회사에서 할게 없어서 계속 광고했던 제페토와 이프랜드를 플레이 해봤음


대부분이 오픈 방으로 이뤄지는 플레이 방식으로 플레이가 굉장히 힘들었고 어떻게든 대충 찍먹만 하고 다시 방을 닫는 방식을 사용했음


즉, 누군가와의 소통 보다는 기능적인 측면만 확인했음을 미리 알림


1. 이프랜드

-한 룸에 호스트 포함 최대 131명 참가 가능(교실 월드 기준)

-자료 공유 가능 = 노는 것 보다는 수업에 집중 되어있는 기분

-조작감은 나쁘지 않음

-월드 그래픽은 생각보다 나쁘지 않음



2.제페토

-로블록스와 틱톡을 합친 느낌(월드 만들기와 유튜브 쇼츠와 같은 피드 만들기가 같이 있음)

-도전과제, 일일 출석등을 통해서 코인 수급이 쉬움(게임 느낌을 더 잘 살림)

-이프랜드처럼 강연 보다는 노는거에 더 집중된 느낌(무려 탈것도 있음)

-동산 월드 기준 최대 입장 인원은 16명

-월드 그래픽은 괜찮은 편이지만 이프랜드 보다는 좀 더 캐쥬얼하는 느낌이 강했음



일단 둘의 공통점은 서로간의 상호작용이 엄청나게 많다는거임


아예 감정표현 칸이 따로 있을 정도고 이프랜드의 경우에는 고대와 협업을해서 그런지 고대 관련 감정표현도 있음


BM은 주로 캐릭터들을 꾸미는 아이템들을 위주로 진행함



드디어 내가 가장하고 싶었던 이야기를 할 때가 왔는데 광고도 그렇고 캐릭터 커스텀이 굉장이 괴악하다는걸 알 수 있음


근데 이게 생각보다 유지가 됨. 제페토의 경우에는 유명 연예인과 콜라보도 자주 하는거 같음. 그리고 로블록스를 포함해서 어린 유저층들에게 인기가 많음


이게 왜일까? 곰곰히 생각해봤는데 최근에 학원 강사분께서 그 답을 바로 알려주셔서 납득이 되었음


일단 이 앱들은 어린 유저층들이 많은 것처럼 어린 유저층들이 주 타겟인데 그 이유는 2030세대에게서의 도망이라는 말을 강사분이 해주셨음


우리가 어린 시절의 컴퓨터와 인터넷이랑 거리가 멀어 거의 우리 세상이었던 시대와는 다르게 지금의 2030은 물론이거니와 스마트폰의 발전으로 4050 세대도 인터넷 특히, SNS에서 활동을 했음


사춘기 때 자기 방 문을 닫고 산다던가 어릴 때 옷장에 들어가는 것처럼 청소년기에는 자기만의 공간 그리고 어른들의 간섭 없이 친구들끼리 이야기할 수 있는 공간을 필요로하는데


게임도 어른들이 많고 SNS에는 부모님까지 보이는 상황이 나와버림


그리고 이런 어른들을 피해서 도착한게 로블록스와 같은 메타버스라는 말을 해주셨음


그 말을 듣고 직접 이프랜드와 제페토를 해보니까 납득이 되었음


게다가 최근 코로나의 영향으로 친구들과 놀 수 있는 환경이 줄어듬으로써 어디에있든 친구들과 놀 공간을 제공하는 메타버스는 어린 유저층들에게 크게 다가왔을거임. 우리에게 게임이 그랬듯


저 괴악한 컨셉 때문에 오히려 거부감이 드는 것도 2030세대를 피하고 싶었던 10대들에게는 오히려 좋게 느껴졌을 수도 있다는 생각까지 들었음


그래서 그런지 




처음에는 타겟층을 잘못 잡았다고 생각했던 이 BELIVVR의 버츄얼 스트리머도 제페토와 이프랜드를 보고 왜 이렇게 내놓았는지 알게되었음


유저층이 지금 흔히 버츄얼 스트리머를 소비하는 오타쿠층이 아니라 지금의 메타버스를 주로 소비하는 10대 유저층들이었음


솔직히 말해서 제페토랑 이프랜드 보다 저게 모델링 더 좋음. 진짜 한번 해보셈. 배경은 괜찮은데 캐릭터 모델링이 ㅈㄴ 괴악함



제페토의 경우에는 월드 전문 크리에이터도 있는거 같은데 내가 모르는 사이에 이쪽 업계는 확실히 유저 타겟을 잡고 크고 있구나라는 생각이 확 들더라


나도 공부가 부족해