딜미터기 이 수치화 통계가 사람 마음을 자극할 수 있는건 알겠는데

찬반논란도 많은만큼 안넣는 게임들은 역으로보면 역할군이 크게 필요없다는 의미라고도 볼 수 있음

그렇다면 MMORPG에서는 멀티 플레이 기반이고 역할군의 특징이 부각될텐데 

왜 온라인 게임에서 딜미터기가 모두 있는건 아닐까?

왜 그럴까?




협동 플레이란 무엇?



탱커가 필요하다 힐러가 필요하다 = 딜을 넣는 딜러가 편하게 딜링하기 어려운 환경을 암시함

딜러가 딜을 넣기 어렵다 = 솔플의 난이도가 올라간다

솔플의 난이도가 올라간다 = 어떤 콘텐츠?



민감한 표현일 수 있는데 적을 만나서 대응할 때

포지션을 나누고 행동하는 것인 협동 중심이

적의 패턴을 보고 공략하는 개인 중심이 되면


그러니까 적을 공략 할 때 대응하는 플레이 방식에 대한 역할 수행 방식이

협동이냐, 개인이냐 그 비중에 따라서 전투가 크게 달라짐


예를 통해 간단하게 알아보자

이 공격을 맞으면 YOU DIED

But,

범위 바깥으로 이동하면 안 맞음

단, 범위 바깥으로 이동이 불가, 대신 안 맞을 방법이 있다


이동에 제한을 거는게 아닌이상 밖으로 이동하는 행동 이건 개인, 협동 아무나 할 수 있음

하지만 역할 수행하는데 제한이 걸렸고 그로인해 다른 포지션의 힘을 빌려야한다면 그게 협동이 되는거임






위에서 설명했듯이 멀티플레이 상황에서의 전투는

혼자서 극복하기 어렵게 가급적 솔플이 어렵게 만드는게 기본이기 때문에

포지션 단위의 행동을 자극하는게 아닌 개인 단위의 행동을 자극했을 때

전투에서의 양상이 크게 달라짐


다음은 그냥 상황만 예시로 들어본거임

내가 만든 거니까 특정 작품이 연상된다면 그건 착각입니다





A게임: 아 님 왜 그거 하나 공격 패턴 못피함? 쟤 브레스 안보였음? 왜 쟤 브레스 쏘게 뿔파괴 못함 이때 화력 모아서 부셔야지! 그러면 브레스 패턴 없는거고 이때가 딜타임인데 몰랐나? 공략 안봤나 진짜 나만 게임하나;;


B게임: 아 힐러님 왜 거기서 힐을 제때 못준거에요? 쟤 브레스 안보였어요? 쟤 피 저정도 떨어지면 이때 광역딜 온다 했잖아요 그럼 딜러 다 죽는데;; 아 또 왜 그걸 그때써서 쿨 빼놓은거에요;; 진짜 나만 게임하나 시1발 내가 딜만 넣을 수 있었어도


C게임: 진짜 초보들만 모였나 그거 브레스 회피 하나 못해서 다 뒤졌노 이거 피하는게 어렵나? 됐다 혼자 깬다



위의 예시는 다 AOS를 제외한 PVE 멀티 플레이에서도 나올 수 있는 부분들임 

냉정한 이야기지만 게임에 개인 행동 중시가 비중이 늘어나면

철저하게 개인의 행동만 잘하면 아무런 문제가 없기 때문에

탱커가 필요 없다거나 힐러가 필요 없다거나 할 수 있음


서운할 필요없음 멀티 플레이에서는 너가 다른 포지션 그거만으로도 빛나는 역할일테니까

아마도 말이지



자 그래서 



여기서 딜미터기가 추가되면 어떻게 될까



일단 많은 변화가 생기겠지

의식하는 사람도 있을거고

잘 쓰는 사람도 있을거고

불만인 사람도 있을거고

딜미터기에 박?는 사람도 있을거고


A게임: 딜량 봐라 시발 이러니까 아까 뿔을 못부셨지 ㅋㅋㅋㅋㅋ 결국 나만 게임했네


B게임: 어라 이상하다 여기서 이정도 딜링이 들어갔어야하는데? 피격데미지로 나왔으니 패턴 문제는 아닌데 누가 놀았나


C게임: 어라 쟤 딜은 높은데... 장비 수준도 많이 돌아봤을거같은데 왜 저 패턴에 뒤진거지?



딜미터기의 의도는 뭘까? 이렇게 사람들이 느끼는게 제각각인데

의도대로 쓰지 못한다해서 제공자가 하나하나 사용자에게 제품에 대한걸 이해시킬 수도

또 이렇게 쓰라고 강제 할 수도, 손을 떠난 이상 간섭 할 수도 없는 노릇임


따라서, 같은 역할을 수행하는 사람이 많을 수록 경쟁 구도도 더 심화되는 사람 심리와 더불어

이런저런 이유로 마음을 동요시킬 수 있는 수치가 딜미터기라면 이런건 없는 편이 더 좋을 수도 있다

라고도 판단할 수 있음




근데 딜미터기 있으면 편하긴함 어떤놈이 피돼지인지 얘가 언제 패턴이 빠지는지 예상이 되니까

또 거기에 맞춰서 얼만큼 딜을 넣으면 아 내가 ~로서 1인분 했구나 

어떤 애가 실수했구나 대충했구나를 통계로 냄으로써 객관적으로 알 수 있으니까


없으면? 


ai도 아니고 어떻게 이런 판단을 실시간으로 계산함 미쳤음? 

네? 가능하다고요?

아직 ai가 인간을 능가할 수 없는 이유가 지금 나왔네요?




결론


확실하게 말해서 개인적으로 딜미터기 같은 이런 전략적인 요소는 있는게 더 좋다고 생각하는편임


없는거도 음...적의 체력이 보여지지 않고 잔여 체력에 따라서 행동등으로 변화를 주는

그런 현실성을 표방한 레이드 게임이면 모르겠는데

이미 체력이라던가 공격 반경이라던가 게임적 허용으로 다 보이는데 굳이?


그리고 보이는 편이 더 게임같고, 직관적이고 판타지하잖아 안그럼?

용사는 마왕 우르고에게 6974의 대미지를 주었다!

용사는 마왕 우르고에게 공격! 마왕 우르고에게 공격이 명중했다!




아무튼 이런 MMORPG 그리고 멀티 플레이를 즐기는 유저에서도 딜미터기의 평가가 갈리는것과

의외겠지만 많은 게임에서 대미지 표현에 대한 고민도 현재 진행형임

그렇다면 이걸 몰랐을리도 없고 넣었다는건 호타는 무엇을 생각하고 있는걸까?

난 모르겠다 우리 호타 하고 싶은거 다해


이걸로 묘지로 들어간 떡밥을 소환해서 종지부를 찍고 싶은게 작은 소망임

네 이글은 제물로 바쳐서 묘지로 보내버린 떡밥을 사용자의 앞으로 소환할 수 있는 카드입니다

사용하면 다시 묘지로 보내집니다


그나저나 오늘 스킬라칩이네 그러니까 회덮밥시켜먹음