Monster Siren 채널

전쟁론 및 손자병법의 관점에서 본 명일방주에 대한 재해석과 고찰-공세종말점, 이일대로, sp 그리고 모스티마를 중심으로(너무 길다고 해서 여기다 풀 제목 다시 씁니다.)


주의사항

1)글이 ㅈㄴ 김. 한글문서 기준 함초롱바탕 10p 7장임 

2)내용 많아서 요약하면 지나치게 많은 전제를 빼먹기에 내용 왜곡 우려가 좀 있다 생각하여 세줄 요약 따위 없음.

3)여러 문헌과 개인적 경험을 참고하여 쓴 주관적인 글임. 따라서 내 글이 무조건 정답이다 그렇게 할 생각도 없고 그냥 이런 식으로 생각할 수도 있구나 알아줬으면 함. 반박 시 당신 말이 맞음



명일방주는 참 특이한 게임이다분명 소위 말하는 서브컬쳐계 게임으로서 그 계통 특유의 캐릭터와 세계관으로 가볍게 즐길 수 있는 요소도 있지만 전략게임으로서 이용자의 관심과 노력에 따라 얼마든지 심층적으로 파고들 수 있으며 특히 중국에서 만들어진 전략게임의 특징인지 모르겠으나 기존의 게임에 있던 요소들을 차용하는 동시에 이를 특유의 시스템적 요소들과 접목하여 상당히 현실의 군사학에서 다룰 법한 개념들을 활용할 수 있게 만든 요소들이 눈에 보인다이 글은 명일방주의 시스템에 구현된 군략가적 요소들 및 전략과 전술을 기본적인 지식 외에도 서양의 대표적인 군사학 저서인 클라우제비츠의 <전쟁론>에서 다루는 공세종말점의 개념을 차용해서 해석해보고 이 과정에서 게임 개발진들과 유저들의 대결이 공세종말점이란 개념의 토대 위에서 어떤 식으로 이뤄지는지를 분석해보고자 한다그리고 유저가 이에 대응하기 위한 효과적인 방안을 <손자병법군쟁 편에 제시된 개념인 이일대로(以佚待勞)를 통해 제시해보고자 한다그리고 이를 통해 현재 오퍼레이터의 평가 기준에서 상대적으로 경원시 되거나 소외받는 경향이 큰 CC와 시너지형 재능에 대한 재발견의 필요성을 모스티마라는 대표적인 사례를 통해 재조명 해보고자 한다.

 

 

1)명일방주에서 드러나는 군사적 요소-병력의 구성과 전략적&전술적 목표그리고 군략가의 사고과정

 

1-1)명일방주 내 병과의 구성과 전투양상

 

 

명일방주를 접하면서 가장 특기할만한 점은 피아를 가리지 않는 병과의 구성이었다기본적으로 병과는 세부특성에 따라 다양하게 분류될 수 있지만 전쟁과 전투에서 전략적 혹은 전술적 목표를 달성하여 승리하기 위해 구성된 이상 이에 핵심이 되는 주력부대와 주력부대가 최대한 기능할 수 있도록 받쳐주는 비주력부대로 나뉘는 것이 가장 기본적이고 근원적인 분류라 할 수 있다그리고 이러한 분류는 맵의 컨셉에 따라 드론맵과 같이 통상적인 맵에서 비주력부대로 분류될 수 있는 유닛들이 주력부대가 되는 경우가 있지만 대체로 주력부대인 정예몹과 보스들(가령 무장병력쇄빙자샬카즈 저주술사 등), 그리고 비주력부대인 특수유닛(가령 폭발거미기술 정찰병드론계열 등및 일반병들(가령 분쇄돌격병이나 경기갑병 등 세부적인 컨셉의 차이가 있는 일반보병들)로 꽤나 직관적으로 구분할 수 있게 구성되어 있다

아군 역시 마찬가지로 자신이 구상한 군략과 투입되는 전장환경 및 적의 구성에 따라 상대적으로 변화할 수 있지만 대체로 주력부대(가령 근위술사저격)과 비주력부대(특수보조선봉 이중에서도 선봉은 코스트를 벌어오는 그 특성상 보급부대로서의 성격을 띠는 게 특기할만한 점이다.)로 역시 꽤나 직관적으로 구부날 수 있게 구성되어 있다.

