0. 서론


최근에 맛있는 식물족 지원이 대거 쏟아져 나오면서 3월 전에 한 번 육화 관련해서 글 쓸까 싶었는데 더 늦었다간 진짜 안쓸 것 같아서 뭉탱이로 던질 예정입니다.(아마도)


PHNI와 REDE 이 두 메인 팩에서 각각 아로마 신지원, 뇌화 등장으로 식물족에 큰 부스트를 걸어줬다고 생각해요.


기존 식물족에서 눈 여겨볼만한 테마는 생아발론, 육화, 삼라, 나츄르 정도였습니다.


솔직히 삼라도 이 중에서 꼽사리 낄 정도는 아니라고 최근에 해보면서 느꼈습니다. 그저 도파민분출원툴덱....


이 중에서도 나츄르는 테마의 범용성과 유연성이 떨어진다는 대신 묘지로 갔을 떄의 메리트와 찾아보기 힘든 강력한 효과들을 가지고 있었기에 이 테마를 주력으로 사용하기 위해선 별도의 다른 테마를 추가해야 한다는 특징이 있었죠.


대표적인 아키타입이 루닉 나츄르, 그리고 호루스 나츄르 였지요.


기존 부터가 야수족, 식물족, 곤충족 등 다종족 땅속성 테마라는 점을 이용해서 덱타입을 넓혀 갔던 만큼 다른 식물족 덱들 만큼 '식물 덱이다!'라는 인식은 없었죠.


그리고 이번에도 나츄르는 거의 다루지 않을 생각입니다.


그래서 식물족 만으로 덱테마를 이루는 덱은 나머지 세 가지 정도였다고 볼 수 있습니다.


PHNI 발매 이후, 이런 정체되어진 식물족 중에서 웅크리고 있던 아로마가 신지원을 받고 이 테마들 사이에서 당당히 얼굴을 비출 수 있게 되었습니다.


PHNI에서 추가된 아로마 카드들은 기존 아로마 테마에서는 없었던 초동 카드와 더불어 소환권 및 지원카드와 연계를 도와주는 카드 등 여러모로 테마안에서 가려운 부분을 긁어주는 시원한 지원을 받았지요.


이렇게 강한 지원들을 받았기에 저는 이 이후로 한동안은 식물족 관련 카드가 나오기 힘들거라 봤어요.


불속성 처럼 의도적으로 밀어주지 않는 이상 연속적으로 특정테마의 지원을 준다는 것은 비주류 픽인 식물족이 바라기에는 큰 꿈이었거든요.


REDE의 선행 정보가  풀린 다음 머릿속에서 쟝쟝한 생각들이 많이 와갔습니다.


분명 다종족, 다속성 테마이면서 세 종족 모두에게 커다란 지원으로서 작용하는 테마가 나와버린 것에 이거 연구해봐야지라는 생각보다 이게 맞나 라는 생각이 먼저 들만큼 강한 지원이 등장해버렸습니다.


이하 다른 테마들을 설명하면서 각 테마들에 대한 컨셉이나 성향들을 들면서 설명을 할 예정인데, 뇌화(혹은 라이카)의 경우는 이런 설명보다 미쳤다! 라는 느낌밖에 들지 않을 정도였다고 생각합니다.


이렇게 뇌화도 나왔고 랭킹듀얼 우승이지만 그래도 환경에서 해볼만 하겠다 정도의 지원을 받은 만큼 위에도 말했듯이 육화 위주로 뭉탱이 글을 발싸할 예정입니다.


1. 육화


일단 육화 위주로 글을 써야하기 떄문에 육화라는 덱이 어떤 느낌인지, 그리고 제가 육화라는 덱을 어떤 식으로 생각하는 지를 알려드려야 이 다음에 나올 테마들을 사용한 ○○ 육화를 설명하기가 편할 것 같다 생각해서 육화부터 시작합니다.


제가 생각하는 육화는 매우 안정적인 테마에요.


이 덱의 강점은 릴리스를 이용한 대처하기 힘든 기믹과 더불어 유려한 착지 그리고 안정적인 움직임이라고 생각해요.


