소신발언 스러운 제목 쓰긴 했는데 딱히 스토리 까는 글은 아님. 이겜 스토리 진짜 잘썼다고 생각함.


특히 모바일 게임쪽과 관련해서 내가 다해본건 아닌데, 팬덤좀 활성화됐다 싶은건 어지간해선 다 해봤고 원신의경운 이나즈마까지만 했었음.

모바게 해본 게이들은 다 알거임 붕괴랑 소전때부터 모바게들 스토리들이 하나같이 뭔 알아듣지도 못할 고유명사 난발하면서 스토리 발굴단 없으면 뭐가 어떻게 진행되는지 알아보기 힘든 내용들 많아진거. 특히 중국겜들이 이런 경향이 있는거같음.

원신은 예외케이스긴 한데 이쪽은 반대로 스토리 플롯이 너무 구멍투성이였음. 

시퀀스 하나만 장면장면 떠봤을땐 뭔가 이야기가 되는듯 하다가도 에피소드 전체를 늘어놓고 보면 빈구멍 투성이에 연출도 축 늘어지는듯한 이게 국가의 명운을 건 위기가 맞긴 한건지 싶은 맥빠진 연출과 드라마잖아.

아쉽게도 수메르 스토리는 안해봐서 잘 모르겠지만 이번엔 되게 좋다고들 하는거 보면 잘 짠거겠지.. 몰루겜도 안해봤지만 말 없는거보면 좋은듯 하고.


여튼 이런점에서 보면 9지역까지 본 기준으로 니케는 되게 좋은 스토리라고 생각함. 

지들만아는 고유명사 남발하면서 스토리가 가진 유치함을 있어보이는 장면으로 무마시키려는 그런것도 없고,

꽤나 어둡고 답답하게 흘러가는 이야기를 풀어주기 위해 쿠키에 알알이 박힌 초코칩처럼 유머로 절묘하게 풀어주는 센스가 진짜 대단한거같음.

여기에 도저히 흠을 잡을수도 없어보이는 성우의 열연들이 시너지를 일으켜서 지금 니케가 가진 상당부분의 문제점을 멱살잡고 견인해주는 모양새가 된거같아.


다만 니케의 스토리가 그렇게 박수감이냐면 난 좀 다른이야기를 하고싶음.

그러니까 사전적 의미의 스토리 자체는 좋은데, 내가말하고싶은건 세계관쪽임. 그걸 이용하는 센스도 그렇고.

이런 십덕류 게임에서 세계관이라는건 겉으로 보이는 것 이상으로 중요한거라 생각함.

지금 회사 이미지나 활동 자체가 곱창나버린 블리자드겜들도 여전히 산소호흡기나마 유지되고있는 원동력중 하나가 이 프렌차이즈 규모로 갖춰진 세계관이라는게 작게나마 기둥역할을 해주고있어서기도 하고 (그 기둥조차 스스로 계속 허물고있었지만), 

거의 완벽하게 갈라파고스화된 유저층을 갖고있는 젖겜 라오도 이 세계관을 기반으로한 팬덤이 탄탄하게 자리를 굳히고 있으니까 지금까지나마 이렇게 버티고 있어온거임.


근데 이겜을 하다보면 이런부분에서 너무 허술해보이는 인상을 지울수가 없음. 

난 데차를 안해봐서 시프트업은 소문으로만 (주로 악명) 많이 접해왔는데, 그래도 업체의 사실상 수장이 디자이너&아트디렉터로 유명한 양반이고,

시프트업 자체도 그런성격이 강한 조직으로 알고있어서 이런 세계관 부분에 있어선 정말 꽉꽉 들어찬 선물상자같은 겜일거라고 생각했음. 초창기 라오도 그런 성격이 강했지, 비록 겜 자체가 그런 방대하고 디테일한 설정들이 과분할정도의 유사 코딩덩어리였지만.

근데 막상 보니 이 게임을 구성하는 세계관의 절반은 캠페인 스토리 텍스트고, 나머지 절반은 여캐들 일러스트로 구성된게 전부인 느낌임. 너무 비실해.