다만 장르를 디펜스 게임으로 잡은 이상 일반적인 대전략 게임처럼 회전 양식으로 대규모 병력들이 붙는 것으로 구현하기 어렵다다수 대 다수의 부대를 동시에 운용하는 대신에 디펜스 게임에 맞게 오퍼레이터를 타워로 구현하고 적들의 러쉬를 막는 방향으로 구성했다이때 적들의 러쉬 구성과 아군들의 배치를 위한 밑작업을 볼 때 실제 전쟁의 단계를 명일방주의 게임 형식에 맞게 변용해서 보여준다고 본다

우선 적들의 러쉬를 보면 맵의 컨셉에 따라 다양하지만 대체로 처음엔 비주력 부대에 해당하는 적들그 중에서도 속도가 빠른 사냥개 계열이나 경보병 계열이 오는 경우가 꽤 많았다이는 마치 예상 전투지점에 미리 정찰병이나 본대가 도착하기 전 유리한 고지를 점령하도록 밑작업을 하여 향후 전투에서 전략적 우위를 차지하게 도움을 주는 선행부대를 파견하는 것과 비슷했다기본적으로 최대한 먼저 가서 상대를 밀어내야 유리하기 때문이다실제로 이 게임에서 빠른 속도를 지닌 선행부대에 대처하지 못해 침투를 깊숙하게 허용하면 상당히 뒤로 전선이 구축되면 아군 측의 선행부대라 할 수 있는 선봉이 목표점에 최대한 근접하게 배치되고 이는 자연스럽게 플레이어로 하여금 목표점 근처에 진지를 구축하게 하여 상당히 수동적이고 수비적인 진영을 구축하도록 유도하고 이는 처음부터 주도권을 내주도록 만든다따라서 상호 간의 선행부대가 붙는 초반 전투의 중요성을 이런 식으로 구현한 것으로 보인다두 번째로 적들이 비주력 부대 중 그나마 밸류가 높은 일반병 계열 및 특수병과를 비주력부대로 삼고 이를 주력부대에 해당하는 정예병과 혼합하여 여러 웨이브에 걸쳐서 파상공세를 시도한다따라서 처음에 말려서 수비적인 진형을 짜게 되면 마치 파도에 점진적으로 깎여나가는 방파제처럼 전력의 누수가 발생하고 이것이 어느 정도 축적되었을 때 선행 웨이브와의 전투에서 소모되고 또 전투가 지속되어 빈틈이 많아진 아군 진형을 보스가 등장 혹은 정예병 위주의 러쉬가 와서 전쟁의 결정적인 국면에서 패퇴하도록 구성했다따라서 플레이어 입장에서는 최대한 진지를 앞에 구축해 선봉들이 전투에서 유리한 고지를 점령하고 그 위치에 병력을 배치해 적들이 전력을 나누어 투입함으로써 누리는 파상공격의 이점을 축차투입에 의한 각개격파 소모전으로 바꾸는 것이 기본적으로 아군 진영의 군략가인 플레이어즉 박사의 입장에서 합리적인 선택하다.(이걸 이론적으로 혹은 다른 게임을 통해 체득하여 본능적으로 선빵필승의 유리함을 아니까 다들 딜찍누 입구컷하고 괜히 적측의 군략가라 할 수 있는 맵 제작자들이 이거 방치하려고 입구컷 못하게 적들이 나오는 입구 근처에 오퍼를 배치하기 까다롭게 만드는 것이다.)