육화콩콩이라는 강력한 필드마법을 필두로 상대 턴에 소생하는 한 조각, 상황만 조율 할 수 있다면 상대의 아드를 1깎아먹으면서 자신은 +2의 아드를 뽑아내서 아드차이를 벌려주는 현란 등 안정적이면서 토크를 높이고 싶을떄는 어느 한정된 범위내에서 자유자재로 높일 수 있는 유동적인 테마이기도 하죠.


이 토크를 높이고 싶을 때는 어느 한정된 범위 내에서 자유자재로 높일 수 있다는 말은 반대로 말하면 일부러 움직임을 늦추면서 차근차근 아드를 벌어서 증식의 G, 드롤&로크 버드, 니비루 등 상황을 억제하는 카드 또한 의도적으로 못쓰게 만드는 게 가능한 덱이라는 점 또한 강하다고 생각합니다.


이에 대해선 전에 쓴 육화 설명 글에서 더 자세히 다루었기에 이쪽을 참고하시는 것이 좋을 듯 합니다.


https://arca.live/b/yugioh/88747089


순수 육화는 이러한 특징을 최대한으로 이용해서 메타 내에서 사용되는, 특히 전개 덱을 겨냥하는 패트랩을 썩게 만들어 자신에게 유리한 상황을 만들어내는 것을 목표로 합니다.


거기에 넓은 덱 스페이스에 패트랩과 다양한 메타 카드를 사용하는 것으로 상대가 많은 움직임을 취할 수 없도록 하고 그 사이에 육화 유저는 야금야금 아드를 불려나가는 운영방식을 추구하는 플레이를 하였죠.


하지만 육화의 안정적인 움직임이라는 점이 오히려 발목을 잡아 견제력이 부족하다는 단점을 만들었고 몬스터 퍼미션만 존재하기에 후열 견제가 많은 덱들의 상대를 더욱 하기 힘들다는 문제점으로 이어졌습니다.


이러한 단점이 다양한 타입의 육화가 파생되는 계기가 되었다고 봐요.


저도 원래는 이러한 단점을 상회하는 상기한 장점들이 가지는 메리트들이 더 높다고 생각하여 순수 육화를 플레이하고 있었는데 환경의 변화와 환경에 등장하는 덱들이 더 이상 순수 육화의 플레이로는 선공을 잡더라도 게임을 이기기 힘들겠다는 생각이 들어 덱타입을 변화시켜 보자라고 생각하게 되었습니다.


현재 메타 내에서 보이는 덱들은 정말 정직합니다.


원 핸드로 패트랩을 맞으면 정지하지만 패에 다른 원 핸드 파츠가 존재한다면 다시 전개를 이어가는 투 핸드도 아니고 그냥 원핸드 제곱질을 해대는 바람에 아픈 부분을 자르자라는 플레이가 힘들어 졌고 패트랩으로 1대1교환을 노리기에는 패에 남아 있을 전개패를 고려하게 되는 순간 1대1교환이 제대로 이뤄지는가를 생각하게 됩니다.


거기에 움직임이 크지 않아 기본적으로 돌파를 위해서는 피오네 빠칭코나 패트랩으로 행동을 저지하는 것이 유이한 방법이었던 것에서도 벗어나고 싶었던 것 또한 있었구요.


그래서 근 몇 개월 동안 다양한 타입의 덱들을 시도해보고 내가 원하는 플레이를 할 수 있는 덱들이 있는지 조율해보며 시간을 지냈기에 이 아래 내용 또한 제 주관적인 생각을 많이 포함하고 있고 읽었을 때 이건 다르다라고 생각하는 부분도 많을 거라 생각합니다.


자 이제 다른 식물족 테마와 같이 사용하는 육화에 대해 알아보죠.


1-1.들어가기에 앞서서


솔직히 여러 테마를 다루려고 하다 보니깐 앞서 말한 것처럼 제 주관적인 판단과 생각이 내용의 대부분을 차지하고 있을 겁니다.


그래서 본 내용으로 들어가기 전에 제 나름대로의 기준점을 정하고 가는게 내용을 진행하는 데에 있어서 편할 것 같아 하나 씩 기준점을 정할 겁니다.


먼저, 용병이나 GS기준이 아닌 서브 기믹이 메인 기믹인 육화에 닿는 것에 초점을 맞추고 이 과정에서 얻는 메리트가 어느 정도이냐를 따져 볼겁니다.


