@명중판정(ARG)
#FUNCTION
#DIM DYNAMIC 판정변수
#DIM DYNAMIC 시전자운
#DIM DYNAMIC 운보너스
판정변수 = RAND:100 + 1
IF BATTLE_NOW
시전자운 = ARG능력치(T_시전자,"운")
ELSE
시전자운 = ARG능력치(MASTER,"운")
ENDIF
SELECTCASE 시전자운/10
CASE 0
운보너스 += -2
CASE 1 TO 2
운보너스 += 0
CASE 3 TO 4
운보너스 += 1
CASE 5 TO 6
운보너스 += 2
CASE 7 TO 8
운보너스 += 3
CASE 9 TO 10
운보너스 += 4
CASE 11 TO 12
운보너스 += 5
CASE 13 TO 14
운보너스 += 6
CASE 15 TO 16
운보너스 += 7
CASE 17 TO 18
운보너스 += 8
CASE 19 TO 20
운보너스 += 9
CASE IS >= 21
운보너스 += 10
ENDSELECT
IF ARG + 운보너스 >= 100
운보너스 -= (ARG + 운보너스) - 100
ENDIF
IF ARG+운보너스 > 판정변수
RETURNF 1
ELSE
RETURNF 0
ENDIF
1. 일단, 명중판정 성공률이 항상 표기된 값보다 1%P 낮음. 마지막
ARG+운보너스 > 판정변수
이 부분에 ≥ 부등호가 들어가야 할 거 같음.
2. 명중판정은 ARG능력치(MASTER,"운")의 영향을 받고, 추가로 사식은 ARG능력치(MASTER,"지성")의 영향도 받음.
근데, ARG능력치 함수의 운이나 지성 값은 사실 전투가 시작될 때 정해짐.
즉, 전투 안 한 상태에서는 전부 0으로 처리되어서 페널티를 받음.
이 두가지가 합쳐져서 최소 3%P 정도 손해를 봄. 능력치가 클수록 손해는 커짐
애초에 성공률이 한자리수임을 감안하면 엄청 크게 깎이는 거임.
해결법: 임시방편으로, 아무 전투나 한번 한다음에 공부나 폐가찾기를 하면 됨. 전투하면 그 다음부터는 능력치 보정을 받는다.