● 버즈 미디어의 힘을 실감한 「도쿄도 조례문제」란?


내가 처음으로 이 「버즈 미디어」의 힘을 깨달은 것은, 「도쿄도 조례」의 문제에 있어 매스 미디어와 버즈 미디어의 보이지 않는 싸움을 본 것이었습니다. 


이 「도 조례」 문제란 「도쿄도 청소년의 건전한 육성에 관한 조례」로, 이 조례의 개정안에 대해 대형 출판사와 만화가, 독자가 반대운동을 전개했는데, 이때 힘을 발휘한 것이 트위터 등의 소셜 미디어였습니다. 


이 조례는 매스 미디어 뉴스에서는 「아동 포르노 규제 조례」라는 제목으로 소개되고 있었으므로 그에 반대하는 출판사나 만화가는 마치 「아동 포르노」에 찬성하고 있는 것 같은 인상을 줄 수도 있는 보도 방법을 썼습니다만, 물론 그런 것이 아닙니다. 


한마디로 하자면, 이 조례가 헌법에 보장된 표현의 자유를 속박하고 일본의 만화 문화를 근절시킬 수 있는 문제 많은 조례였기 때문입니다.


표면적으로는 이 조례는 성적 표현이 있는 출판물 등의 판매에 연령 제한을 실시하는 조례처럼 보입니다. 하지만 여기서 말하는 성적 표현의 정의도 애매하고 심사하는 사람이 얼마든지 자의적으로 운용할 수 있는 조문으로 되어 있다는 점이 가장 큰 문제입니다. 

심사하는 사람이 만화책을 볼 줄 모르는 사람이나 처음부터 만화를 속악(俗悪)한 것으로 믿어 의심치 않는 사람, 성적 표현을 좋게 생각하지 않는 사람 등이라면 작품의 주제나 내용이 아니라 단순히 훌훌 넘겨서 그림만 보고 거기에 성적 묘사가 있는 것 만으로 「유해」라고 결정하는 것도 충분히 생각 할 수 있습니다.


연령 제한을 받아 성인용이 되어 버리면 18세 이상 밖에 구입할 수 없게 됩니다만, 이 조례에서는 심사하는 사람의 해석에 따라 어떤한 작품이라도 성인 지정으로 해 버릴 수 있습니다. 또 이 조례의 수상한 것은 소설이나 실사 영상은 규제 대상 외라 하는 것입니다.


성인 지정이 되어도, 성인 코너로 옮기는 것만으로 어른이라면 살 수 있기 때문에 괜찮다는 추진파의 사람이 있습니다만, 그 사람은 출판계의 실정을 모르는 것입니다. 일단 성인 지정이 되어 버리면 대부분의 서점이나 편의점에선 팔지 못하게 됩니다. 서점에 놓지 않는 책은 만들어도 수지가 맞지 않기 때문에 출판사는 내놓지 않습니다. 사실상 출판할 수 없는 것과 같은 것이 되어 버리는 것입니다. 

작가도, 편집자도, 그것을 무서워해 자유로운 표현을 할 수 없게 되는 것은 당연합니다. 



저는 예전에 「매드☆불34(서티포)」라고 하는 작품을 청년지에 연재하고 있었습니다만, 이 작품이 유해 도서 지정 되어 버린 적이 있습니다. 곧바로 연재중단되어, 단행본도 모두 판매중지 되었습니다. 

같은 일이 이번에도 반복될 수 있다는 것입니다. 많은 만화가와 문화인들이 이 조례에 반대했고 많은 만화를 사랑하는 사람들이 운동을 일으켰습니다. 많은 사람들이 도쿄도에 탄원서를 보내 비통한 싸움이 벌어지고 있었습니다. 


그 사이, 매스미디어이기에 많은 사람들에게 올바른 정보를 전달해야 할 텔레비전 뉴스에서는 거의 다루지 않았고, 다루더라도 아동 포르노 조례에 만화가 반대라는 자막을 달아 방송했습니다. 마치 만화가가, 「아동 포르노」에 찬성하고 있는 것으로 밖에 보이지 않는 회견의 영상입니다. 틀립니다. 포르노에 찬성하는 것이 아니라 표현의 자유를 무시하는 도쿄도 조례에 반대했던 것입니다. 

하지만 TV는 그들이 조례의 어떤 부분에 대해 왜 반대하는지는 소개하지 않고 대신 연예인들이 어쩌고 저쩌고 하는 가십만 방송하고 있었습니다. 