그럼 겜 세계관을 그림이랑 글로표현하지 달리 뭐가있냐고 말할 수 있겠지만, 그림이라도 여캐그림만 있는것도 아니고, 글로 표현하더라도 스토리 외적부분으로도 얼마든지 알려줄 수 있지않나 하는거임. 실제로 그렇게하는겜들은 꽤 많아.

물론 이겜도 서브스토리나 아이템 텍스트로 세계관을 풀어나가려는 흔적이 보였지만 이걸로는 부족하다 싶음.


하나하나 나열하자면 끝이 없겠지만 우선적으로 말하고싶은게 니케들 무기임.

이건 내 개인적인 의견이지만 이겜에서 총은 정말 중요한 요소라고 본다. 당장 여캐인 니케와함께 플레이어가 조종하는 양대 요소잖아.

엉덩이로 대표되는 니케만큼 중요도가 높진 않겠지만, 다른 모든요소보다는 중요도가 훨씬 높은거라고 생각함. 

심지어 게임적인 면으로 보면 니케보다도 중요해. 우리가 겜하면서 크로스헤어로 나쁜놈들 쏘느라 바쁘지 엉덩이 볼 시간은 없잖아.

캐릭터들마다 다 다른총을 갖고있는건 참 좋다고 보는데, 문제는 여기에서 디테일이나 개성이 너무 떨어지는거같음. 

디테일은 솔직히 밀리터리 좋아하는사람 아니면 신경 안쓸요소니까 그렇다고 치더라도, 총기에 개성이 없는건 좀 많이 큰 허점이지 싶다.

게임 보면 여러모로 급하게 개발한 느낌이 좀 보이던데, 캐릭터 무기 하나하나 개성 넣어주다보면 개발기간 너무 늘어져서 어쩔수 없었다라고 치더라도, 작게나마 설정이랑 청사진같은거정돈 보여줄수있는거 아닌가 싶음. 얘네 그런거 장기여야 하는거 아님? 직원 상당수가 아트담당일거아냐.


무기같은거 누가 궁금하고 관심갖냐 싶은사람도 있겠는데, 결코 우습게볼수없는 부분임. 헤일로의 에너지소드나 기어워의 랜서기관총, 하프라이프의 중력건, 데드스페이스의 플라즈마커터처럼 무기 자체가 주인공보다도 유명해지거나 심지어 시리즈를 대표하는 케이스는 매우 많다.

아니, 이런 타장르 겜 꺼낼것도 없이 몰루겜만 봐도 당장 애들이 쓰는 총이 뭔지 개별 일러스트도 떡하니 존재하잖아. 

심지어 이겜은 플레이어가 직접 조종하면서 쏴대는 게임인데 이런 장점을 살렸어야지. 그럼 신캐릭 나올때 그 신무기가 써보고 싶어서라도 가챠하려는 애들 늘어났을탠데.

그렇게만 했으면 가챠로 구입하는게 캐릭터만이 아니라 총의 이미지도 같이 붙어서 창렬과금 이미지도 "조금이나마" 덜어낼 수 있었을거라 본다.

꼭 설정이나 기획만의 이야기가 아니더라도, 그래픽으로도 좀 무기에 관심이 없었던게 느껴짐.

당장 사격장 가서 캐릭터들 사격자세 시켜보면 대부분 총이 구현이 안된걸 볼수있음. 솔직히 좀 실망스러웠다. 

장전시 일러스트들 잘 보면 총기 그림만 유독 투시가 어긋나보인다거나 하는 경우가 많이 보였는데, 잠깐보는 나도 보일정도니 만든 본인들은 더 잘 알았겠지.

기관총같은건 사격하면서 총기가 벌겋게 달아오른다거나, 맥스웰같은애는 충전하면서 케이블이 점멸한다거나 하는 것도 안보였음. 심지어 총쏠때 탄피도 안떨어지고. 이런거 디테일 하나하나가 모여서 감동을 만들어내고 닫힌 지갑을 여는건데..

이정도의 게임이면 그냥 무기담당 파트를 따로 나눠서 분업이라도 시키는쪽이 더 좋지 않았을까 싶음. 