하지만 서브 기믹이 메인 기믹의 보조만 해주는 것은 아니지요.


서브 기믹으로 어디까지 해먹을 수 있느냐도 볼 것이고 이 서브 기믹과 메인 기믹이 어느정도 충돌하느냐도 볼겁니다.


이런 충돌 사례를 가지고 있음에도 성능으로서 그 입지를 탄탄히 한 탄산철수(스프트라)가 있던 것처럼 과연 충돌하는 기믹을 가지고 있더라도 픽할 메리트가 있는지를 살펴 보는 것도 좋겠다고 생각했습니다.


이 조건에서 뽑아낸 기준점이 육화의 메인 기믹인 한 조각과 하얀 공주를 이용하면서 서브 기믹을 굴릴 수 있는가.


그리고 메인 기믹에서 서브 기믹으로 이동하기 위한 카드인 육화현란의 밸류가 얼만큼 높아지는 가를 두고 볼겁니다.


두 번째는 용병으로 쓰이는 카드들을 포함할 것이냐? 입니다.


육화는 식물족에서도 특출난 성능을 가지고 있는 원탑 테마군이라는 평가를 받습니다.


이러한 평가에는 육화 콩콩의 사기적인 견제능력과 아드 복구력이나 어느 타이밍에도 착지를 할 수 있는 유동적인 테마라는 이유라던가 식물족의 폭이 좁기 때문에 받는 상대적인 평가라는 말도 있지만


그 중에서도 평가에 영향을 주기 쉽다고 생각하는 것이 바로 육화현란의 존재입니다.


육화콩콩이 육화 내에서 견제와 아드회복 수단을 갖춰주는 카드라고 한다면, 육화현란은 직접적으로 어드밴티지를 가져오는 카드라고 할 수 있습니다.


특히 상대카드를 릴리스하고 발동하는 릴리스 현란은 상대의 필드 어드밴티지를 1소모 시키면서 내 어드밴티지를 1추가 해주는 카드기도 하지만 육화에서 서브 기믹이나 용병카드로 가는 돌다리 역할을 해주는 카드가 되지요.


이러한 조건을 만족 시켜주기 위해선, 서치할 수 있는 레벨대가 1, 4, 6, 8에 메인덱 카드가 있어야 한다던가 필드에 릴리스할 식물족 카드가 마련되어야 한다는 등 조건이 필요하지만 중요한 건 위에 언급한 것처럼 돌다리 역할을 해준다는 겁니다.


아래 설명할 테마들의 메인기믹은 1레벨 서치가 주가 되겠지만 무조건 1레벨 서치를 하는 것도 아니며, 원래 순수 육화에서는 4레벨 대의 서치가 가장 밸류가 높았던 것을 기초로 4레벨대에서 사용하는 용병을 포함해야 하는 지를 따져보려고 합니다.


4레벨 대에서 자주 보이는 용병은 당근인, 선인장 클로저, 고양이콘 정도로 생각하고 있습니다만 당근인은 잘 보이지 않는 추세이기도 하고 애초에 GS가 아니고서야 잘 보이지도 않는 카드이기 떄문에 빼고 선인장 클로저와 고양이콘을 다루도록 합시다.


선인장 클로저는 결과물로서 매우 강력한 카드입니다.


그렇지만 이 강력함이 육화 기믹을 굴리는 데에 있어서 과연 도움이 되는가를 생각해보면 그닥입니다.


돌파카드에 대한 면역이 하나도 없는데, 거기다가 일반 소환이외에는 패에서 처리할 수단도 없습니다. 


선인장 클로저와 일반 소환을 저지하는 카드인 티어 드롭, 전투내성을 주기 위한 쟤스민을 세우더라도 GS처럼 대상내성을 부여하기 쉬운 것도 아니고 길항에 대한 대처가 전혀 안된다는 점이나 삼전의 재나 번개를 막는 신수수와 티어드롭을 필드에 같이 내면서 클로저를 내기에는 자원 소모가 많이 들면서 


소모된 자원만큼의 역할을 해주지 못하는 등 결과물로선 세지만, 결과물이 나오는 필드가 탄탄하다고 보기엔 아쉬운 점이 많습니다.