이 때 소셜 미디어에서는 반대하는 사람들의 소리가 큰 파도가 되고 있었습니다만, 그것도 TV에선 나오지 않았습니다.

나는 텔레비전이나 신문과 버즈 미디어의 엄청난 온도차를 보고 깜짝 놀랐고, 또 매스 미디어에는 크게 실망 했습니다. 이 정도까지의 사람들의 불만이나 분노를 매스미디어는 전혀 다루지 않고, 눈이 어지러운 프로그램을 계속 내보내고 있었으니까요. 많은 사람들의 바램도 닿지 않은 채, 유감스럽게도 「도쿄도 청소년 건전육성 조례」는 2001년 12월 15일에 가결되고 말았습니다. 


이것에 많은 만화 출판사와 애니메이션 회사가 반발해, 도쿄도 주최의 「도쿄 국제 애니메이션 페어 2011」에의 출전을 보이콧 했습니다만, 그 의미나 진의도 대기업 신문이나 TV 보도에서는 전해지지 않았겠지요. 

이번 도쿄도의 조례 뒤에 무엇이 있는지는 모릅니다만, 이 결정은 만화나 애니메이션을 나라의 기간 산업의 하나로 해, 「애니메이션 헤븐」 「컨텐츠 헤븐」을 목표로 하는 경제산업성과 문화청의 방침에 정면으로부터 반대하는 것이기도 합니다. 이시하라 도지사의 연임이 결정된 지금, 조례의 2011년 7월 시행을 앞두고 향후 동향에 주목하면서 신중하게 계속 대응해야 할 것입니다.



● 버즈 미디어가 현실 세계에서 혁명을 일으킨다. 


2011년 1월 말에 일어난 「이집트 혁명」에서는 독재자 무바라크 대통령에 대해 트위터나 페이스북 등의 소셜 미디어가 사람들을 연결시켜 결국 무바라크 대통령을 실각시켰습니다. 앞서 일어난 튀니지 민주화 시위 정보가 민중들을 일으켰습니다. 사람들의 작은 목소리가 모여 크게 높은 파도를 이루었습니다. 


이때도 트위터 페이스북 등 소셜 미디어의 위력을 똑똑히 보여주었습니다. 트위터의 타임라인만 봐도 차례차례 생생한 제보들이 들어와 「아 이건 예삿일이 아닌 일이 벌어지고 있네」라며 역사의 전환점을 보고 소름이 끼쳤습니다. 


그런데, TV나 신문으로 눈을 옮기면 변함없이 경박한 프로그램을 흘릴 뿐으로, 이집트 정변에의 일본 미디어의 관심이 적음에 놀라움을 넘어 기가 막힐 뿐이었습니다. 

튀니지, 이집트의 영향으로 바레인, 리비아, 예멘, 이란과 쿠웨이트 등에서도 반정부 시위가 벌어졌습니다. 이렇게 민중들이 버즈 미디어를 손에 넣고 인터넷을 통해 정보를 공유하고 단결을 하려 할 때 그것을 저지하기 위해서 당국이 반드시 행하는 것이 인터넷의 검열이나 차단입니다. 중국에서도 중동 소요 소식을 듣고 뜻있는 사람이 반정부 시위를 벌이자고 제안했지만 정부의 정보 통제로 불발에 그쳤습니다. 


독재적인 파시스트나 몰락해도 여전히 권좌에 매달리고 싶은 권력자는 먼저 미디어를 통제하고 정보조작을 하여 언론을 봉쇄하기 시작합니다. 자유롭게 말 못하는 공기를 점차 만들어가는거죠. 

그리고 그 화살은, 우선 오락이나 서브 컬쳐의 탄압으로 향합니다. 과거 일본도 자유로운 다이쇼 데모크라시 시대에서 급전직하(急轉直下)로 군국주의로 향했습니다만, 그것은 에로, 그로테스크 잡지나 만화에 대한 규제로부터 시작되었다고 알려져 있습니다. 그 후 당국의 뜻에 따르지 않는 단체는 탄압 받았고, 인류 평화를 표방하는 모든 조직이 국가의 컨트롤 하에 놓였고, 인류 평화를 표방하는 종교계조차 당국에 동조하게 되어 버린 역사가 있는 것입니다. 