 

1-2)명일방주의 전략적&전술적 목표와 시스템적으로 구현된 군략가의 사고과정

 

 

<손자병법>에서 다루듯이 뛰어난 명장들이 시금석과도 같이 여기는 대전략은 기본적으로 최상의 승리란 싸우지 않고 이기는 것또는 설사 싸우게 되더라도 미리 전략적으로 유리한 상황을 만들어서 승리가 확정된 상황을 만들어놓고 싸우는 것이다그런 관점에서 볼 때명일방주라는 전략게임에서 거둘 수 있는 최상의 승리는 일단 싸워야 게임이 진행되므로 무조건 싸울 수밖에 없기에(안 싸우면 보상을 못 얻잖아?) 승리가 확정된 상황을 만들어놓고 최대한 빠르고 피해 없이 혹은 피해를 최소화하는 승리를 거두는 것이 핵심이다이기더라도 피해가 크다면 그 승리는 한낱 피로스의 승리에 불과하기 때문이다그런 관점에서 플레이하는 우리의 입장에서 피해란 개인마다 다르겠지만 일단 대표적인 예로는 거듭된 전략의 실패로 일어나는 감정적 소모나 짜증 혹은 좌절소모되는 시간으로 인해 다른 일을 하지 못함으로써 발생하는 기회비용 등을 들 수 있겠다이런 것들을 최소화하거나 없앰으로써 즐겁게 게임을 즐기기 위해서는(물론 이건 이 게임을 전략게임으로서 즐기는 유저들을 대상으로 한다그 이외의 요소에 중점을 두고 게임을 즐기는 유저는 이런 것에 대해 고민해볼 필요가 없다그냥 공략보고 배껴서 보상타고 2차 창작물이나 보면서 즐기면 된다.) 승리가 확정된 상황을 만들어놓는 것이 중요하다그렇다면 승리가 확정된 상황을 만들기 위해서 요구되는 것은 무엇일까바로 전쟁에서 상대의 강점이라 할 수 있는 상대의 주력부대를 약체화하고 섬멸하는 것이다그렇기에 명일방주에서는 이에 해당하는 정예병과 보스를 확실하게 섬멸하는 것이 핵심이다따라서 명일방주에서는 이들에 대한 정보를 수집하고 이들을 상대하는 전장 환경(흔히 말하는 맵의 형태와 기믹)을 파악해서 거기에 적합한 병과재능스킬을 지닌 오퍼레이터를 선정하여 덱을 편성하는 것이 중요하다이는 실제 전쟁에서 정찰을 통해 적의 동향을 파악하고 전투 예상지점이 어떤지를 파악한 다음에 정보를 토대로 이에 적합한 부대를 혼합편성해서 가상전투를 벌여서 전략목표를 달성하기 위한 세부적인 전술의 수정행위를 통해 필승의 전략을 짠 뒤에 임하는 것과 같다이를 명일방주와 1:1 대응시켜 보면 다음과 같다.

 

실제 전쟁                                      명일방주

 

적에 대한 정보 수집 적                  정보 탭을 통해 적의 병종에 대한 정보 습득

예상 전투지점에 대한 정보 수집     맵 탭을 통해 배치가능 타일과 기믹에 대한 정보 습득

적합한 부대의 편성                        두 정보를 취합해 덱 빌딩

가상전투와 전술수정                      연습권을 통한 모의전투 실행과 수정

실제전투                                        작전개시

 

2)명일방주에서의 공세종말점과 이일대로(以佚待勞)

 

 

