요약:

에어링크 집에서 할거면 유선 / 무선 속도가 빠른 공유기 사면 됨 (WiFi 6) (메인보드도 기가비트 지원하는 랜이어야 함)

버츄얼 데스크탑 (VD)로 집 밖에서 할거면 집, 플레이 할 장소 두 곳 모두 유선속도가 빠른 공유기 및 인터넷 망 필요 (설정을 통해 어느정도 보완은 가능)

레이턴시는 PC VR > 유선 링크 > 무선 링크 > 집밖에서 무선 플레이


참고: 

버츄얼 데스크탑 (VD)는 내부망 외부망 둘다 가능.

다만 기동시 페이스북 닉네임 대조나 버츄얼 데스크탑 서버와 통신 하는것이 추가된다. 이 과정은 버츄얼 데스크탑의 서버를 통해 이루어지기때문에 버츄얼 데스크탑의 서버가 터지면 외부망 연결은 불가.


ALVR이라는 오픈소스 소프트웨어도 존재하는데, 편의상 VD를 쓰는편이고 특수한 PC 환경이 아닌 이상 VD 또는 에어링크가 권장된다.



목차:


1. PCVR (예전)

  • 1.1. PC VR 현재
  • 1.2. PC VR의 스플릿 렌더링

2. 오큘러스 링크 (예전)

  • 2.1. 현재의 오큘러스 링크
  • 2.2. 오큘러스 링크 및 버츄얼 데스크탑 (VD)






1. PCVR (예전)



우선 기술 표준이 아직 정립되지 않았던 시절의 개략도.

대충 봐도 SteamVR 게임을 하는 입장에서 SteamVR을 직접적으로 지원하는 기기보다 오큘러스 리프트에서의 작동이 좀 더 복잡하고 과정이 많음.



즉 이런식으로 파편화가 되어있었다는 말.

개발자에게 있어서도, 사용자에게 있어서도 썩 좋은 현상은 아니었다.



1.1. PC VR 현재




다양한 업체들이 힘을 합쳐서 지원하게 된 OpenXR의 개략도.


대충봐도 깔쌈하게 되었고 개발자, 사용자 입장에서도 편하게 되어있다.




OpenXR에 관련된 업체들. 다양한 업체들이 참여하고 있고 여기 리스트에 있는 기업들은 다 한따까리씩 하는 업체들이다.

다만 소니의 경우 OpenXR을 서포트하면서도 정작 PSVR에는 사용되지 않았는데, PSVR2에서 지원한다면 PC VR 또는 여타 플랫폼에 이미 발매되었던 게임들이 이식되는 광경을 볼 수 있을지도 모른다. 하지만 기존에도 여전히 언리얼이나 유니티에서는 쉽게 모딩을 하고 이식시킬수 있는 기술들이 있었기때문에 크게 달라진 점은 없다. 굳이 따지자면 PC VR이나 오큘러스의 컨트롤러 방식과 플레이 경험이 PSVR에서는 조금 달랐기 때문에 조금 더 고려할 부분이 달랐다는 점 정도.


개발사 입장에서는 퀘스트 버전에 맞춘 뒤, 다른 플랫폼에도 내는게 제일 편리하고 시장을 넓게 가져갈 수 있기때문에 스팀에서 VR 신작 게임들을 보면 퀘스트 버전을 그대로 들고온게 너무나도 많다.


그래서 나도 RSS 이용해서 스팀VR 게임들 리스트 받고 그중에서 평가 좋거나 재밌어 보이는 게임들 있으면 여기다가 들고왔었는데 이제는 너무 많아서 일일히 확인하기도 귀찮고 안한다.



1.2. PC VR의 스플릿 렌더링



밸브 특허에는 스플릿 렌더링을 통한 PC VR에서의 레이턴시 감소 및 PC의 리소스 절약에 관한 내용이 있다.



