https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-4-march-20th-2024.1636860/


@Johan

- 오늘의 주제는 게임 내 정부 파트의 다양한 메커니즘에 대한 개요이며, 이후의 개발일지를 통해 훨씬 자세히 설명할 예정임

- 우선 게임에는 5가지의 정부 유형이 있으며, 이는 플레이어가 이용할 수 있는 메커니즘의 상당 부분을 결정함. 예를 들어 공화정은 왕실 결혼을 사용할 수 없으며, 대초원 유목민은 전쟁, 평화, 정복에 대해 다른 유형의 정부들과 다른 관점을 가지고 있음

 - 군주정 : 정통성을 사용함

 - 공화정 : 공화국 전통을 사용함

 - 신정 : 헌신도를 사용함

 - 대초원 유목민 : 유목민 통합도를 사용함

 - 부족 : 부족 결속력을 사용함


새 게임의 일러스트


- 이러한 요소와 함께 국가 순위, 정부 개혁, 지역적 특색에 따라 '아라곤 정부' '스웨덴 왕국' '웨일스 공국' 등의 국가 이름을 부여받을 것임. 하지만 모든 국가가 지도상에서 소유중인 위치를 기반으로 하는 것은 아니며, 이에 대해서는 이후의 개발일지에서 자세히 설명할 것임

- 또한 각 국가에는 통치자, 혹은 성년 상속자가 없을 경우 섭정 상태가 존재할 수 있음

- 프로젝트 시저에서 한 국가의 정부를 구성하는 가장 중요한 파트 중 하나는 계층 메커니즘임. 계층 메커니즘은 인구와 계층을 완전하게 연결해주는, 게임의 핵심 파트 중 하나임. 계층의 힘을 낮게 유지하면서 그들을 만족시키는 것이 게임 플레이의 중요한 부분이라 할 수 있음. 이 게임에서 계층은 활동적인 객체들이며 충분한 권력을 얻으면 그들 스스로 무언가를 해낼 수 있음


문화 특색 정부 개혁/정부 특색 정부개혁


- 시간이 흐르면서 보다 다양한 정부 개혁과 개혁 슬롯을 사용할 수 있음. 이러한 것들은 태그, 문화 또는 종교에 기반할 수도 있음


국가 법률 '변론의 언어'에서 사용할 수 있는 두 가지 가능성


- 개혁과 다른 요소를 우리는 법률이라고 부름. 법률은 여러 가지 정책 중에서 선택할 수 있으며 특정 태그, 종교, 문화, 정부 유형 혹은 기타 요인에 따라 특정 법률에만 적용되는 고유한 정책이 있는 경우도 있음

- 하지만 새로운 개혁이나 정책을 추가하는 데는 국가의 '행정 효율'(그 게임과는 다른 개념)에 따라 완전한 효력을 발휘하는 데 몇 년이 걸릴 수 있다는 단점이 있음

- 정부가 허용하는 경우 정기적으로 의회를 소집할 수 있음. 의회 소집을 자주 하지 않으면 계층이 화를 내겠지만, 각 의회에는 해결해야 할 문제가 있고 계층은 자신들의 지원을 위해 처리하기를 원하는 안건이 있을 것임. 물론 특정 법률을 변경하는 등 계층의 요구를 기꺼이 받아들일 의향이 있다면 의회에서 원하는 안건을 추진할 수도 있음

- 정부의 또 다른 부분은 내각으로, 내각도 직급이 높아질 수록 규모가 커져 보다 많은 일을 할 수 있음. 이는 EU4의 조언자와 CK2의 자문회의 활동이 혼합된 것으로 볼 수 있음

- EU2와 EU3 시절의 국내 정책을 프로젝트 시저에서는 '사회적 가치'라는 형태로 다시 가져옴. 이 게임들에서 기존의 7개를 가져오고 가져오면서 하나를 쪼갠 2개, 그리고 4개의 새로운 가치를 추가하여 총 13개의 사회적 가치가 있을 것임

- 사회적 가치는 주로 법률에서 어떤 정책을 선택하는지, 어떤 개혁을 선택했는지 등의 행동으로부터 영향을 받을 것임

- 게임의 다른 많은 요소들과 마찬가지로 이런 행위는 즉각적이지 않고 시간이 지남에 따라 점진적으로 변화를 일으킬 것임


근-본


- 다음 주에는 계층과 계층의 작동 방식에 대해 훨씬 자세히 알아보도록 하겠음


https://gall.dcinside.com/m/rome/1152695