거기에 더해 전제 조건으로서 일반 소환하지 않고 필드에 전개를 하거나 일반 소환권을 추가해야 하는 등 후자의 영역으로 넘어가면 거기서부턴 GS라 생각해서 이 카드를 사용할 수 있음이 평가에 영향을 주어선 안되겠다고 생각했습니다.


고양이콘(미번역 떄는 네콘)은 선인장보다 용병으로서의 평가가 좋습니다.


식물족 카드 중에서도 특출난 성능을 가지고 있는데다가 레벨이 4레벨이라는 점에서 더욱 평가가 높아질 수 밖에 없죠.


특히 육화는 마법/함정 서치를 하는 보탄에 의존도가 높고, 보탄의 효과가 무효되더라도 제2의 수단으로서 사용할 수 있다는 점이나 전개의 다양성이 높아지는 등 선인장 클로저에 비해서 용병으로서의 가치가 높다고 밖에 생각할 수 없습니다.


하지만 특수 소환이 트리거다 보니깐 패에 잡혔을 때 호감 요소로 자리 잡는다는 것이 애로 사항이긴 하지만 이것을 처리하는 것또한 평가 요소로 들어갈 수 있겠다라고 생각했기에 고려대상에 넣었습니다.


마지막으로 세리온즈의 용병의 유무입니다.


이 부분은 위의 현란 서치에서 다루어도 되겠지만 조금 길게 이야기를 이어나가기 위해서 따로 분류하는게 좋다고 생각했습니다.


세리온즈 릴리 보레아는 8레벨 식물족에 조건을 가지고 있지만 패에서 특소가 가능한 카드라는 점에서 평가가 좋을 수 밖에 없는데 제가 생각하는 릴리 보레아는 그렇게 고평가를 받을 카드가 되진 못한다고 생각합니다.


일단 식물족 제약이 발목을 잡기에 용병으로서의 가치가 낮습니다.


릴리 보레아 자체는 식물족이지만 릴리 보레아로 무슨 카드를 가져오느냐에서 주로 언급되는 세리온즈 링-킹 과 세리온즈 크로스 중 링-킹은 식물족 제약이 달려있는 상태에서는 전혀 사용하지 못하는 카드지요.


링-킹을 이어서 마/함 퍼미션을 준비하기 위해서는 식물족 제약이 걸려있지 않은 상태여야 하는데 육화를 메인기믹으로 채용하는 덱 타입에서는 이러한 점이 발목을 잡는다고 생각합니다.


육화를 메인기믹으로 채용하는 덱들의 장점은 한 조각과 하얀 공주를 이용한 패트랩 씹기에 있는데 이것을 준비하기 위해서는 한 조각을 필드에 내고 효과를 발동해서 하얀 공주를 확보하는 것이 중요하죠.


그리고 한 조각의 효과를 사용하면 식물족 제약은 같이 따라옵니다.


이를 이용해서 드롤을 씹어버리거나 상대 우라라를 막아버리기도 하고, 증G를 사전에 던지게해서 착지를 쉽게 만들기도 하지만 식물족 제약이 걸려있다는 점에서 세리온즈 기믹과 거하게 충돌하죠.


그런데 세리온즈 기믹은 이러한 패트랩에 대한 내성이 전혀 없으며, 릴리를 패에 잡고 있으면서 육화 카드를 통해 패트랩을 씹을 수 있고 거기에 더해 서브 기믹까지 움직일 수 있다는 것은 보통은 잘 일어나지 않으므로 세리온즈 기믹에 대한 신뢰성은 더욱 떨어진다고 볼 수 있습니다.


세리온즈 기믹이 이러한 패트랩에 대한 내성이 없음도 한몫하지만, 가져오는 방법에 대해서도 애로 사항이 존재합니다.


이 카드를 가져오는 방법은 링, 링크 쟤스민, 론파이어 블로섬, 육화현란에 있는데 세리온즈 링의 경우, 콩콩을 치워버리면서 까지 필드를 내줄 필요가 없기도 하고 그 이전에 링-킹의 콤보가 끊긴다는 단점도 가지고 있습니다.


론파블은 정상적인 방법으로는 패에서 일반소환으로 내려야하는 카드라는 점, 그리고 링크 쟤스민까지 가는 과정에서 대부분의 덱이 드롤과 니비루에 대한 대처 능력이 한 조각이 없다면 떨어집니다.