이처럼 명일방주는 실제 전쟁에서 임하는 군략가의 입장을 게임이라는 형식으로 체험해볼 수 있는 구성을 지녔다그렇다면 앞서 말했듯이 적의 주력부대를 효과적으로 섬멸하기 위해서 군략가는 자신이 편성한 각 부대의 특성을 극대화하여 적의 정예병력을 약체화하고 카운터치는데 활용할 필요가 있는데 이 게임에서는 그 부대단위를 오퍼레이터로 표현했고 해당 부대의 특성을 (그 부대가 전장에서 해당 특성을 발현하는데 있어 군략가의 능동적인 개입이 필요한지 여부에 따라능동적인 면과 수동적인 면으로 나타냈다그것이 바로 스킬과 재능이다굳이 비유하자면 고대 지중해 세계에서 이름난 기마민족이었던 누미디아 기병이 뛰어난 승마술과 투창술을 패시브로 지니고 있고(재능군략가가 이를 극대화하기 위해 그 당시 지중해 세계에서 주력병과로 통용되는 중장보병을 카운터 치는데 활용하기 위해 이들의 무장을 최대한 경량화하고 이들 경기병의 기동력을 따라잡기 힘든 중장보병 및 일반기병들을 대상으로 투창을 투사하면서 이들이 근접전을 위해 다가오면 재빠르게 거리를 벌린 뒤 투창을 재보급 받아 이를 반복하는 스웜전술(스킬)을 하는 것과 같은 이치다현실의 전쟁에서와 마찬가지로 군략가인 플레이어는 오퍼레이터의 재능과 스킬의 효능을 극대화하는우리가 관행적으로 택틱(tactic)이라 부르는 전술을 수립하여 상대 군략가인 게임 제작자들이 안배한 불리한 작전환경 속에서 적의 주력부대를 무력화하여 전략적 우위를 차지하고 전략목표인 맵 클리어를 실현한다하지만 이러한 시도는 상대 군략가인 게임 제작자들 또한 마찬가지로 행한다그 과정은 마치 현실의 전쟁에서 맞붙는 양 측의 군략가들은 서로 적의 주력부대를 약체화하고 아군의 강점을 극대화하여 전장에 있어 주도권을 가질 수 있도록 다양한 전술을 동원해 부딪치며 그 과정에서 국지적인 부분에서 서로 턴을 가졌다 내줬다를 반복하며 전선의 변화가 일어나고 회전에서 핵이 되는 타이밍에 상대의 전략에 카운터를 날리거나 상대방의 전략이 실현되기 전에 사전에 미리 봉쇄하는 측이 최종적으로 회전에서 승리하는 것과 유사하다한 마디로 턴(turn)의 공방전을 벌이는 것이다.

명일방주에서는 이떼 턴을 가져오고 빼앗기는 과정을 재능과 스킬특히 스킬의 시기적절한 발동과 제한시간으로 군략가가 조절할 수 있도록 함으로써 구현한다.(물론 일부 예외로 자동발동 스킬들이 존재한다하지만 이 자동발동 스킬들도 적의 이동경로나 진군 타이밍에 대한 정보를 수립함으로써 중요한 타이밍에 발동되도록 군략가가 능동적으로 배치할 수 있기에 결과적으로는 군략가의 통제 하에 놓여있다무한발동 스킬의 경우 장기간의 재배치 시간을 가지거나 혹은 재배치 후 발동에 걸리는 시간이 오래 걸리도록 조정함으로써 견제한다.) 스킬을 사용하는 중에는 스킬의 그 강력한 효과들로 인해 아군 오퍼레이터의 전략적 가치를 극대화하여 적에 대해그 중에서도 적의 주력부대라고 할 수 있는 정예병력에 대해 대단히 큰 주도권을 갖는다반면에 스킬을 다 써서 종료되면 sp가 다시 재충전되어 스킬을 재발동 시키기 전까지 이런 정예병력에 대한 주도권을 상당부분 상실하게 된다이런 점에서 이 게임은 실제 전쟁에서 두 군략가가(게임에서는 플레이어인 독타와 맵을 설계한 설계자붙는 군략대결의 완급조절이 일종의 턴 제 개념처럼 구현되어 있다

여기서 주목해야할 점은 앞서 언급했듯이 `sp가 다시 재충전되어 스킬을 재발동 시키기 전까지 이런 정예병력에 대한 주도권을 상당부분 상실하게 된다.`는 점이다이는 대부분의 게임에서 구현된 장치이기는 하지만 앞서 다루었듯이 명일방주가 두 군략가가 벌이는 군략대결의 게임이라는 점에 비추어 봤을 때 상당히 주목하여 해석해볼만한 부분이라 사료된다이는 나폴레옹 전쟁을 겪은 프로이센의 군사학자 카를 폰 클라우제비츠가 저술하고 유럽을 중심으로 한 서양권에서 근대 군사학의 핵심 기본서로 인정받는 <전쟁론>에서 처음 제시한 공세종말점(攻勢終末點, culminating point)의 개념과 상당한 연광성을 가지는 것으로 보인다.

