대충 돌려본 기기는

바이브프로2, 바이브프로아이, 인덱스, 퀘스트2

PC는 5800X3D , RTX 4090 , 32GB RAM


알릭스나 프카2 는 기존 3080으로도 별 무리 없이 돌아갔었음 (바프2 제외).


유저한테 최적화를 맡겨서 개똥망적화로 유명한 VRC 에서,

불특정다수 아바타가 빡세게 몰리는 퍼블릭 월드 돌면서 테스트해봄.

그래서 완벽하게 변인통제가 안되기 때문에 완벽한 테스트나 측정은 아님.


언제 어떻게 최적화 븅신 아바타를 조우할지 모르는 게임이다보니 여타 VR 게임들처럼 GPU 성능 여유(헤드룸)을 어느정도로

남겨둬야할지 알수가 없는 게임임. 

그래서 렌더링 해상도를 프레임타임 튀기 직전가지 올리거나 해서 GPU 풀로드 상태를 유지하는게 별로 의미가 없음...

(그런 상태가 되면 스팀VR 이 알아서 프레임 타노스 시켜서 GPU 부하를 낮춰버리기도 하고)


어쨋든 그런저런 이유로 현재 빡센 ㅋㅋ VR 소프트 중 하나인 VRC 로 한 테스트니까 

어느정도 전투력 테스트로서 의미는 있을거 같아서 공유해봄.



20~25명 정도의 불특정 다수 무거운 아바타가 많은 퍼블릭월드,

퍼포먼스 옵션에 무제한 해상도 거울 옵션을 키고 CutOut 거울(아바타만 렌더링)을 킨 상태에서 측정함.

게임내 Safety 옵션은 Normal.


기본적으로 스팀VR SS 해상도는 HMD 해상도에서 왜곡보정을 위한 1.5배 비율 정도로 맞추고,

모션스무딩(or ASW) 같은 보간 옵션은 모두 Off.




1. 바이브프로2


120Hz, 3704*3704, MSAA*2


GPU 프레임타임 8.8ms

타겟 주사율인 120Hz 를 만족하려면 8.3ms 이하로 유지돼야하는데 그게 안되니

그냥 프레임 반타작내서 60프레임으로 출력함.


MSAA 를 끄거나, 해상도를 약간만 낮추면 120프레임도 가능할것도 같음.

아니면 그냥 타겟 주사율을 90Hz 로 맞추면 90프레임은 무난하게 유지할 듯.




120Hz, 3704*3704, MSAA*4


MSAA 만 4배로 올린 상태에선 GPU 프레임타임이 14.5ms 로 제법 올라감.

그래도 반타작된 60프레임은 적당히 유지됨. 

하지만 갑작스럽게 무거운 아바타로 변경하는 유저나 최적화 ㅈ박은 아바타가 근처에 있으면 순간적으로 프레임드랍이 일어남.




120Hz, 4248*4248, MSAA*2


번외로 스팀VR 해상도를 100% 로 올려서 4248*4248 로 맞춘 상황.

MSAA는 2배라서 사실  3704*3704, MSAA*4 랑 비슷한 부하.


시각적 품질은 이쪽이 만족스러웠고 이정도도 그런대로 실사용 가능한 수준이었음.

근데 VRAM 점유율 15.5기가 실화냐? VRC는 ㄹㅇ 레게노다...ㅅㅂ



바프2 정리,

최적화 ㅈ박은 유저들 덕분에 쓸때없는 부하를 유발하는 경우가 많은 VRC에서 이정도 퍼포먼스를 내주는게 놀라웠음.

60프레임은 적당히 유지해주는데, 아직까진 타겟 주사율을 120이 아니라 90으로 맞춰서 쓰는게 나을거 같음(VRC 한정). 


휠 꺼내고 시트 설치하기 귀찮아서 아직 프카2는 안돌려봤는데, 이정도면 트랙에 차량 많아도 쾌적하게 게임할 수 있을거 같음.





2. 바이브 프로 아이(+페이셜트래커, 바이브무선킷)

1440*1600 해상도 90Hz 라 그래픽 부담은 적지만, 

무선킷과 아이트래킹,페이셜트래킹 활성화시 CPU에 걸리는 부담이 상당히 큰 조합임.


렌더링 해상도는 스팀VR이 기본으로 잡아주는 150% 2468*2740 으로 진행.