솔직히 요즘 총기들 전술장비니 레일이니 이런거 덕지덕지 붙인 형상들 보면 그림으로 묘사하기 극히 어려운 정물로 돌변하는것도 사실임. 투시 적당히 맞추면서 그리는것조차 제도하듯 그려야 겨우 될정도니까.

그래도 10뽑에 쌩돌 6만원이나 받고, 본인들 왈 업계 최고의 그래픽을 선보인다는 자부심이 있다면 어떻게든 해냈어야지. 실제로 유출일러 보니까 정물 기똥차게 잘그리는 사람 보이더만.


헬름같은 경우도 좀 실망스러웠는데, 난 얘가 버스트 쓸때 등장하는 어드마이어호가 수륙양용이란것도 나중에 알았음.

이런 재미난 설정같은게 있으면 어떻게든 어필하는게 좋지 않나? 막 자기들 홈피나 이런곳에 어드마이어호 설정화라던가 전함 승무원 배치 설정이라던가 이런거 올릴법도 한데 결국 안올라오더라.. 명방같은경우는 겜 내기도 전부터 로도스 육상함 상세하게 시점별로 묘사한 그림까지 다 까줘서 빠들 설레게했는데


설정화 하니까 또 떠오른건데 얘네 자기들 캐릭터 설정화같은것도 올릴법한데 안올려서 굉장히 의아했음. 

보통 이런류 겜들은 어떻게든 어필하고싶어서 막 공개하고 그러는데.

설마하니 얘네 유비나 캡콤마냥 자기네 겜 아트북 6-8만원에 팔아먹으려고 이런거 끝까지 공개 안하고 그러는건 아니겠지.. 요즘 그런메타 지난지가 언젠데.

아트북이 팔고싶으면 러프 단계의 스케치들 싹싹 끍어모아다 팔아도 살사람은 어차피 다 사는데 아니겠지..

좀 이런저런 설정화도 뿌리고 해야 사람들이 이겜 캐릭터들을 그림쪼가리가 아니라 살아 숨쉬는 캐릭터로보고, 정말로 작동하는 무기로보고, 팬아트나 동인만화같은거 그려보고싶은사람도 참고하고 뽕차고 그럴탠데 왜이리 인색한지 모르겠음. 얘네 수장이 아트디렉터 아니었나? 제일 자신있는 분야일탠데.


겜하면서 다음으로 많이 접하게되는 랩처들도 좀 아쉬움이 많음. 개체별 개성이 너무 적은거같아.

특히 겜 하다보면 화면이 난잡해지고 바쁘니까 뭐가뭔지 구별이 안되는 경우가 많던데, 이런건 적들 디자인을 얼마나 목적에 맞게 잘 살렸느냐에 따라 플레이어가 겪는 경험도 차이가 생기는 법임. 

예를들어 자폭하는놈들은 유달리 눈에 확 띄는 붉은색이라거나, 디버프 뿌리는놈들은 전고가 높은 안테나를 달고있다거나 하는식으로 구별하기 쉬우면 게임이 직관적이란 느낌을 받게되지. 

근데 랩처를보면 방구쟁이나 실드쟁이정도를 제외하면 잡졸들 생긴게 너무 거기서 거기야. 그마저도 방구쟁이는 처음봐선 얘가 뭐하는놈인지 인식하기도 어렵고.

색감도 다 비슷하고 디자인도 얼핏보면 실루엣이 대체로 삐죽삐죽한 가시랑 다리달링 덩어리같은 느낌이라 겜 처음할땐 뭐가뭔지 전혀 파악이 안됐음. 

덕분에 초기엔 전략은 커녕 전술이고 뭐고 그냥 두서없이 에임 왔다갔다 하는 수준밖에 안됐던 기억이 있다.

다만 개인적으로 디자인이라는게 꼭 시인성에 맞춰 다른걸 희생하는게 정답이라곤 생각 안하는지라 꼭 이게 잘못됐다는 말을 하려는건 아님.

그래도 이런상황이면 유저가 적을 구분할 다른 요소라도 주는게 맞았다본다.

