@명중판정(ARG)

#FUNCTION

#DIM DYNAMIC 판정변수

#DIM DYNAMIC 시전자운

#DIM DYNAMIC 운보너스

판정변수 = RAND:100 + 1


IF BATTLE_NOW

    시전자운 = ARG능력치(T_시전자,"운")

ELSE

    시전자운 = ARG능력치(MASTER,"운")

ENDIF

SELECTCASE 시전자운/10

    CASE 0

        운보너스 += -2

    CASE 1 TO 2

        운보너스 += 0

    CASE 3 TO 4

        운보너스 += 1

    CASE 5 TO 6

        운보너스 += 2

    CASE 7 TO 8

        운보너스 += 3

    CASE 9 TO 10

        운보너스 += 4

    CASE 11 TO 12

        운보너스 += 5

    CASE 13 TO 14

        운보너스 += 6

    CASE 15 TO 16

        운보너스 += 7

    CASE 17 TO 18

        운보너스 += 8

    CASE 19 TO 20

        운보너스 += 9

    CASE IS >= 21

        운보너스 += 10

ENDSELECT

IF ARG + 운보너스 >= 100

    운보너스 -= (ARG + 운보너스) - 100

ENDIF

IF ARG+운보너스 > 판정변수

    RETURNF 1

ELSE

    RETURNF 0

ENDIF


1. 일단, 명중판정 성공률이 항상 표기된 값보다 1%P 낮음. 마지막 

ARG+운보너스 > 판정변수

이 부분에 부등호가 들어가야 할 거 같음.


2.  명중판정은 ARG능력치(MASTER,"운")의 영향을 받고, 추가로 사식은  ARG능력치(MASTER,"지성")의 영향도 받음. 

근데,  ARG능력치 함수의 운이나 지성 값은 사실 전투가 시작될 때 정해짐. 

즉, 전투 안 한 상태에서는 전부 0으로 처리되어서 페널티를 받음.


이 두가지가 합쳐져서 최소 3%P 정도 손해를 봄. 능력치가 클수록 손해는 커짐

애초에 성공률이 한자리수임을 감안하면 엄청 크게 깎이는 거임.


해결법: 임시방편으로, 아무 전투나 한번 한다음에 공부나 폐가찾기를 하면 됨. 전투하면 그 다음부터는 능력치 보정을 받는다.