<전쟁론>에서 클라우제비츠는 기본적으로 전쟁은 공격하는 쪽과 이에 대응하는 쪽으로 나뉘며 이는 공세종말점이란 개념을 통해 상대적으로 정해진다고 보았다공격하는 측과 대응하는 측이 부딪치게 되면 시간의 흐름에 따라 공격하는 쪽의 전력의 소모가 일어나고 그로 인해 공격 측의 공세능력보다 대응하는 측의 전투능력이 우세해지는 순간에 도달하게 된다따라서 공격 측은 공세종말점 도달 이전에 목표를 달성해야 한다공세종말점에 도달했음에도 불구하고 공격하는 것은 공세의 강도가 이전에 비해 꺾이는 동시에 대응하는 측의 역습을 받아 패배할 가능성이 높고또한 공세종말점에 맞닥뜨려서 수세로 전환해야하는데 이 역시 대응하는 측의 역습을 받아 빠르게 전환하기 힘들어 많은 피해를 입을 수 있기 때문이다반대로 대응하는 측은 상대가 목표를 달성하기 이전에 공세종말점을 조기에 이끌어내던가 또는 도달 순간을 포착하여 역습을 갖춰 역으로 치고나가 이쪽이 공세로 전환할 준비를 갖추어야 한다이는 앞서 언급했듯이 공세종말점에서의 공격 측과 대응 측은 공세종말점을 기점으로 바뀔 수 있는 굉장히 상대적인 개념임을 전제로 한다.

명일방주에서는 흔히 디펜스 게임으로 분류되고또 그렇게 인식되기 때문에 단순히 목표점으로 쳐들어오는 적들을 막는수동적인 방어전으로 생각될 수 있다.(그렇기에 조작의 편의성과 운영의 단순함도 있지만 특정 지점에 배치함으로써 지속적으로 적의 웨이브를 막아내는데 용이한 소위 거점방어형 오퍼레이터들블레이즈마운틴쏜즈 등의 통칭 국밥 오퍼레이터가 굉장히 각광받고 또 선호되는 것으로 보인다.)하지만 기존의 디펜스 게임이라는 장르와는 다르게 굉장히 중요한 개념으로 재배치가 존재한다그리고 이것이 앞서 언급했던 스킬 및 재능들과 시너지를 일으켜 기존의 디펜스 게임에서 타워에 대응되는 오퍼레이터들이 군략가의 능동적 판단 하에 적에게 위협적인 위치에 재배치되고 스킬발동을 함으로써 기존의 타워역할에 머물던 요소들이 상대가 공세종말점에 다다르면(이는 앞서 명일방주의 적들의 러쉬 구성에 주목해서 보면 대응되는 요소가 있는 것으로 보인다정찰부대-일반부대-정예병+보스로 구성되며 이 순서대로 파상공세를 펼치되정찰부대를 제외하곤 주력부대와 이들이 힘을 발휘할 수 있도록 어그로를 끌어줄 수 있는 비주력 부대가 혼성된 일반부대+정예병으로 구성된 여러 웨이브가 파상공격을 하는 구성으로 되어 있어 다음 일반부대+정예병 웨이브가 오기까지 적들의 공격이 그다지 강하지 않은 점을 공세종말점으로 구현했다.) 플레이어가 대응하는 측에서 공격하는 측으로 나갈 수 있도록 구현했다그렇기에 단순히 수비전에서의 거점 수비병력만을 표상(representation)하는 기존의 타워 디펜스 게임과 다르게 수비전에 국한되지 않으며 명일방주의 오퍼레이터들은 적과의 전투에서 군략가의 능동적인 전략과 전술을 이행할 수 있는 하나의 부대로서 기능한다.

