타타에게 있어서는 2주년을 맞이하는 것이 환탑 게임이 장기 운영으로 나아가는 중요한 출발점이라고 여겨졌습니다. 게임 운영 중에는 기획이나 운영 측면에서의 일부 실수가 있을 수 있으며, 이러한 오류를 보상하고 게임의 품질을 향상시키기 위해 타타는 회고 서버를 도입하기로 결정했습니다. 이렇게 하면 플레이어들은 새로운 게임 환경에서 더 나은 경험을 즐길 수 있으며, 게임 회사의 성의를 느낄 수 있습니다.

전반적으로 회고 서버는 게임 회사가 과거의 실수를 보완하기 위해 제공하는 서비스로, 게임 경험을 향상시키고 플레이어 만족도를 높이기 위한 것입니다.


그러나 장기 운영에는 한 가지 장점이 있습니다. 오랜 기간 동안 운영이 진행되면 기획팀은 탐험자들이 어떤 것을 좋아하는지를 알게 됩니다. 회고와 협업 계획에서, 타타는 많은 설문조사를 받았고 새로운 키워드를 얻었습니다. 과거의 경험을 추출하는 것도 중요하므로 "미러시티"나 "구주"와 같이 탐험자들에게 인기있는 버전을 되짚어 경험을 축적합니다.


그러므로, 타타는 빈티지 서버를 만들기로 결정했습니다. 이미 2주년을 운영했으며 게임을 더 오래 운영하기로 결정했기 때문에 이러한 경험과 교훈을 활용하여 새로운 출발을 하려고 합니다.

회고 서버는 정식 서버 외에 별도로 운영되는 시도 중 하나입니다. 타타에게 기회를 주면 타타는 최강의 환탑을 선사합니다. 타타에게 기회를 주면, 타타는 회고를 

통해 환탑을 즐길 수 있는 궁극적인 즐거움을 선사합니다


먼저, 우리는 회고의 목적을 명확히 이해해야 합니다.

회고는 확실히 사자를 코끼리로 바꾸는 것이 아니라, 과거의 거울을 통해 강조되는 부분을 확대하는 것입니다.

TGA에서 후보에 올라간 개방형 세계 게임으로서, 타타는 개척자들이 지난 두 해 동안 왜 환탑을 선택했는지, 왜 환탑에 머물고 있으며 계속해서 환탑을 체험하고 있는지에 대해 잘 알고 있습니다.

왜냐하면 개방형 세계 무대에서 개척자들은 산맥과 바다를 자유롭게 넘나들며 해저와 동굴을 탐험하며 거기에서 벌어지는 이야기를 경험할 수 있기 때문입니다. 이러한 모험은 희소성을 가지며, 환타에서는 당신이 직접 플레이하는 것이기 때문에 탐험이 항상 당신을 중심으로 전개됩니다. 그래서 우리가 가시리무리와 지능적인 싸움을 벌이거나 기지에 깊이 파고들 때에만 무한한 즐거움을 느낄 수 있고, 각 고급 특공대원의 얼굴과 이름을 기억할 수 있는 것입니다.


개척자 海嘉德高级特工


회고 서버에서도 이 점을 계속 강화하여 개방형 세계 탐험 경험을 더욱 향상시키겠습니다. 우리는 개방형 세계가 가져야 할 모습을 다시 정리하고, 당신이 개방형 세계의 인문 경험에 몰두할 수 있도록 할 것입니다.

지도 테마와 관련성이 낮은 일부 디자인을 삭제하여 탐험을 간소화할 것이며, 레벨이 좋지 않으면 레벨을 삭제하고 지도가 좋지 않으면 해당 지역을 직접 삭제할 것입니다.

개척자 Sea Poppu 


우리는 일일 컨텐츠를 간소화하고 계산 부담을 줄이기로 결정했습니다. 벨라 파견 조사 시스템을 제거하고 해당 지역에서 얻는 아이템을 더 간편한 형태로 제공할 것입니다. 앞으로 우리는 간소화된 일일 컨텐츠를 계속해서 업데이트할 예정입니다.

환탑에서 수백 시간을 소비하는 것은 목표가 아니라, 매 순간의 경험이 가치 있도록 하는 것이 목표입니다.


회고의 목표는 명확합니다. 새로운 플레이어들이 게임에 참여하기를 더욱 쉽게하고, 다시 돌아오는 것을 접근하기 쉽게 만드는 것입니다.

우리가 회고 서버를 운영하는 동안 또 다른 목표가 있습니다. 이를 위해 먼저 게임 업계의 장기적인 고민 중 하나에 대응하여 키우기 요소를 간소화하고, 플레이어들이 매일 작은 공식을 계산할 필요성을 해소하려고 합니다.

우리는 많은 플레이어가 새로운 게임을 체험할 때 큰 학습 압박을 느낀다는 것을 알고 있습니다. 이것은 종종 게임에서 물리적으로 느끼기 어려운 부분이며, 플레이어들을 게임을 그만두게 만드는 요인 중 하나입니다. 현재 시장에서 게임에 육성 요소가 포함되어 있으면 대부분의 플레이어가 전략을 찾거나 다른 플레이어의 경험을 모방하기 위해 노력하며 손해를 보지 않으려고 합니다.

