https://twitter.com/AGraylin/status/1486265697391251464



제목 어그로 한번 끌어봤습니다.






참고: 중국에서 진행한 연구이며 각자 개인의 판단이 필요합니다.


HTC 중국 지사장이 공유한 VR 중독 지표입니다.







VR 게임과 PC 게임의 흥분도를 조사한 결과 VR의 경우 20% 가까이 더욱 높았습니다.


컨텐츠는 PC의 경우 하프라이프 2, VR의 경우 하프라이프 알릭스를 사용했으며

기기의 경우 PC는 Acer Gaming, VR은 바이브 포커스 3을 사용했습니다.





여기서 게임이 다릅니다. 하프라이프 2는 2004년 발매, 하프라이프 알릭스는 2020년 발매입니다.






사실상 요약이 되는 도표입니다.


VR 게이밍이 44% 더 중독적인 컨텐츠입니다.

20명의 참가자들이 3주간 15번의 세션을 진행하였으며 자가 진단에서 1에서 5점까지의 점수를 매겼습니다.


마지막 세션에서 VR의 스코어는 PC에 비하면 44% 더 높았습니다.


청소년과 성인의 비교에서 청소년의 중독성이 16.1% 더 높았습니다.


남성과 여성의 비교에서 남성의 중독성이 9.4% 더 높았습니다.





중독 방지 방식의 효율성에 대한 도표입니다.


매 세션마다 3종류의 중독 방지 매커니즘을 사용했습니다.


직접 종료 - 직접 게임을 종료합니다.

자동 알림 - 알림을 통하여 게임을 끄도록 지시합니다.

강제 종료 - 시스템이 강제로 게임을 종료합니다.


매 세션마다 각각의 방식에 대한 평가를 내리도록 하였습니다.


직접 종료는 초반부에는 높았다가 후반부로 갈수록 감소하였고

자동 알림은 초반부에는 높았다가 후반부로 갈수록 감소하였으나 감소량이 미미하였으며

강제 종료는 초반부에는 낮았다가 후반부로 갈수록 증가하였습니다.






메커니즘 별 효율성에 대한 연령 및 성별에 따른 도표입니다.


2번 도표를 좀 더 자세하게 설명하는 도표입니다.