그냥 없기를 기도하고 달리는 방법밖에 없죠.


마지막으로 현란으로 서치할 수 있는 경우는 더욱 안 좋다고 생각하는게 육화의 카드 중 1레벨인 한 조각을 제외한 카드들은 각각 패에서 특수 소환하는 카드와 묘지에서 소생하는 카드로 나누어집니다.


패에서 특수 소환하는 카드는 능동적이지만 코스트를 필요하고, 묘지에서 특수 소환하는 카드들은 수동적이지만 릴리스에 반응한다는 점을 가지죠.


하지만 이때 릴리 보레아를 서치하기 위해서 릴리스 현란을 사용한다면 상대필드에 카드가 없다는 가정 하에 릴리스 이후, 식물족이 하나도 남지 않는다면 스노드롭/헬레보라스 어느 쪽이든 릴리 보레아와 연계하기 힘든 것과 더불어 릴리스를 한번 더해야 필드에 두 카드를 내려놓을 수 있다는 점이 과연 릴리스 현란으로 밸류가 높은 4레벨 대의 카드를 포기하고서 사용해야 하나라는 의문점도 들기에


세리온즈 용병은 설명에 도움을 주는 용도로 사용할 지 언정, 평가 요소로도 주제로도 사용하지 않을 것 같습니다.


이상 여기까지가 들어가는 글입니다.


(1) 육화의 메인 기믹인 한 조각과 하얀 공주를 이용하면서 서브 기믹을 굴릴 수 있는가.

(2) 메인 기믹에서 서브 기믹으로 이동하기 위한 카드인 육화 현란의 밸류가 얼만큼 높아지는 가.

(3) 용병의 채용이 가능한가(여기에선 고양이콘으로 한정).


이 세 가지를 고려하면서 읽어주시면 될 것 같습니다.





2.생아발론&생바인


이 덱 타입은 PHNI 이전에도 있었고 높은 선공 고점을 낼 수 있다는 것에서 많은 유저들에게 선호도를 받은 덱이기도 합니다.


이번에는 생아발론 육화만을 다루고 식물링크는 다루지 않을 겁니다. 아래 다른 테마도 마찬가지입니다.


로키, 예상외를 이용해서 안정적으로 초동을 이어주는 카드들과 생아발론의 높은 전개력을 사용해서 원핸드로 높은 고점을 뽑아내고 후공에서는 로키 한장으로 8000오버딜+필드바운스를 노리는 결정력 등 기존 순수 육화의 단점을 어느정도 매꾸어주는 덱이었습니다.


이 처럼 생아발론은 식물족 중에서 매우 공격적인 성향이 강한 테마라고 볼 수 있습니다.


거기에 아래 후술할 다른 테마들과 다르게 메인덱에 세리온즈를 채용하기 쉽다는 장점이 있기도 합니다만 위에도 언급하였듯이 세리온즈라는 기믹이 영향에 주지는 않을 것입니다만 과연 이것이 장점이라고 해야하는가를 한 번 다루어보도록 합시다.


다른 기믹들처럼 초동에 직접적인 식물족 제약이 붙지 않아 이러한 세리온즈 기믹을 남들보다 잘 사용할 수 있지만 위에도 말했듯 육화 기믹과의 충돌이 언제나 문제로 여겨집니다.


조금 이야기가 돌아가겠지만, 2월 마듀 등반에서 월초 초중무사가 메인 메타 덱으로 있는 환경에 생아발론 육화로 등반해보겠다는 생각을 한 이유는 예상외 스타트일때 패에 한조각이 있는 경우 확정적으로 드롤을 씹을 수 있다는 판단 하에 진행했습니다.


(등반 성공은 말에 했긴함ㅋㅋ;;)


이처럼 생아발론 육화에서는 한 조각과 하얀 공주를 통한 몬스터 패트랩을 씹을 수 있기에 포영자리 대신에 들어간 로크 버드를 확정적으로 무시할 수 있으면서 상대의 덱매수를 보고 덱을 유추해 필드를 내는 전략이 월초 등반을 진행하는 데에 큰 도움을 주기도 했습니다.