90Hz, 2468*2740, MSAA*4, 무선킷 환경, 아이&페이셜트래킹 On


GPU 성능 헤드룸은 여유있는데 

CPU 프레임타임이 널뛰면서 90프레임 칼 유지는 안되고 가끔씩 프레임 드랍이 조금씩 생김.

여기서 스팀VR 의 프레임 반타작 내고 리프로젝션 거는 조건에 드는 의문이

GPU 프레임타임이 타겟 Hz 를 만족 못하면 바로 프레임 반갈죽 시키는데 비해서 CPU 프레임타임이 오버될때는

그냥 프레임 드랍만 시키지 프레임 반갈죽은 안함. 

GPU 가 '그려내는' 프레임타임에 여유가 없으면(인풋렉?) 반갈죽하고, 

CPU가 준비하는 프레임은 그냥 건너뛰어도 된다라고 판단하는건지... 

GPU 렌더링이 스터터링 걸리듯 버벅대고 인풋렉이 생기면 VR 특성상 멀미로 고역일테니 그냥 프레임 타노스 시키고

리프로젝션 걸면서 안정적인 프레임타임을 유지시킨다고 봤던거 같은데 잘 몰?루.



여기서 아이&페이셜 트래킹만 끄면...



이렇게 편-안 해짐.

아이&페이셜트래킹을 안쓰는 일반적인 바이브 프로가 이 케이스와 같음.



바프아이(+페이셜트래커, 무선킷) 정리,

VRC 내에서의 CPU 부하는 유저 아바타와 월드의 최적화 상황에 따라서 너무나 천차만별인데 거기에 

무선킷+아이&페이셜트래킹의 부하가 더해지니 CPU 프레임타임이 자주 튐.

그래도 부하가 심해져도 최저 45프레임은 계속 유지함.

불특정 다수 20인 이상의 아바타가 있는 월드가 아니라 친구 몇명 모여있는 수준에서는 안정적으로 90프레임 유지를 했음.


3080 쓸때는 타노스당한 45 프레임이 기본이었고,

부하가 심할때는 30~45 왔다갔다 했는데 이정도 차이면 두배 성능향상이 체감되는 수준.




3. 퀘스트2

에어링크 대역폭 고정 150mbps ,

오큘러스 세팅 주사율 120Hz, 해상도 4704*2384

디버그툴에서 ASW off





 

120Hz, 2900*2936, MSAA*2


에어링크를 통한 스팀VR 연결에서는 GPU 프레임타임이 120Hz 기준인 8.3ms 에는 애매하게 모자란데도 프레임 반갈죽을 안시킴.

물론 부하가 확실하게 커지면 타노스 당하긴 하던데... 아무튼 120프레임은 못채우고 80~100 왔다갔다 함.




120Hz, 2900*2936, MSAA*4


MSAA 만 4배로.

프레임타임이 MSAA*2 에 비해서 늘었지만 뽑아내는 프레임은 비슷.

오큘러스 세팅에서 주사율을 120Hz가 아니라 90Hz 로 맞추고 해상도 조금만 낮추면

90프레임은 무난하게 유지될거 같음.




120Hz, 2900*2936, MSAA*8


MSAA*8 에 Nvidia 제어판에서 VRSS 를 Adaptive 로 적용한 상태.

Nvidia 발표 자료에서는 VRC 에서도 VRSS 를 지원한다고는 하던데... 그러니까 Nvidia 제어판에도 옵션이 살아있는걸테고.

근데 GPU 성능 헤드룸에 따라서 MSAA 를 거는 중앙부 서클 크기를 바꿔가면서 적용한다고 알고있는데

효능이 있는지는 잘 몰?루겠음.


아무튼 GPU 부하가 확실해져서 프레임타임이 늘어나면 반갈죽 60 프레임이 나옴.




120Hz, 4100*4156, MSAA*2


스팀VR 렌더링 해상도를 올리고 MSAA 는 내림.

바로 위 MSAA*8 세팅이랑 걸리는 부하는 비슷.


근데 퀘스트2 에어링크에서 이렇게 고해상도 세팅을 해도 에어링크의 화면 전송 품질이 그닥이라...

솔직히 시각적 품질 향상은 거의 안느껴짐.



퀘스트2 정리,

에어링크 기준으로는 90Hz 를 타겟으로 하면

적당한 시각적 품질과 프레임 유지는 가능할 것 같음.

이미지 손실 압축 전송에서 오는 디메리트가 제법 크게 느껴짐.

성능 남아서 해상도나 MSAA 를 올려도 티가 안나니 ㅋㅋ


버데탑을 쓰면 퍼포먼스나 화질 차이가 얼마나 있을지 모르겠는데...