기존의 PC VR의 경우

게임을 렌더링 -> 헤드셋 및 컨트롤러의 위치 및 각도에 대한 정보를 받아옴 -> 화면에 합성 -> VR에 맞게 적절하게 왜곡을 줌 -> VR에 전달

이런식으로 VR의 정보를 받아와서 위에 덮어씌우는 작업과 게임의 렌더링에 대한 작업이 2개가 동시에 이뤄져야 했다.


스플릿 렌더링을 이용하면 비교적 간단한 프로세스인 헤드셋 및 컨트롤러의 위치 및 각도에 대한 정보를 가져와서 화면에 합성하고 왜곡하는 과정을 헤드셋에서 적용하고, PC의 리소스를 절약함과 동시에 레이턴시를 감소시킨다는 이야기다.


퀘스트 시리즈, ASW와 PTW 11월 8일부터 사용가능 (+설명) - https://arca.live/b/vrshits/37605266


이와 비슷한 기술이 이건데, 대충 PC VR의 화면이 덜 만들어져도 독립적으로 작동하는 헤드셋의 칩셋에 의하여 트래킹 정보 같은건 바로바로 적용이 되니까 멀미 현상이나 스터터링도 버틸 수 있음.


또한 무선 환경에서는 레이턴시의 문제가 있는데 이에대해서도 어느정도 내성을 갖게 됨.



2. 오큘러스 링크 (예전)



예전에는 꽤 단순한 구조였다. 렌더링하고, 인코딩하고, 헤드셋에서는 디코딩하고, 레이턴시 보정하고, 다시 PC로.

또한 퀘스트 2 이전까지는 스냅드래곤 835의 디코더가 실시간으로 처리할 수 있는 수치인 150Mbps로 제한이 걸려있었다.



2.1. 현재의 오큘러스 링크




스냅드래곤 XR2가 장착된 오큘러스 퀘스트 2는 더 많은 일을 할 수 있고, 그에따라 화면을 나눠서 전송하여 레이턴시를 줄이고, 다양한 기능들을 나눠서 전송하는 작업을 수행하게 된다.


이로 인하여 레이턴시가 꽤 줄었고, 품질도 어느정도 늘어났다.




2.2. 오큘러스 링크 및 버츄얼 데스크탑 (VD)



에어 링크에 관한 적절한 개략도는 찾지 못해서 일단 텍스트로 대체.


내부망의 경우 데이터가 거치는 과정은 다음과 같다. (오큘러스 에어링크 및 VD)

PC -> 내부 공유기 -> 오큘러스 헤드셋


하지만 외부망의 경우 데이터가 거치는 과정은 다음과 같다. (VD만 가능)

PC -> 내부 공유기 -> 인터넷 -> 외부 공유기 -> 오큘러스 헤드셋



이에 따라서 내부망에서 사용할 경우, 해당 공유기의 유선, 무선 스피드가 레이턴시 및 화질에 영향을 준다.

외부망에서 사용할 경우, 집안의 공유기의 유선 속도, 인터넷의 속도, 플레이 장소의 공유기 유선 속도 및 무선 속도가 레이턴시 및 화질에 영향을 준다.



외부망은 거치는 단계도 많고, 사용자의 인터넷 망 속도 및 플레이 하는 장소의 인터넷 망 속도에도 영향을 받게된다.

또한 물리적인 거리에 의한 핑, 인터넷 사업자의 서버 등 여러가지 요소가 개입하기 때문에 내부망 수준의 성능은 기대하기는 어렵지만 버츄얼 데스크탑에서는 다양한 후보정 및 기술들이 개입하여 최대한 보정한다.


예를 들면 Sliced Encoding은 상기한 링크처럼 화면의 부분 부분을 나눠서 헤드셋에 빠르게 전송하여 보여주고, 비트레이트를 낮추고 샤프닝을 적용 할 수 있다. 또한 프레임 버퍼, 대기 시간을 없애서 품질을 포기하고 레이턴시에 집중할 수도 있다.