이렇 듯 환경 내에서 자신이 받았을 때 아픈 패트랩을 막아주는 한 조각을 거치는 플레이는 예상 외와 한 조각이라는 엄격한 투핸드조합을 요구하고 


증식의 G를 배제하는 대신 드롤 니비루같은, 상황을 억제하는 카드를 하나는 막을 수 있는 비교적 안정적인 플레이가 가능하다는 것이 육화를 메인으로 채용하는 덱 타입들의 장점임에도 세리온즈를 사용하면 이런 장점을 깎아 먹을 수 밖에 없다는 것이 더욱 부각된다는 점입니다.


세리온즈를 채용하기 쉬운 것이 과연 장점인가를 설명하면서 다른 조건도 짤막히 언급을 하였는데 위에도 말했듯이 생아발론이라는 기믹은 예상 외라는 일소권을 사용하지 않는 스타팅 카드를 사용하는 것으로 한 조각을 최대한 활용할 수 있다는 장점이 존재합니다.


로키를 잡고 있다면 다른 덱들 처럼 하얀 공주가 따로 패에 있기를 기도하거나, 반대로 상대패에 유효한 패트랩이 없을 것을 기도하고 들어가야 하지만 이덱은 엄격한 투 핸드 조합으 요구하는 대신 이런 대처가 가능합니다.


물론 증식의G를 배제해야하는 플레이이므로 OCG와 마스터듀얼 환경에서는 과감한 선택이기도 하고 그만큼 돌아오는 어드밴티지 중 가장 큰 메타 내에서 보이는 패트랩을 막을 수 있다는 어드밴티지가 매력적이기도 합니다.


그럼 두 번째 조건인 육화현란으로 서치하는 로키의 밸류는 어떨까요.


이런 식의 1레벨 대의 서치를 노리는 플레이는 1턴째에서 하기에는 리스크가 크고 우라라에 상대적으로 취약한 플레이일 수 밖에 없습니다만,


후공에서의 코스트릴리스나 턴을 받고나서의 현란은 1턴째보다 더 강력하게 작용한다는 점에서 이 부분을 짚고 나아가야 한다고 봅니다.


일단 생아발론 기믹의 주축인 로키는 패에 있을때 처리수단이 줄어듭니다.


일반 소환을 하거나 어떻게든 패에 스노드롭을 마련해 패특소를 노릴 수 밖에 없죠.


이런 특징은 후공에서 돌파할 때 더욱 드러납니다.


패에 잡고 있어도 일반 몬스터라 패에서 처리할 방법이 한정되는 데에 비해서 이 카드로 가져올 수 있는 이득이 너무 많은 지라 로키를 통한 플레이를 최대한 온존시켜야하죠.


실제로 예상외와 육화 카드들로 상대 견제를 하나씩 빼고 스노드롭과 론파블을 이용해 엑몬존을 비우면서 로키를 특소하는 것이 가장 이상적인 플레이로 작용한다는 점에서.


로키의 밸류가 비정상적으로 높아지는 후공인데도 불구하고 패에 있는 로키의 처리방법이 줄어드는 것이 아쉽다고 느껴졌지요.


마지막으로 용병 채용, 그 중에서 고양이콘을 채용하는 것이 어떤지를 살펴보고 생아발론 만의 장점과 단점을 알아보는 파트로 넘어가도록 합시다.


생아발론의 전개가 통과되었을 때 강점은 아로마 쟤스민의 서치효과를 쉽게 사용할 수 있으면서 필드에 개체수가 많이 남아있다는 점을 생각할 수 있는데, 투 핸드 일때 이런 장점이 더욱 잘 들어납니다.


투 핸드일 경우 고양이콘으로 4레벨 요원을 충당하면서 패에 프리무를 남기는 식으로 전개를 진행하면 어느정도 길항승부에 대한 대처가 마련되는 필드를 만들 수 있으며 무엇보다도 고양이콘을 가져올 방법이 많은 덱이긴 하지만,


역시 고양이콘을 패에서 처리하는 방법이 스노드롭에 한정된다는 점, 트윈과 함께 호감패로 작용한다는 점이 아쉽기도 해서 채용이 꺼려지는 카드기도 합니다.