어느 날 갑자기 인터넷을 쓸 수 없게 되거나 모르는 사이에 인터넷상의 글이 사라지게 된다면 그땐 이미 늦은 거죠. 무서운 괴물이 소리 없이 바로 뒤까지 다가오고 있는 것입니다. 중동이나 중국만의 이야기가 아니라 일본에 사는 우리도 남의 일이 아닐지도 모릅니다.




(2) 소비자 생성 미디어(CGM)로 살리는 캐릭터 테크닉


● 사용자가 컨텐츠를 만드는 미디어 'CGM' 


인터넷상에는 여러가지 서비스가 있습니다만, 앞서 말한 「트위터」나 「페이스북」 「믹시」와 같이, 멀어진 장소에 있는 사람과 사람의 사이의 커뮤니케이션을 촉진하는 「소셜 미디어」나, 동영상을 투고할 수 있는 「YouTube」 「니코니코 동화」, 이미지를 투고할 수 있는 「pixiv」 등은 유저가 투고한 컨텐츠로 성립하고 있습니다. 

이러한 서비스를 CGM(컨슈머 제너레이티드 미디어), 소비자 생성 미디어라고 합니다. 

이 CGM은 「블로그」나 「2ch」 등의 게시판, 커닝사건으로 유명해진 「야후 지혜주머니(**한국으로 치면 네이버 지식인)」 같은 질문사이트, 그리고 누구나 편집에 참여할 수 있는 백과사전 「위키피디아」 등을 포함하고 있습니다. 


말하자면, 이러한 CGM은 사람들이 모여, 회화나 정보, 작품이라고 하는 컨텐츠를 공유하고 교환하기 위한 「광장」을 제공하고 있는 것입니다. 그 광장은 많은 유저가 글을 올리거나 감상을 남기거나 하는 것으로 구성되어 있습니다. 이 유저의 손에 의한 컨텐츠를 UCC(유저 크리에이티드 컨텐츠) 혹은 UGC(유저 제네레이티드 컨텐츠)라고 합니다. 



● 프리미엄과 캐릭터 테크닉


이 소비자 생성 미디어의 또 다른 특징으로는 「프리하다」는 것을 들 수 있습니다.이 「프리」는 두 가지 의미가 있어요. 하나는 이용하는데 기본적으로는 돈이 들지 않는 「무료(프리)」인 것, 다른 하나는, 「자유(프리)」롭게 참가할 수 있는 것입니다. 

이 두 가지 「프리」를 활용한 비즈니스 개념이 최근 많이 사용되게 된 개념이 『프리미엄』입니다.

여기서는, 그 프리미엄으로 살릴 수 있는 캐릭터의 테크닉에 대해 생각해 보겠습니다. 


인터넷 서비스의 대부분은 광고 수입으로 운영되고 있지만 무료 체험판과 기능 한정판을 많은 사람들이 체험하고 플러스 알파의 기능을 사용하고 싶은 사람에게는 과금하는 시스템도 있습니다. 입구가 되는 무료 프리 부분에서는 부담없이 체험할 수 있는 대신 시간과 기능을 제한하고, 유료판에서는 편리한 추가 기능이나 아이템, 개성적인 아바타 등의 부가가치를 붙여 차별화하는 것입니다. 


이 경우, 무료 체험판으로 모인 많은 유저중 얼마만큼의 사람에게 「돈이 들어도 좋다」라고 구입의 버튼을 클릭시킬 수 있는가가 중요하게 되는데, 이것은 캐릭터 원론의 「어떻게 독자의 마음을 얻는가」라는 테마와도 통하는 것입니다. 


만화 캐릭터 원론으로 따지면 , 이것은 「7페이지에서 캐릭터를 세워라」, 또는 「다음 페이지를 넘기게 하는 테크닉」 등을 그대로 사용할 수 있습니다. 만화의 캐릭터 세우기와 마찬가지로, 흥미나 관심을 끌어 계속 보고 싶다던가 새로운 기능을 원하게 하는 「붙들기」가 필요합니다. 


무료 부분에서 「캐릭터를 세운다」, 혹은 「푹 빠지게 한다」 「편리하다고 생각하게 한다」, 「여기에 또 하나가 더해진다면 좋을텐데 말이야, 가려운 곳에 손이 닿을텐데 말야」라고 하는 기능을 굳이 남겨 두고, 거기에 과금하는 것입니다. 