이 이모티콘은 개척자에서 왔습니다


우리는 수치를 약화시키는 것부터 시작하여 이미 출시된 모든 무기를 다시 제작할 것입니다. "XX를 얻지 못하면 할 수 없다"가 아니라 "XX만 있어도 할 수 있다"가 되도록 하겠습니다. 이는 게임 수치 시스템이 가져오는 압박을 줄이고, 각 개척자가 개방형 세계 자체의 즐거움에 빠져들도록 하기 위한 것입니다.


회고 서버에서는 레플리카 특성, 타이탄 장비, 원소 공명 시스템이 제거될 것입니다. 소스 기기 시스템과 무기 공명은 조정될 것이며, 장비 시스템의 성장 난이도는 크게 감소하여 장비 단계적 "졸업"을 가속화하고, 기본 속성이 전체 장비 속성 보너스 중에서 차지하는 비율을 크게 높이고, 장비 진화에서 얻는 속성 증가량을 낮춥니다. 즉, 노가다를 줄이도록 하겠습니다.


이 이모티콘은 개척자에서 왔습니다


다른 곳에서 수치 차이가 발생할 수 있는 경우, 타타는 간소화 및 단순화의 방향을 취할 것이며, 개척자 간의 수치 차이를 줄이고, 탐험 및 성장에 대한 어려움을 최대한 게임 플레이에 양보하려고 합니다. 언제든지 즉시 게임을 즐길 수 있으며, 혼자서도 플레이할 수 있으며, 다른 개인을 만나 함께 플레이할 수 있는 환경을 만들려고 합니다.

동시에 우리는 주기적으로 웜홀과 국경 전투 지역 플레이를 업데이트하고, 과거의 환영을 조정하며, 무기 다양한 조합을 촉진하고, 랭킹을 제거할 것입니다. 또한 일루전 시퀀스 게임 플레이를 제거하고 새로운 게임 플레이를 추가하여 각 주기의 게임 플레이가 특정 주제를 형성하도록 할 것입니다. 간디지 않고, 각 개척자가 참여하고 도전의 즐거움을 얻을 수 있도록 하며, 단계별 목표를 달성하게끔 만들겠습니다. 개척자들에게 참여의 문턱을 높이지 않고, 아무도 배제하지 않도록 하겠습니다.

이 이모티콘은 개척자에서 왔습니다


우리가 이루고자 하는 궁극적인 목표는 개척자들의 학습 압박과 사회 압박을 최대한 낮추는 것입니다. 개척자들이 오픈월드에서 다른 플레이어를 만났을 때, 이러한 압박을 완화할 수 있도록 하여 환탑에서 외로움을 해소하고, 이 과정에서 사회적 요구를 설정하지 않을 것입니다.


동시에, 우리는 플레이어들이 개척자라는 정체성을 구축하는 데 최대한 도움을 주고자 합니다. 모두 개척자이며, 우연히 만나는 것이 인연이라고 생각하며, 시간이 있을 때 함께 회상방을 돌아다니는 등의 경험을 즐길 수 있도록 유도하고자 합니다.


게임은 게임으로 남겨두고, "전문가"나 "고급 기획자" 들은 쓰레기통으로 가게 하라.


이렇게 많은 이야기를 나눈 후에도, 회고 서버는 결국 게임의 본질로 돌아가려는 것입니다. 인문 탐험은 좋은 경험입니다. 우리는 여전히 개척자들이 무심코 미러시티와 구주의 숨겨진 서브 플롯을 발견하는 즐거움을 기억합니다. 캐릭터와 공감하는 것도 좋은 경험입니다. 우리는 개척자들이 메인 스토리에서 점차 란, 그노노, 우미 같은 캐릭터를 좋아하게 되어 기뻐했습니다. 완전히 새로운 디자인에 도전하는 것도 좋은 경험입니다. 무기 디자인이 예전의 틀에 갇히지 않고 완전히 새로운 경험을 제공할 수 있으면 좋습니다. 고요함과 수수함보다는 다양성이 더 좋습니다.

게임은 특수한 서비스 산업입니다. 디자이너는 주관적인 판단을 통해 자신이 좋다고 생각하는 것을 게임에 넣어 플레이어에게 전달하고 피드백을 받습니다. 물론 이 과정은 항상 원활하지 않습니다. 2주년이라는 긴 시간 동안, 우리는 디자인 측면에서의 부족함을 발견하고 이러한 경험을 요약해왔습니다.

동시에 우리는 "연 "을 단위로 한 운영 과정에서는 장기적인 운영 전략이 필요하다고 생각하며, 플레이어에게 문턱을 높이지 않고, 플레이어에게 압박을 가하지 않으면 자연스럽게 플레이어는 게임 기획자들이 디자인에 투입한 노력에 주의를 기울일 것이라고 믿습니다. 이러한 디자이너의 노력에 대한 긍정적인 피드백을 받아들이면서 디자이너로서도 만족감을 느낄 수 있을 것입니다.

이것은 양방향의 여정이며, 우리는 이를 목표로 하여 앞으로 나아갈 것입니다.