과도 모두 묻어나가기 때문에 방관부터 피해량 증가까지 모두 안정적으로 맛볼 수 있음.


적합보너스가 1라운드 지속인걸 알고 난 뒤에도 스탯을 다시 찍지 않은것은 순전히 블팬 때문인데, 어지간한건 얘가 반격으로 때려잡기 때문. 적중보정까지 있어서 심적으로 든든하다.


보호기로 처음 고려되었던것은 마리였는데, 마리 또한 숨만 쉬어도 회깎을 뿌릴 수 있으면서, 받피증 또한 입힐 수 있기 떄문. 얘 회깎은 매라 새로 누적되는 방식이라 효저에 막힐 걱정도 적다. 거기에 초기 구상에선 지원기 또한 세레스티아였기 때문에, 미호와 세레스티아의 버프를 받아서 2스로 다 쓸어담는 마리를 그렸었음. 마리는 배치가 매우 자유롭기도 하고.


다만 미호의 존재로 인해 보호기의 위치가 사실상 최전열로 고정된다 생각하고 보면, 블팬 또한 보호범위 자체는 매우 널널하기 때문에 나쁘지 않음. 뭣보다 마리는 우르 못지켜주니까.


3. 웨이브 진행

출발하기전에 아르망과 우르는 2스 우선으로 해놓는걸 권장함

1웹, 빨칙 실더가 나오는데, 얘는 아군이 죽으면 도발걸린 적의 스킬위력을 씹창내버림. 또한 자신보다 공격력이 높은 적에겐 도발을 걸기 떄문에, 사실상 이쪽 전체의 스킬 위력을 씹창낸다 봐도 무방하다. 

물론 아르망의 클렌징(2스)로 해결 가능하나 해당 층은 전투원들이 개빠르다는것이 문제.

또한 빨봄들이 우글우글하게 나오나, 1라운드 한정 적중 100을 안고 있는 우르에겐 두려울 것이 없다. 중심에 2스 발사.

오토를 눌러 놓을시 상 하행 빅칙실더의 표식때문에 이상한데로 튀므로, 손으로 눌러주자.

미호와 발키리는 대기해두는게 좋음.

2라로 오면 대충 이정도 상황이 나오는데, 우르 스탯을 찍었어도 빅칙실더가 죽지는 않았을듯하다.

위에서 말한 빨칙실더의 패시브때문에 스킬 위력이 씹창난 모습.

어차피 블팬이 변신할 턴을 벌어줘야 하기도 하니, 아르망을 제외한 모두는 대기를 눌러주자. 아르망은 2스로 스위깎을 풀어주면 됨.

3라로 넘어왔다면 딜러들이 모두 정상 컨디션으로 돌아온 상태이므로 오토 눌러놓고 마무리.


2웹. 이쪽 컨셉에 맞게 적에도 스나가 드글드글한 모습인데,

맞춰온 컨셉이 아쉽게도 오토 눌러놓으면 깬다.


3웹. 우르는 마찬가지로 2스를 눌러주고, 미호는 상행의 스피커를 떄려줌.

발키리는 칙캐논을 하나씩 찍어서 잡아주자.

바로 악수맨을 노리지 않는 이유는 우르 2스 중심부 데미지가 절반이므로 악수맨이 거의 풀컨디션을 유지하는데, 이걸 발키리 2스로 한번에 끊을 수 있을지 확신이 없어서임. 반격맞으면 기분 나쁘자너


2라엔 미호론 암거나 찍어주자. 어차피 얘론 악수맨 못잡고 빅칙 때리면서 쌓인 대중장 피해량 감소 때문에 딴애 때려도 유의미한 피해 못입힘.

바로 이어 아르망으로 악수맨을 찍어주고 (받피증, 반격해제)

발키리 2스로 마무리해주면 됨. 블팬은 적당히 빅칙 하나 찍어서 잡자.

