
스킬 계수의 합산치를 무시하면,
예를 들어 엔야 공격력 35% + 27 일 때 뒤에 있는 27을 무시한다면
[해양의 회오리] 대미지는 [심연의 회오리] 대미지보다 55/35 = 1.571배 커야함
합산치를 무시할 수 있는 이유는 캐릭터의 공격력이 상대적으로 많이 높기 때문임
예시로 이격 엔야의 최종 공격력이 4000이라고 가정할 경우 (실제론 이것보다 높음)
[심연의 회오리] 계수 = 4000 x 0.35 + 27 = 1427
[해양의 회오리] 계수 = 4000 x 0.55 + 17 = 2217
2217/1427 = 1.554
(1.571 - 1.554)/1.554 x 100 = 1.094%의 오차율임. 간단한 계산을 할 것이기 때문에 이 수준의 오차는 무시 가능




무기/지원/계시/만트라 신경을 확인해보면 [심연의 회오리]와 [해양의 회오리] 사이에 버프가 다르게 적용되는 요인은 없음
근데 실제론 그 비율이 이상함. 버프 최대 상태에서
[심연의 회오리] 대미지가 대충 6900
[해양의 회오리] 대미지가 대충 9300인데
9300/6900 = 1.348로 앞서 예측한 1.571배와는 괴리감이 심함

대미지 계산기를 확인해보면 [해양의 회오리] 대미지값은 정상이지만
[심연의 회오리] 대미지는 이론값보다 1.15배 더 큼을 알 수 있음
참고로 내가 저 대미지 계산기를 제작했을때 당시엔 이런 버그가 없었음
이 현상이 버그라는 다른 증거를 보여주자면

영상에서 [심연의 회오리] -> [해양의 회오리] 로 바꿀때마다
10747과 같은 스파이크값이 1회 관측됨
그리고 놀랍게도 10747/9354 = 1.149
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이론값보다 1.15배 더 쎈 값임
또 다른 증거도 있음

https://arca.live/b/projectsnow/130643812
이 글에 사용한 영상을 확인해보면
그런 스파이크 데이터값은 보이지 않을 뿐더러

대미지 계산 결과도 일치함
[해양의 회오리]/[심연의 회오리] = 34230/21958 = 1.559로 제일 처음에 예상한 비율과도 일치하고.
그리고 다시 현재로 돌아와서 시뮬에 3파티로 또 영상을 찍어보면
[해양의 회오리]/[심연의 회오리] = 60300/44000 = 1.370

시뮬 환경, 서폿까지 고려한 대미지 계산 결과값은 다음과 같이 나옴
역시나 또 [심연의 회오리] 대미지에 이상이 생김
[심연의 회오리] 이론값에 1.15를 곱하면 실제 대미지가 나옴

와중에 또 스파이크 값을 보면
68950/60741 = 1.135 ? 1.15는 아니네?
는 사실 대미지 분포때문에 충분히 가능한 값이고
( 68950/(60741/1.01) = 1.46 )

다른 장면 보면 69612/59746 = 1.165가 나온다
아무튼 내성, 방어력, 댐증, 받댐증 등등 거의 모든 요소가 이격 엔야 솔로일 때와 비교하면 달라졌는데도
여전히 1.15배의 뻥튀기가 된다는 뜻은 해당 효과가 최종 댐증 버그일 수 있다는 것
결론: 이격 엔야의 E스킬 [심연의 회오리] 대미지가 원래값보다 1.15배 더 크게 나옴
이전에 있는 버그도 안고치는 와중에 버그를 패치하면서 은근슬쩍 만드니까 진짜 짜증난다