무료 컨텐츠는 많은 사람들이 이용합니다. 예를 들어 10만 명이 이용하고 있었다고 하면, 그 중 5%가 과금 기능을 사용했다고 해도, 그것만으로 5만 명이 됩니다. 인터넷의 세계, 디지털의 세계에서는 물질적인 비용이 거의 들지 않기 때문에, 그래도 충분히 채산이 맞는 것입니다.



● CGM에 매몰되지 않은 캐릭터란? 


사용자는 원하는 대로 글이나 동영상, 이미지를 발표할 수 있습니다. 거기에는 종이 문화에서는 미처 생각하지 못했던 가벼움이 있고 또 넓은 세계로 뻗어나갈 가능성이 있습니다. 


예를 들어 만화를 그려 많은 사람에게 보이고 싶은 경우, 이전에는 출판사에 반입하거나 신인상에 응모하는 등 상업지에 게재하는 것이 일반적이었습니다. 

하지만 거기에 이르기까지는 많은 관문을 통과해야 했습니다. 일단 첫 번째 편집자, 이 한 사람이 마음에 들지 않으면 거기서 안됩니다. 편집자를 돌파해도 그 위의 편집 상사, 편집장. 또 영업이나 여러가지 부문의 의견도 관계됩니다. 이들이 속한 출판사는 물론 영리 조직이기 때문에 가급적 싸게 만들어 비싸게 팔려야 하기 때문에 신중하게 음미를 거듭해 책을 만듭니다. 


그런데 현대 인터넷 세상에서는 작품을 발표하면 그걸 보고 좋다고 생각한 누군가가 다른 누군가에게 추천하는 형태로 확산됩니다. 업로드도 다른 사람에게 퍼뜨리는 것도 「프리」. 비용은 전기세에 인터넷 접속료 등, 거의 의식하지 않는 정도이기 때문에 거의 「공짜」입니다. 

책의 경우도 인터넷의 경우도 많은 사람들이 읽어 줬으면 하는 작가의 바람은 동일합니다. 하지만 거기에 드는 비용이 하늘과 땅만큼 다릅니다. 


어떤 대학생이 졸업 작품으로 제작한 르포 만화를 화상 투고 사이트 「pixiv」에 공개했는데, 그 내용이 트위터등에서 화제가 되었습니다. 일주일에 60만명 이상이 열람해, 읽은 사람은 다시 이 작품에 대해 제각기 발언했습니다. 

그는 작품을 발표하면서 주목받았고, 발표 전과는 비교도 할 수 없을 만큼 기회의 가능성이 열린 것입니다. 

조만간 종이매체로 그의 만화를 볼 수도 있을지도 모릅니다. 그렇게 되면 그는 편집자, 편집장이라는 관문을 한 순간에 뛰어넘은 셈이죠. 물론 그 자신이 기회를 살려나가느냐에 달렸겠지만 동시에 졸업한 다른 졸업생들보다 상당히 유리해졌을 것입니다. 


만화 이외의 매체에서도 마찬가지입니다. 인터넷이라는 큰 광장, 세계로 뻗어나가는 창문이 생겼기 때문에 스스로 능동적으로 기회를 만들 수 있게 된 것입니다. 게다가 비용은 들지 않습니다. 넷의 세계를 발표의 장으로 잘 사용하면 큰 가능성이 열려 갑니다. 

한편, 「보잘것 없다」라고 판단된 컨텐츠나 사람의 마음에 걸려들지 않는 정보 등은, 많은 사람에게 열람되는 일 없이 광대한 넷의 바다에 남모르게 가라앉아 갑니다.


인터넷 세계에서 활약하기 위해서는 더 많은 사람의 마음에 걸려야 합니다. 그리고, 「남에게 추천하고 싶다」 「여러 사람이 읽었으면 한다」라고 하는 기분을 일으키게 할 수 있으면, 선전이 선전을 불러, 조금 전의 그처럼 하룻밤 사이에 유명해질 수도 있습니다. 


캐릭터를 세우는 방법의 기본이지만, 사람들은 「나 대단하지」라고 하는 사람에게는 「뭐야 병신이」하고 반감을 가지지만, 관계없는 타인으로부터 「그 사람 대단해」라고 들으면 「그래?」라고, 금세 흥미를 갖게 됩니다. 이해 관계가 없는 제 3자의 말이나 소문에는  그 자리에 없는 사람의 캐릭터를 일으키는 힘이 있습니다. 


이것과 같은 일이 일어나고 있는 것이, 인터넷의 세계입니다. 