악수맨 죽은거 확인했다면 오토눌러놓고 클리어


마지막 4웹. 호감철충 인트루더가 나오기 때문에, 우르의 2스는 별 효과를 보지 못함. 칙엠-인트루더를 노려서 1스를 쏴주자.

이어서 미호로 인트루더 막타를 쳐주고,

발키리는 2스로 칙엠을 칠수는 있는데, 철트리스 패시브 때문에 1뎀만 박힌다.

2라. 이쪽 적중이 빈약한 상태라 상행의 스캐럽이 오래살면 시간이 질질끌리므로, 미리미리 조금씩 쳐주자. 미호는 2스가 보호무시라 2스로 쳐야됨.


아르망은 칙엠 눈돌아가기전에 강화해제 먹여주고

우르는 걍 2스 게속 갈기면 된다. 보다시피 적중이 딸려서 슬래셔들한테 반격을 처맞는데, 두어대 맞는다고 안죽으니까 괜찮음. 슬래셔 1스는 크리터지면 받피감해제가 끝이라서 우르에겐 별 문제 없다. 슬래셔는 블팬 반격이 잡아줄것. 현재 세팅으론 슬래셔가 반격한방에 죽지는 않는데 적중에서 좀 빼서 방어력에 넣거나 공격력에 넣거나 하면 한방에 죽일수도 있을듯. 

발키리는 2스로 칙엠을 또 긁어주면 됨. 여기선 우르 2스가 철트리스 패시브를 까주기 때문에 데미지가 들어간다.

3라부턴 미호 적중이 스캐럽 따기에 조금씩 딸리기 시작하는데, 체력만 적당히 깎아두면 블팬 반격먹고 죽으니까 신경쓸 필요 없음. 아르망으로 칙엠 분노만 꾸준히 꺼주자.

이후 라운드에도 마찬가지로, 철트리스 패시브 까주고, 보호무시로 칙엠 때리고 반복하면 됨. 칙엠은 패시브로 공격 후엔 해당 라운드 동안 1뎀만 받음에 유의할 것. 아르망 1스에 풀리긴 함. 


또 얘가 체력이 낮아지면 주변 철충한테 랜덤 버프를 뿌리는데, 여기엔 반격(25%)도 있기 때문에 신경쓰인다면 철충들 버프를 확인해보고 공격하면 되겠음. 

칙엠이 버프를 뿌리는 상황에서 남아있는 철충 중 반격이 위협적인건 눈돌아간 테스투도 정도니까 테스투도만 확인해보면 될듯. 아님 중간에 칙엠 분노관리에 여유 생길때 아르망 1스를 테스투도한테 한번 박아주면 됨.

칙엠 죽은거 확인했으면 잔반만 처리하자. 해당 세팅에서 슬래셔가 블팬 반격맞고 딸피로 사는데 아르망으로 막타치면 철트리스 패시브 씹고 들어감.

혼자남은 탱커도 정리하면 클리어.


4. 클리어

대래랜-


글 쓸때는 웨이브 진행 전 잡설이 너무 긴게 아닌가? 싶었는데 사진때문에 적당히 균형이 맞춰졌네


대부분의 철충이 우르 2스선에서 컷되기 때문에, 웨이브 진행보단 오히려 배치 고민하는데 시간이 더 들어간듯 함. 막웹만 아녔으면 아예 보호기까지 빼고 우르한테 몰아주는 식으로 해볼까 싶기도 했는데...


적합 보너스는 컨셉에도 어울리고 재미도 있었으나 1라운드라는게 크게 아쉬웠던 층.


추가로 PC에서 글을 쓰다보면 (아마도 사진이 많아지면) 사이트가 심하게 버벅거리는데 해결법 아는 사람은 알려줬음 좋겠음... 모바일로 쓰면 불편하고 PC로 쓰면 버벅이고 이 무슨 악덕



11층은 다음 밀고 싶어질때 들고 오겠음.