길고 현학적이며 주관적인 글 주의
겜프스 이자식들이 자랑스럽게 구탑 전면 개선을 하겠다 한참전부터 이야기 하여
개발 기간 생각했을때 이정도면 아예 컨텐츠를 뜯어서 새로 만들 수 있을 정도겠다 생각했음.
그래서 너무너무 기대감을 올려놨던것인데
나온 개선점들은 참 아쉽기 그지없었다
갠적으로 구탑이 이 겜에서 하는 역할은 이렇게 생각해왔음
1. 초심자를 위한 각종 전투의 가이드북
자신이 가지고 있는 캐릭터 돌파가 낮더라도, 돌파를 높여 사용할 수 있음
랜덤으로 나오기 때문에, 캐릭터들에 대한 이해도가 강조됨
템들의 시너지를 살리기 위해서 캐릭터 기믹의 이해도가 중요시됨
조금만 난이도가 올라가도 몸을 비틀어야 함
저난이도에서는 원하는 애정캐로 클리어하는 것이 얼마든지 가능함
마땅한 상황별 공략이 없다는 이점 (스스로 이해해야함)
2. 청년 & 할배들의 자랑할만한 장난감 겸 온몸비틀기 컨텐츠
이론상 데미지가 천만단위로 나올 수 있기 때문에
만단위에서 시작해 초 인플레이션을 즐기는 재미
8~9렙 기준 어떤 덱을 하더라도 비등비등하게 깨져야함
3. 부담없는 조별과제
개인에게 주는 보상 외에, 시즌마다 보상을 생각이상으로 짭잘하게 줌.
시즌 목표가 낮기 때문에 참여하는 할배에게도 의의를 주고, 뉴비들에게도 좋은 사료가 됨
현재 시점에 문제가 있다면
2번이 저 항목조차로도 어설프게 작동하고 그 이상의 무언가가 없음.
1, 3번으로서의 역할은 그럭저럭 해내지만,
나는 이번 개선을 통해 구탑이 쁘릿고개를 탈출시키는 좋은 방안이 되기를 바라고 있었음
이 게임에서 하나의 로그라이크가 나온 이상 더이상의 로그라이크 컨텐츠를 기대하기는 어렵기 때문에
적어도 구탑이 해야할 역할은 훨씬 더 비중이 컸어야 했음.
개인적으로 컨텐츠가 지금처럼 중구난방하게 갈래를 뻗어나가서 증식하고 유기되는 것 보다,
깊이를 넣으면서 지속적으로 관리받는 하나의 컨텐츠만으로
온갖 플레이어들을 커버할 수 있는 방향이 좋지 않나 하는 생각을 했음.
이번 개선에서 겜프스가 자랑스럽게 내놓은 구탑 패치는 다음과 같음
- 와일드카드 선택