이로서 육화를 메인으로 사용하기에 차별점을 둘 수 있는 여러 요소를 각각 알아봤으니, 생아발론 테마의 특징도 뜯어봐야할 차례입니다.


생아발론의 장점과 단점은 거의 예상외라는 카드에서 나타납니다.


예상외는 덱 특소 카드이기에 일소권을 거치지 않고 생아발론 기믹으로 움직일 수 있고 턴제조차 없어 우라라맞고도 패의 또다른 예상외로 움직임을 취할 수 있다는 점, 거기에 론파블이나 현란 등에 우라라를 맞을 수 있는 상황을 막아주는 등 탱킹의 역할도 해주는 카드지만,


일반 몬스터만을 특수소환하기에 증식의 G를 대처하는 것이 어려울 수 밖에 없습니다.


더 깊게 파고들면 3턴째에 필드가 무너졌을 경우 패에 잡혔을때 다른 생바인 카드들과 더불어 후속역할을 전혀 할 수 없다는 점 또한 문제점으로 드러납니다.


생바인 카드들의 경우, 쏘잉은 전투파괴를 피하는 효과를 이용할 만한 상황이 간혹 나오지만 


트윈은 오직 전개를 도와주는 용도로만 사용됩니다.


패에 있을 때는 로키를 특수소환 해주는 에상 외나 원 포 원이 없는 경우, 트윈을 일반소환해서 처리하는 것이 불가능하고 처리할 방법도 매우 극적으로 줄어듭니다.


2번효과의 사용처가 있긴하지만 킬을 낼 때 한정으로 쟤스민이나 프리무를 치우면서 사용해야 한다는 점이 아쉽기도 하고 이걸 장점으로 소개하기에는 역시 상황이 고정되어 있기에 억빠 느낌이 강합니다. 


또 다른 문제점으로는 전개과정에서 자원을 많이 소모하는 덱기믹의 구조를 들 수 있습니다.


애초에 운영적인 부분을 덜어내고 나온 덱이라 이런 단점이 더더욱 부각된다고 봐야합니다만 그렇다고 하더라도 이 생아발론에서 메인 기믹으로 넘어감에 있어서 소모되는 자원의 양이 많고, 그 자원의 대부분이 엑덱에서 뽑아쓴다는 것이 다른 단점과도 이어지죠.


게다가 엑덱 이외에도 사용되는 카드들이 전개에만 사용되는 단발성이라는 점과 후속으로서의 역할이 전혀 가능치 않다는 점이 문제로 여겨집니다.



이처럼 엑스트라덱에 필수적으로 투입해야할 드리아스 3장, 힐러 2장, 슬래셔 1장, 쟤스민 1장, 멜리아스 1장을 투입하는데 이 중 드리아스와 힐러, 멜리아스는 전개과정에서 소모되는 자원으로서 엑스트라덱의 5장 이상을 사용해야 하고,


다른 덱들이 엑스트라덱의 카드들로 폭넓은 대처가 가능한 반면 이 덱은 겨우 몇종류의 카드를 포기해서 후열 견제가 가능한 아르세이 정도 투입하는 게 한계라고 봐야합니다.


위의 덱으로 생기는 한계점은 육화 카드들에도 영향을 미치는데, 필요로 인해 엑스트라 덱을 차지하는 카드들로 인해 스트레나에와 티어 드롭의 매수를 포기하게 되면 자연스럽게 게임을 짧고 굵게 할 수 밖에 없는 상황이 나오게됩니다.


로키 원핸드 8000 오버딜을 낼 수 있다는 장점이 존재하지만 3턴 째에서 엑스트라덱의 소모가 많은 상태에서는 이러한 킬각을 내기가 어렵기도 하고,


이런 상황이 아니더라도 엑스트라덱에 들어갈 설월화미신이나 칸자시 등을 포기하므로 기존 순수 육화보다 더욱 후열 위주의 덱들을 상대하기 힘들어진다는 단점이 존재합니다.


후열 위주의 덱들에 대한 대처가 떨어지는 것 뿐만 아니라 전개과정에서 묘지를 주로 사용하기에 차원계를 받았을 때 게임을 이어나가기가 어렵고, 차원계가 적용되어져 있는 상태에서 게임을 진행시켜 줄 육화 카드가 부족하다는 점이 문제가 되기도 하죠. 