 

그럼 다시 처음으로 돌아가서 이 게임에서의 우리의 전략목표에 대해 상기해보자처음에 짚었듯이 우리의 전략적 목표는 승리가 확정된 상황을 만들어놓고 최대한 빠르고 피해 없이 혹은 피해를 최소화하는 승리를 거두는 것이며 이를 달성하기 위한 전술적 목표는 적의 주력부대인 정예병과 보스몹의 효율적인 섬멸이다그리고 명일방주에서는 적들의 러쉬 구성과 아군의 스킬사용 및 재사용을 위한 sp 충전 등으로 인해 공세종말점이란 개념이 해당 게임의 환경에 맞게 변용되어 구현되어 있다이런 상황에서 적측의 군략가라 할 수 있는 제작진들도 우리가 이들로부터 승리하기 위해 군략을 짜는 것처럼 저들도 우리가 쉽게 깨지 못하도록 갖은 전략을 짜낸다그걸 위해 아군에게 불리한 전장 환경을 조성하건 혹은 적들이 시너지를 내도록 병종을 구성하건 다양한 수단으로 우리가 취할 수 있는 선택지를 제한하려고 노력한다이때 공세종말점의 개념과 관련하여 제작진이 취할 수 있는 군략 중 하나는 핵심이라 할 수 있는 정예병+일반병의 다중 웨이브에 의한 파상공세그리고 보스 또는 정예병 웨이브의 등장 타이밍 간격을 거슬리게 조절하는 것이다이 간격을 거슬리게엇박자로 조절하면 선발 웨이브를 처리하기 위해 이미 스킬을 쓴 아군의 입장에서 스킬이 충전되지 않아 다음 웨이브를 처리할 때 적의 정예병을 제때 처리하는 것이 어렵고 그렇기에 쉬면서 다시 sp를 재충전해야 하는 타이밍에 제대로 쉴 수가 없기에 대응하는 과정에서 상당한 피해를 입게 되고(돌발상황에 대처하기 위한 대기병력의 투입과 그에 따른 코스트 소모 및 재배치 타이밍의 엇나감 등대응하는 측에서 공격하는 측으로 전환하는 데 있어서 어려움이 발생하여 결국 패퇴하게 된다

 

이에 대처하기 위한 방법은 여러 가지가 있지만 우선 떠올릴 수 있는 방법은 아예 적에 대한 완전한 정보를 획득하여 적의 거슬리는 엇박자 웨이브에도 완벽하게 대응할 수 있는 스킬사용이나 배치를 하는 것이다하지만 이는 한 치의 실수 없음을 전제로 하기에 대체로 많은 시행착오를 요구한다실수라는 변수는 항상 우리를 옥죄기 마련이다굉장히 어렵고 많은 수고가 드는 작업이다그렇다면 우리는 어떻게 해야 할 것인가손자병법의 군쟁 편에서 이와 연관된 구절이 하나 있다.

 

以近待遠 以佚待勞以飽待飢此治力者也無邀正正之旗勿擊堂堂之陣此治變者也.이근대원 이일대로이포대기차치력자야무요정정지기물격당당지진차치변자야.

 

전장에 가까운 곳에 주둔해 있다가 원거리에서 오는 군대를 대적하고 편안하고 게으르게 쉬고 있던 군대로써 피로한 적병을 대적한다포식한 병사로써 기아에 허덕이는 적을 대적한다이것이 전투력을 다스리는 것이다.정렬된 깃발의 군대와는 싸우지 말 것이며군진의 기세가 당당한 곳을 공격하지 말 것이니 이것이 상황의 변화에 잘 대처하는 것이다.