자기와 관계없는 사람이라면 별로 다른 사람에게 알리지도 알리지 않아도 되는 것입니다. 그런데도 굳이 남에게 알린다고 하는 하는 것은 거기에 「많은 사람들이 봐 주었으면 한다」 「나와 똑같이 공감해 주었으면 한다」라고 하는 인간의 「공감」(심파시)의 심리가 작용하고 있습니다. 공감은 함께 느끼는 것이며 함께 감격, 감동, 감탄하는 것입니다.



● 넷상에서 캐릭터를 세우는 4단계 


그러면 인터넷 상에서 사람을 끌어들이는 방법에 대해 생각해 보도록 합시다. 

방대한 양의 정보중에서, 먼저 자신의 컨텐츠에 눈을 돌리게 하고(아이캐치), 그것을 보고 싶다고 생각하게 해 클릭시킨다(마음을 끌어당기는…어트랙션), 다시 그 컨텐츠를 스타트시키기 위해서 클릭시킨다(행동을 일으키게 한다…액션). 다시 보기 시작한 컨텐츠를 계속 보게 한다(도입…인트로덕션). 그를 위해 필요한 것이, 말할 필요도 없이 「캐릭터를 세운다」라고 하는 것입니다. 

만화나 애니메이션, 게임 등의 컨텐츠와 마찬가지로 인터넷상의 컨텐츠에서도 사람을 끄는 매력 있는 존재, 캐릭터가 선 컨텐츠를 만들어야 합니다.


1) 「아이캐치」 - 방대한 정보 속에서도 눈에 띄는 개성을 


다른 정보들과 나란히 섞여 기타등등으로 표시되어 있는 상태에서 「뭐야 이거」하고 먼저 눈에 띄어줘야 합니다. 이미지를 사용하는 경우 본능적으로 사람의 눈을 끄는 것은 「얼굴」입니다. 사진이나 일러스트라도 좋으니 물건이나 풍경이 아닌 사람이나 동물 등의 「캐릭터」로 해 주십시오. 


2) 「어트랙션」 - 사용자의 마음을 사로잡다


유저의 눈을 끌었다면 다음에는 마음을 사로잡아야 합니다. 매력적인 제목이라든지 관심을 끄는 단어, 설령 짧은 글자 수로 정리했을 때에도 그것을 보고 「재밌겠구만」하고 그 매력이 나오도록 노력합니다. 친근함과 멋짐, 귀여움을 느끼게 하는 캐릭터의 비주얼이 중요합니다. 


3) 「액션」 - 의사 결정하게 하고, 스타트 버튼을 누르게 한다 


컨텐츠를 보거나 읽기 위한 시작 버튼을 클릭하게 하려면 「음. 봐 볼까」 라는 생각이 들게 해야 합니다. 이를 위해 사용자에게 자신과 관계가 있다고 느끼게 하는, 즉 공감을 얻어야 합니다. 

예를 들어 만화 잡지라면 표지 페이지, 여기서 독자에게 「별로 재밌을 것 같지 않네」라고 생각하게 하면 문 페이지여기서 독자로 하여금 '별로 재미있을 것 같지 않은데?'라고 생각하게 해버리면 읽기를 그만 두게 되지만, 인터넷 상에서는 「시작」이 아니라 「나가기」 버튼을 누르게 됩니다. 


4) 「인트로덕션」 - 시작하자마자 몰입하게 하기


영상에서도 문장에서도 잠깐 보고 「재미없네」라고 생각되면, 거기서 보는 것을 멈추어 버립니다. 하지만, 「오, 이거 대단한데」라고 생각해 몸을 앞으로 숙이게 할 수 있으면, 이제 괜찮겠지요. 

만화로는 첫 7페이지, 캐릭터를 좋아하게 한다. 영상이라면 3분이 한계지만, YouTube나 니코니코 동화라면 20~30초겠지요. 그 안에 캐릭터를 반드시 세우지 않으면 안됩니다. 


캐릭터가 서면 보는 사람이 눈을 뗄 수 없게 됩니다. 그렇게 되면 나머지는 손님 쪽에서 정신없이 요구하게 될 것입니다. 

물론 이들 콘텐츠는 캐릭터가 나오는 이야기일 필요는 없습니다. 어떤 컨텐츠라도 중요한 것은, 항상 보는 사람의 마음의 움직임을 생각한 다음 만들어 가는 것입니다. 


이와 같이, 「캐릭터를 세운다」라고 하는 생각은, 넷의 세계에서도 변함없이 유효합니다.