죽창을 박아대는 저격쫄이 있다면 쏘기 몇초전에 타르코프나 배필처럼 스코프가 반짝 하고 빛난다거나, 자폭쫄은 티커(기어워)나 카미카제(시리어스샘)처럼 굉장히 이질적인 특유의 소리를 내면서 접근한다거나 하는식으로. 

특히 캐릭터의 개성을 살리는 요소중에 사운드도 정말 큰 역할을 맡는데 이겜은 적들에게 있어서 이부분이 좀 많이 약한거같음. 명작들은 사운드를 놓치지 않는다.


보스전의 경우엔 요구 투력문제는 별개로 치고 5지 보스인 랜드이터나 7지 보스인 모더니아는 정말 좋았던거같음. 개성도 강렬하고 보스전 자체도 재밌었고. 특히 5지보스가 변신연출과 함께 음악 템포가 돌변하는게 정말 좋았음.

다만 이 외에는 잘 모르겠는게, 랩처 전체로 보면 칸코레의 심해서함이나 소전의 철혈공조, 라오의 철충같은거에 비해 각자 개성이 떨어지는거같음.


심해서함은 이런류의 적들중에 메이저가 된 최초의 케이스이기도 하고, 기계가 유기체랑 결합됐다는 느낌에다 종류별로 함종 역할이 나뉜다는 느낌이 신선했었지. 특히 오급이나 전함서희같은거.

철혈공조는 디자인면에선 그렇게 크게 와닿진 않았지만 보스별로 스토리에서 보여주는 모습이 인상적이기도 했고, 잡졸들이 자기 역할과 디자인이 분명했던지라 게임적인 면에서는 적절했었음. 철댕이같은건 아얘 게임 마스코트가 되기도 했고.

라오의 철충도 위와 비슷한 케이스에 비중있는 보스는 인간형이라는 클리셰에서 벗어나서 생긴것부터 개성이 강렬했다고 생각함. 특히 익스큐셔너나 둠이터는 아직도 머릿속에서 지워지질 않음. 스토리 후반으로 갈수록 디자인 컨셉 자체도 흑/백 반전의 기하학적인 외형으로 변해간것도 개성에 한몫했고.

번외로 몰루는 내가 해본건 아니지만 학원가라는 배경과 특유의 분위기랑 적들이 되게 잘 맞는다는 분위기였고, 비슷한 느낌의 컨셉을 접한지가 오래된지라 인상이 꽤 강하게 남았음. 특히 레이드 보스같은것들은 컨셉부터가 개성이 강렬했고.


몰루를 제외하면 위엣놈들 조차 대충보면 시꺼먼 나쁜놈 정도의 고만고만한 이미지인데, 선발주자한테 좋은디자인 다 내주고 시작하는 니케가 좀더 강렬한 인상을 주려면 나쁜놈들도 더 임팩트가 있어야했다본다.

시프트업 아트팀은 실력 좋다고들 하던데 아얘 그부분을 살려서 랩처를 외계컨셉에 맞춰 H.R. 기거나 즈지스와프 벡신스키 스타일의 기괴한 디자인을 노선으로 잡는다거나,

아니면 거무죽죽한 기계괴수군단이라는 이제는 진부해진 이미지라도 벗어나기 위해 해파리처럼 반투명한 장갑을 갖춰서 내부의 탄약고나 내장, 프레임 전선 신경등등이 비쳐보이는 디자인을 갖춘다거나 했으면 어땠을까 싶음. 

당연히 이런 디자인은 표현하기가 극단적으로 어려워지겠지만 업계 최고수준의 그래픽을 자랑한다며? 흉내정도는 해볼수 있지않았을까 싶음.


위에서 잠깐 언급했듯이 비중있는 악역은 인간캐가 다 가져가는 일본 이능력물 특유의 클리셰도 좀 벗어줬으면 하는데, 벌써 헤러틱이라는 개념이 나와버려서 결국 클리셰대로 흘러나가 싶기도 함. 마리안을 플레이어블로 내려면 빠르게 재등장시켜야 하기도 했을것이고.