마지막 코스튬을 고를 수 있게 해서 운빨에 의존하던 부담감을 꽤나 줄임
- 힘자랑 대회 개최


10레벨 31층 추가하여 할배들의 딜자랑 컨텐츠 추가
- 기타 편의성

이전 시즌에 최대로 클리어한 레벨부터 도전 가능

무료 AP만 사용 체크 추가

패배 시 재도전 추가
분명히 좋은 개선인 건 맞음
근데 구탑이 이 게임에서 할 수 있는 포텐셜 및 역할을 생각하면
수 개월에 걸쳐 개발이 이뤄진 이상 이것보다 훨씬 더 많고, 공격적인 변화를 만들었어야 했다고 봄
와일드 카드 선택? 이게 게임의 경험을 편하게는 하지만, 메타를 바꾸지는 않음. 반복만 줄 뿐 항상 하던 것 그대로임.
10레벨 31층 추가? 딜포텐셜 체크에 뽕은 있겠지만, 딱 거기까지임. 한순간이고 쁘릿고개를 탈출시킬만한 그 어느 역할도 못할거임.
이전 시즌 / 무료 열쇠 사용 / 재도전? 이건 그냥 당연히 있었어야 했던 편의성일 뿐임. 그리 큰 패치도 아니고.
현 구탑의 지루한 문제점을 시원하게 뚫어줄만한 패치는 아니었기 때문에,
결국 현 시즌 지나고 다음시즌만 되어도 그 어떤 변화도 있지 않고 쁘릿고개는 반복될거임.
개인적으로 상상했던 것들은 다음과 같음
1. 제약 시스템 / 판마다의 1회성 업그레이드 추가
- 레벨마다 고정된 제약, 시즌에 귀속된 영구적인 업그레이드가 아니라 유저마다 선택적으로 세팅할 수 있는 것이 필요함
- 시즌 전용의 누적형 포인트가 따로 있어 해당 포인트를 사용할 시 1회성 업글을 투자하게 함
- 제약을 통해 누적형 포인트 비율을 더 추가함
예시 (1회성 업그레이드)
| 타이틀 | 레벨 | 효과 | 요구 포인트 |
|---|---|---|---|
| 입고 풍년 | 1 | 새로고침 1회 무료 / 상점 입고 아이템 1개 증가 | 100 |
| 2 | + 상점 입고 아이템 1개 증가 / 할인 확률 5% 증가 | 300 | |
| 3 | + 새로고침 1회 무료 / 캐릭터 1개 증가 | 500 | |
| 유물 추적자 | 1 | 유물 선택지 1개 추가 | 200 |
| 2 | + 시작 시 R등급 유물 1개 선택 | 300 | |
| 3 | + 시작 시 SR등급 유물 1개 선택 | 400 | |
| 인력 증강 | 1 | 캐릭터 최대 배치 +1 | 600 |
| 캐릭터 부스터 | 1 | 코스튬 돌파 가격 50% 감소 | 200 |
| 2 | +돌파 1레벨 증가 | 400 | |
| 3 | + 시작 캐릭터 레벨 3레벨 증가, 10층마다 캐릭터 1 레벨 증가 (최대레벨 초월) | 600 |
예시 (제약)
| 타이틀 | 레벨 | 효과 | 추가 포인트 |
|---|---|---|---|
| 부위 타격 경감 | 1 | 체인이 -2부터 시작 | +20% |
| 2 | + 체인 별 데미지 -2% | +20% | |
| 인력난 | 1 | 캐릭터 최대 배치 -1 | +40% |
| 방해석 | 1 | 특정 위치에 캐릭터를 배치할 수 없음 | +15% |
| 2 | + 특정 위치에 캐릭터를 배치할 수 없음 | +40% | |
| 버프 저항 | 1 | 코스튬을 통해 받는 버프 -30% | +30% |
- 풀제약 플레이나, 노업글 플레이 등 유저들은 선택을 통해 더욱 더 온몸을 비틀고 즐길 수 있음.
- 뉴비는 제약 없이, 1회성 업글을 통해 자신의 한계를 넘어 10레벨에 도전할 수 있음.
2. 다양한 키워드 시너지 추가
브라운 더스트 2의 캐릭터에는 온갖 키워드들이 있음.
특히나, 이는 캐릭터성을 증대시킬 수도 있거나,
각 캐릭터가 전투에서 하는 역할을 제곱시킬 수 있다고 생각함.
예시
(동일 캐릭터가 여러 코스튬을 가진 경우 1개로 체크)
스토리 키워드


바다의 항해자
- 파티의 모든 공격이 수속성으로 들어감
- 속성 공격 +50% 증강
- 수속성 공격의 역속성 반감 무시



컴백 아이돌
- 스테이지 시작 시 1턴간 파티 크리티컬 데미지 30% 증강
- 스테이지 진행 중 교체되어 시너지가 완성될 경우 1턴간 파티 크리티컬 데미지 50% 증강
속성 키워드