 

여기서 우리가 주목해야 할 부분은 이일대로(以佚待勞), 즉 편안하고 게으르게 쉬고 있던 군대로써 피로한 적병을 대적하는 것이란 부분이다적들은 웨이브를 엇박자 침으로써 파상공세에서 우리가 공세로 전환하는 것을 어렵게 만들 뿐만 아니라 쌩쌩하고 정렬된 상태의 병력을 투입하여 지친 우리 군대를 상대해 효과적으로 압박한다전투력을 잘 다스림으로써 우리에게 불리한 싸움을 강요하는 것이다그렇다면 우리는 승리하기 위해서는 이런 전투가 강요되는 상황을 회피할 필요가 있으며 적절한 결전회피는 회전의 결정적 국면(decisive phase)에 대비하기 위해 힘을 비축할 시간을 벌어다 준다따라서 이를 실현하기 위해서는 적들이 자신을 함부로 하지 못할 상황을 만들면서 쉬어야 한다자신의 방비가 적들이 우격다짐으로 밀고 들어올 생각을 못하도록 빈틈없게 하는 것이다충분히 휴식을 취하지 못한 상태(미처 충전되지 못한 주력부대에 해당하는 오퍼레이터의 스킬만신창이가 된 체력 등)에서 쌩쌩한 상태의 후속 웨이브와 붙으면 질 확률이 높아지는 것은 지극히 당연하다그렇다면 어떻게 해야 공세로 전환할 주력 오퍼레이터들이 충분히 쉴 타이밍을 확보할 수 있을 것인가바로 적들의 진군을 늦추는 특성 혹은 아군의 공세전환을 위한 타이밍을 앞당길 수 있는 특성을 지닌 부대를 비주력부대로 활용하는 것이다.

명일방주에서 해당 역할을 수행할 수 있는 특성을 가진 부대오퍼레이터는 ccsp 재충전을 가진 쪽이다스턴속박수면 등의 cc는 적의 진군을 늦출 수 있거나 혹은 조건부로 sp를 일정수치 채워주거나 혹은 아예 sp 회복을 가속시켜줄 수 있는 능력을 가진 오퍼레이터를 채용하면 이를 매끄럽게 넘길 수 있다이런 요소들은 특히 현재 오퍼레이터의 평가 기준에 주로 거론되는 dps, atk 등의 요소에 비해 잘 언급되지 않는다특히 이런 비주력 부대에 적합한 특성들을 갖춘 대가로 dpsatk 등 일반적으로 중시되는 요소들이 결여된 오퍼레이터들대표적으로 모스티마는 매우 좋지 못한 평가를 받고 있다모스티마는 주력부대에 해당하는 오퍼레이터를 술사로 짰을 때 타겟 수 제한이 없는 제한을 가진 7초 광역 스턴이나 27초 간 전방 최대 3좌우로는 최대 2칸까지 45%의 감속과 넉백을 타겟 수 제한 없이 걸어서 주력부대로 내정된 술사들이 공세로 전환하는데 준비할 수 있는 결전회피의 시간을 벌어줄 뿐만 아니라 술사들에게 sp +0.4/s를 부여하여 다시 공세로 전환할 수 있는 시간 자체를 단축시켜서 안정성을 높여준다모스티마는 고화력 아츠 데미지를 줄 수 있는 주력 부대로 술사를 채택할 시 이에 가장 적합한 비주력부대에 걸맞는 오퍼레이터다모스티마에 대한 비판 중에서 코스트 대비 유용성의 문제를 제시하지만 이런 비주력부대로서의 가치를 따지면 코스트 대비 유용성은 충분하다정 거슬리면 선봉의 숫자를 늘리면 된다어차피 고 코스트 오퍼들을 다수 기용하고 이를 위한 선봉 오퍼레이터들이 다수 출시되었기에 이정도 유용성이 있음을 고려해볼 때 해당 작전에 적합하면 기용할 가치가 있기 때문이다또한 sp 소모량이 많기 때문에 발생하는 스킬 회전율에 대해 지적하면서 가령 2스의 경우 마젤란 등의 오퍼레이터를 비교대상으로 제시하는 사람들이 있지만 cc에서 스턴과 속박의 그 효과가 다르기 때문에 온당한 비교라고 보긴 힘들다스턴은 적의 원거리 공격까지 원천봉쇄하는 반면에 속박은 적의 원거리 공격은 고스란히 허용하기 때문이다타겟 제한없이 스킬을 먹이는 다른 오퍼들과 비교해봐도 재능이 적용된 모스티마의 회전율은 35.71초로 꽤 괜찮은 편이다똑같이 타겟 제한이 없는 스턴 스킬인 텍사스 2스의 경우 회전율 측면에서 봤을 때 40초가 걸린다.