나중에 테스트 해보겠음.





4. 인덱스

마지막으로 144Hz 고주사율 지원하는 인덱스.



144Hz, 2468*2740, MSAA*4


4090도 144Hz 는 좀 힘들었나봄. 반갈죽 당해서 72프레임을 유지함.

GPU 프레임타임이 6.9ms 이하를 유지해야하는데 ... 여기선 어려웠나봄.

물론 스샷 당시 기준은 부하가 큰 상황임.

부하 적은 상황(최적화 잘 된 월드, 유저가 별로 없음)에서는 144프레임도 잘 나오긴 함.




90Hz, 2468*2740, MSAA*4


90Hz 로 내리면 무난하게 90Hz 유지는 잘 해줌.

스크린샷 찍을때 근처에 애니메이션 레이어 구조 최적화 ㅈ박은 아바타가 있었는지 CPU 프레임타임이 좀 지랄맞게 나오긴 했는데...

이런게 'VRC의 일상 수듄' 이다.




90Hz, 2848*3168, MSAA*4


90Hz 기준에서는 GPU 성능 헤드룸이 여유가 있어서 해상도를 올려봄. 

스팀VR 렌더링 해상도 200%.

이때는 이래도 여유가 남아서 해상도 300% 까지 올려도 90프레임 유지는 가능했으나,

언제 어떻게 최적화 안된 무거운 아바타가 나타날지 모르기 때문에 GPU 헤드룸은 좀 남겨놓는게 좋긴 함...



인덱스 정리,

제아무리 4090 이라도 퍼블릭 월드 돌아다니면서 144프레임을 유지하는걸 바라면 안됨 ㅋ

90프레임은 가능하고, 제한적으로는 120프레임까지 가능.

어쨋든 넓은 시야각과 스윗스팟으로 인해 해상도는 상대적으로 낮지만 시각적 품질은 좋게 느껴짐. 

거기에 고주사율이 커버 가능하면 시간 해상도도 높기 때문에 전반적으로 느껴지는 시각적 만족도가 큼.

근데 이건 그냥 인덱스 장점이지 4090 장점은 아닌데;

아무튼 4090 성능빨로 제한적 상황이지만 120~144 프레임이 가능한건 좋음.





종합.

일반적인 평면 4K, 120Hz 디스플레이에서 게이밍은 사실상 4090 선에서 정리되는 느낌임.

(현세대 게임 기준)


난 4090 의 성능향상이 특히 VR 게이밍에서 더 체감되리라 기대해서 구매했던거고,

기대만큼 성능향상 체감은 되긴 함.

3080 대비 수치적으로나 체감적으로나 두배정도 좋다고 느껴지긴 하는데...

VR 디스플레이는 정해진 주사율에 따라서 그려내는 프레임이 딱 정해져있으니(사실상 V-Sync 상시 On)

프레임만 따져선 GPU 성능을 100% 뽑아 쓴다는 느낌을 받기 어려울 수는 있음.

그 남는 성능 여유분을 슈퍼샘플링 해상도를 올리는데 쓴다거나 하면 되긴 하니까.

근데 그런 해상도 증가로 얻는 이점은 무선 에어링크 같은 압축손실 방식으로는 체감하기 어려워보임.

하다못해 해상도 낮은 바이브 프로나 인덱스에서도 슈퍼샘플링 올리거나 MSAA 배율 높이면

화면이 깔끔해지는게 느껴지는데 퀘2 에어링크에선 일정 수준만 되면 그 이상은 체감이 안됨.

그러다보니 고사양 그래픽카드를 통한 시각적 품질 향상을 기대하려면 고해상도 VR 기기이거나,

영상신호를 손실없이(또는 고품질 코덱) 전송하는 기기여야 체감이 가능해보임.



아무튼 4090 성능 체감 결론,

VRC 같이 개발자 단계에서 필요 성능에 맞춘 최적화를 할수 없는 게임에서는 '아직 모자라다' 는 느낌도 있지만,

개발단계에서 적절한 최적화를 거쳐 만든 '정상적인 VR 게임'에서는 4090 성능이면 부족함 없는 

훌륭한 게이밍 경험을 할 수 있을 듯. (현세대 VR 기기 기준)


결론2, 위와같은 개인적 경험으론 퀘2 사용자는 굳이 4090 까지는 안가도 될거 같다.


어디까지나 개인적인 체감에 의한 후기니까 반박시 니말맞.