결코 끝나지 않는
2명 이상 필드에 넣어 활성화
- 지속 피해가 1회가 아닌 2회 들어감





더 깊은 치명상
2명 이상 필드에 넣어 활성화
- 100%를 초과한 치명 확률은 (극) 크리티컬 확률로 들어감
- (극) 크리티컬은 기존 크리티컬보다 2배의 데미지를 줌
이런 키워드는 현재 플레이하는 유저가 구원의 탑을 플레이하면서 한번씩은 해보고 싶은 조합으로 설정되고
매번 새로운 플레이 경험을 주게 할 것임.
각 키워드에 따라 극한의 컨셉 플레이를 가능하게 하고,
이는 고인물 유저 뿐만 아니라 초심자 유저들에게도 재밌는 볼거리 및 놀잇거리가 됨.
3. 무한 탑 혹은 훨씬 높은 탑에 도전할 수 있는 모드 추가
- 1번, 2번을 통해 난이도가 상당히 낮아졌기 때문에 10렙은 시너지와 1회성 업글만 잘 맞춘다면 딸깍도 가능해야함
- 이는 구원의탑을 과제로 여기고 있는 인원들에게는 오히려 이점
- 그 뒤의 도전적인 제약 / 높은 층 플레이는 딸깍으로는 해결할 수 없는 것을 통해 명확한 플레이 층 구분
- 30층을 넘어가는 것에는 이후 (8번)에서 이야기할 미션을 연동함으로서 의의를 줌
- 해당 모드에서도 과도한 플레이를 지양시키기 위해 80층정도로 제한을 설정 (플레이 타임 1시간 반 ~ 2시간 반)
4. 시즌 별 아이템 추가 / 3단 아이템 조합의 추가
- 현재는 아이템이 제한되어 있어, 항상 하던 경험이 동일하여 지루함
- 만들기 어려운 특정한 아이템을 맞추는 것이 목적이 되거나,
아이템의 시너지들을 다양화함으로서 게임의 경험에 짜릿함을 줄 수 있음.
5. n~10층 단위의 명확한 보상 및 컨셉 추가
입장 후, 그리고 해당 단위 이후 층에 도전할 때 n개의 컨셉과 해당 컨셉의 보상을 보여주고
(예를 들어, 10층 단위면 시작, 11층, 21층 ... 도전 시 컨셉 선택)
해당 컨셉을 끝까지 클리어 하면 선택한 보상 중 m개를 선택하여 획득하게 함.
이것 뿐만 아니라
단순히 층에 맞춘 적의 스펙이 인플레를 최소화하고
컨셉마다 적의 스펙 증가를 랜덤하게 나오게 한다면
(예를 들어, A 컨셉 > 적의 HP 30% 증가, 데미지 20% 증가 / B 컨셉 > 적의 방어력 10% 증가 ...)
유저가 전략적으로 적의 스펙 증가 방향성을 설정하거나
좋은 보상을 위해 높은 스펙 증가에도 해당 컨셉을 선택하는 등
플레이가 다양화될 수 있을거임.
6. 마추형 보스
- 기존에 사용했던 마추 보스를 배치함.
- 마추마다 기믹이 다양하고 재밌는것들이 많기 때문에,
유저들이 어떤 곳으로 갔을때 어떤 마추 보스를 만날 수 있을지 알 수 있다면
유저의 숙련도에 비례하여 더 재밌게 플레이할 수 있을것임
- 이 마추형 보스를 기반으로 5 ~ 10층 단위의 컨셉을 잡는다면 유저의 선택이 더욱 더 빛을 발하게 하고 재미를 줌.
7. 시즌 기간 증가
- 장난감으로 사용할 수 있다면, 지금보다 시즌이 2~3배 길어져도 문제 없음.
- 다만 이에 맞춰 보상이 비례해 설정되어야 함. (8번 항목)
8. 시즌 별 전용 유저 레벨 추가
- 전용 유저 레벨은 패스처럼 작용함. 그러나 유료 패스는 아님.
- n레벨 기준 매일 빠짐없이 빠른 클리어를 하였다면 받을 수 있는 보상 선은 기존과 동일한 수준으로 설정
- 제약 플레이를 통해 유저 레벨을 좀 더 빠르게 채울 수 있음.
- 플레이는 무한하게 도전할 수 있도록 함.
- 만약 빠른 클리어로 일일 무료 횟수를 다 사용하였으면 보상을 받을 때 덮어씌울 수 있도록 함.
예시 (제약 클리어 Exp 220 - 빠른 클리어 Exp 150 > Exp 70 추가 획득)
- 일정 레벨 이후로는 각 팩에서 얻을 수 있는 요리 재료, 돈, 제련 가루 등을 팩 선택형 상자 형태 (1~N 팩 보상 중 선택) 로 지급하여 지속적으로 수급할 수 있도록 함.
- 시즌마다 온갖 미션들이 있어, 해당 미션을 클리어해나가며 높은 포인트를 받음
- 개인적으로는 지루하고 의미없는 제압런의 일일 횟수에 제한을 넣고 이쪽으로 이전되었으면 좋겠다는 생각을 가짐.
미션 예시
| 카테고리 | 효과 | 보상 |
|---|---|---|
| 조합 | 아이돌 캐릭터 3명 이상을 파티에 넣어 클리어 | 60 Exp |
| 전투 | 한 부위에 넣어진 물리 + 마법 취약이 500% 이상 달성 | 80 Exp |
| 전투 | 3인 이상을 편성하지 않고 10층에 도달 | 100 Exp |
| 플레이 | 80층에서 클리어 횟수 5회 | 150 Exp |
| 히든 | 이벤트 노드에서 ???를 선택하여 ??? 아이템을 획득 (히든) | 150 Exp |
| 기타 | 시즌 내 모든 미션을 성공 | 구원의 탑 시즌 N 지배자 (칭호) |
림버스 컴퍼니 했던 사람이라면 그냥 컨텐츠를 대부분 파쿠리했다는걸 알 수 있음
맞음.. 림컴에서 거울던전 하면서 수십판을 해도 새롭게 느껴지는게 많았기 때문에
이정도는 해야 로그라이크 컨텐츠로 게임을 지탱할 수 있구나 했음.
학습 스트레스는 있겠지만 딸깍 플레이도 가능하게 함으로서 플레이 계층마다의 경험이 다를 것임.
쁘릿고개 탈출에는 이런 장난감만한게 없기 때문에 이렇게 생각했음
사실 이걸 구현할 수 있음?? 의 문제로는 안봄..
걍 하면 다 하는거지 뭘 기술적으로 안된다고 합니까..
일개 게이머의 주관적인 의견이니 공감 하면 추천 줘서 쁘주니에게 전달할 수 있다면 좋을 것 같고..
비판이 있다면 달게 받고 더 좋은 의견들이 있다면 감사하겠음..