그래도 모더니아랑 싸울때 로봇타고 싸웠으니 나중엔 안간캐끼리 다해먹는 그런 전개는 아니리라 믿어본다.


뭐 막 이런저런 이야기 두서없이 써댔는데, 내가 하고싶은 말은 이겜이 아직 유저 심금을 울리는 그런게 부족하다는 말을 하려던거임.

정확히는 그런 역할을 니케 디자인 담당이랑 스토리 담당, 성우들 정도가 다 떠안고있고, 나머지 파트는 미흡하거나 심지어 방해만 하고있는 케이스도 있어보임. 아트팀 내에 그렇단게 아니라 겜 전체파트에 걸쳐서 봤을때 이야기.


지금 뭐 요 며칠사이 겜이 하루단위로 시끄러워지고 꼬접이니 뭐니 말많고 심지어 어제는 복사버그 이슈까지 있어서 난리였는데, 상황이 어정도로 왔으니 시프트업쪽에서도 커뮤니티 모니터링을 안할 수 없어졌겠지.

글들 보고있자면 현타도 오고 스트레스도 받고 그럴거같긴 한데, 이런생각도 가지는 사람이 있을까 싶음.

왜이리 게임얘기는 뒷전이고 이슈만 나오고 불타고 하는거지 같은 생각.

이건 유저 입장에서 생각해보면 의외로 간단함.

게임에대해 이야기하려해도 스토리 떡밥도 투력컷에 막혀 별로없고, 설정도 이렇다할게 별로 없으니 남은 소재거리는 가챠와 캐릭터 스팩 이야기로 귀결될수밖에.

그리고 가챠는 BM이야기로 귀결되고 캐릭터 스팩 이야기는 가챠 이야기로 귀결되겠지. 결국 이야기가 다 한점으로 모이는 상황이 될수밖에 없음.


그야 챈이건 갤이건 어디건 분탕들은 분명히 적지않을거고 사람들도 열이 잔뜩 오른상태라서 그런것도 있겠지만,

게임에대한 유저들의 관심과 애정, 열정은 게임이 그만큼 준비된 모습을 보여줬을때 딱 그만큼 나오는거라고 생각함.


물론 완성도나 코딩 안정성이나 만듦새라거나 이런게 가장 중요한거겠지만, 그 준비된 모습엔 설정이나 세계관같은

일견 별것 없어보이는 개념도 결코 적지않은 비중을 차지한다는걸 알아줬으면 함. 빨만한 작품이어야 빨린다는거지.


커뮤니티에서 꼴리는 캐릭터 이야기를 하고, 코스프레 인증샷을 올리고, 세계관 설정에 대해 갑을론박을 주고받고, 팬픽& 팬아트나 동인 만화를 그려서 올리고, 떡밥에대해 서로 추측 썰을 풀고 하는 모습들은 결코 그 게임이 운이 좋아서 형성되는게 아님.


그만큼 디자인과 묘사를 잘하고, 넓으면서도 디테일한 설정을 짜서 뽕차고 관심가고, 그렇게 자신도 그 세계관에 녹아들거나 참여하고싶어서 동인 창작에 뛰어들고, 그런점들 하나하나가 팬덤의 스펙트럼을 넓고 견고하게 만들어주는거라 생각함.


지금의 블루아카이브나 원신, 우마무스메등이 보유한 팬덤의 강력함은 절대 저절로 만들어진게 아니라는 말을 하고싶음. 


그리고 그러한 팬덤을 형성하는데 있어서만큼은, 업체의 순위를 판가름하는 기존의 요소들과는 관계없는, 별 수익성 없어보이는 쓸데없는 투자들이야말로 가장 큰 역할을 해낸다는걸 생각해줬으면 함.



돈만큼은 기똥차게 잘벌던 엔씨소프트에겐 왜 그러한 팬덤이 없을까


캐릭터 디자인 이쁘고 그래픽 좋은 에픽세븐이 왜 2차창작이 안보일까 



게이밍 오타쿠 시점에서 보면 어려운 이야기가 아님. 복잡한 이야기도 아니고.