하지만  대다수의 사람들은 주력부대와 비주력 부대의 조합을 짜서 이를 상호 보완하는 시너지를 노리기보다는 단독운용 시 주력부대다시 말해서 메인딜러로서의 가능성만 보는 경우가 많다똑같이 맵을 클리어 하더라도 단순히 다수의 주력부대를 투입해서 데미지로 밀어버리는 것과 주력부대 및 비주력부대를 적절하게 배합하여 맵을 클리어하는 것은 처음에는 별 차이가 나지 않지만 장기적으로 가면 작전환경이 극도로 불리해지는 협약과 같은 컨텐츠에서 전략목표를 달성하기 위한 전술(택틱)을 개발수립하고 승리하는데 엄청난 질의 차이가 발생한다실제로 한국서버의 경우 후발주자 서버들인 한국서버대만서버일본서버글로벌 서버 중에서 가장 보수적인 서버이다오직 효율성만 중시되기에 오퍼레이터의 평가 기준을 다양한 척도가 아닌 극소수의 척도만으로 평가하고 다수의 의견으로 좋다고 평가받는 오퍼레이터만 기계적으로 기용되며 해외서버에서 개발된 택틱을 자가복제하고 재생산할 뿐이다초창기에는 59구역을 중심으로 한 위기협약 베타에서 프란카를 이용한 택틱이 개발되는 등 오퍼들의 다양한 가능성을 탐색하려는 시도가 있었지만 그 동력이 끊긴 이후로 새로운 택틱 개발의 동력을 다른 후발주자 서버들에 비해 상당히 상실했다타 서버도 특정 오퍼레이터에 대한 저평가 등이 물론 존재한다하지만 개인적으로 여러 해외 사이트들의 글을 읽어보아도 오퍼레이터들의 평가척도가 다양화되지 않고 극단적이며 조합에 따른 가능성을 열어두지 않은 채 단호하게 쓸모없다고 미리 선을 그어놓는 경향이 한국서버는 유독 심하다앞서 언급했듯이 명일방주는 현실의 전략적 개념으로 재해석될 여지가 상당히 많은정교하게 잘 만들어진 게임이고 그로 인해 전술했던 모스티마처럼 전략적 관점에서 볼 때그리고 여러 오퍼레이터들과의 조합을 통해 기존의 저평가 받던 오퍼레이터에 대한 재발견의 여지가 많음에도 이런 가능성에 대해 외면하는 것은 게임을 가볍게 즐기는 라이트 유저라면 어쩔 수 없지만 게임을 심도있게 깊이 파는 유저라면 지양해야 할 태도라고 본다아무쪼록 좀 더 다차원적인 측면에서 명일방주란 게임의 전략성에 대한 건전한 논의와 토론이 이루어졌으면 하는 바람이다.

 

참고문헌(글 쓰는데 도움이 된 좋은 글들)

 

박창희. "전략의 패러독스." 한국정치학회보 43.1 (2009): 323-343.

김진찬김은영. "손자병법 주요 구절 선별과 군사적 활용."  .142 (2016): 241-272.

손자병법

카를 폰 클라우제비츠. “전쟁론