아래에 이어질 아로마와 뇌화에 비해 이제 오히려 픽할 메리트가 떨어지지 않냐고 생각이 들기도 합니다.


생아발론 기믹은 게임을 꽤나 공격적인 태세로 진행하는 반면 기믹을 지탱해주는 카드들이 부실하다 보니 착지에 대한 부분을 육화에 의존하고 있으며 


자원소모도 극심하다 보니 롱 게임을 전혀 볼 수 없다는 단점이 다른 덱들보다 더욱 잘 드러난다고 설명할 수 있겠네요.




3.아로마


아로마라는 테마는 지원을 한 번 받았지만 PHNI이전에는 제대로 된 초동이 존재하지 않음과 동시에 결과물의 대부분이 선인장 클로저에 의존한다는 점 등 여러모로 평가가 낮은 테마였습니다.


라이프 회복과 관련된 견제 수단들이 존재 했지만 이마저도 '발동한다'의 텍스트라 견제를 분할한다는 것이 어려웠기에 이런 견제 효과들은 덤으로 수비적인 효과들을 필두로 필드에 있는 선인장 클로저에 내성을 부여해 게임을 닫는 정도의 덱이었습니다.


싱죠람의 대상 내성이나 링스민의 전투 내성을 사용해서 클로저를 지키는 필드를 세웠고, PHNI 이후에도 이런 수비적인 성향의 필드는 계속되었습니다.


단지 이전에는 초동으로서 사용할 카드가 없어서 생아발론 기믹을 활용해야 했다면 지금은 자체 테마 내에서 초동 역할을 해줄 카드들이 생겨났고, REDE 이후에는 좀 더 전개력에 도움을 줄 뇌화 카드들을 받아왔다 정도지 순수 아로마에서 필드의 변화는 크지 않았습니다.


로잘리나가 1레벨에 우수한 초동요원이라는 점 그리고 새로 지원 받은 엑스트라 덱에 투입될 아로마 지원이 강력하다는 평가지 아로마가 테마적으로 우수해졌다는 느낌은 아니었고 유저들도 아로마라는 테마만 집중적으로 파기 보다는 어느 정도 성능이 보장된 생아발론과 육화를 섞는 느낌으로 연구가 진행되었죠.


생아발론에서 전개 요원으로 투입되는 경우는 자주 있었지만 육화를 메인으로 아로마를 다루는 경우는 잘 없었습니다.


이건 아래 후술할 아로마 초동의 문제점이기도 하고 결과물로서의 아로마 엑스트라 카드들이 가지는 수비적인 특성이 그닥 도움이 되지 않았기 때문이기도 하죠.


물론 아로마의 라이프 회복을 이용하는 기믹이 일반적이지도 않고 플레이하는 데에 있어서도 좋지 않기에 사용되지 않았을 지도 모릅니다.


어러한 평가를 받을 수 밖에 없기에 저도 '아로마를 섞어서 플레이 하는게 좋은가.'를 꾸준히 생각해왔고 주변 지인들에게도 그게 좋은 게 맞냐는 식의 언질을 받아왔지만 조금 파보면서 나름 우세한 면이 있다고 느꼈기에 그걸 위주로 써보려고 합니다.



(또한 본 글의 부분은 위의 덱리를 사용하면서 개인적으로 느꼈던 감상 위주로 진행됩니다.)


먼저 아로마 초동으로서 사용되는 카드로 로잘리나와 아로마블렌드가 있는데, 아로마블렌드부터 짚고 넘어갈 겁니다.


아로마블렌드는 여러모로 아쉬운 카드입니다.


묘지에서의 서포트 카드인 '바람' 카드들을 회수하지 못하는데 '바람' 카드가 손패에 잡히면 패를 3장 써서 기믹을 도와줄 뿐인 바람 카드를 발동하는 거 밖에 안되는 카드라 이 카드를 초동으로 사용하기엔 많이 아쉽다라는 느낌이 강했습니다.


이렇게 아쉬운 카드인데도 초동으로 써야할까라는 생각과 로젤리나의 초동으로서의 단조로움이 아로마를 써야하나의 의문점을 더욱 크게하지만 방향성을 바꾸면 어느 정도 답이 나옵니다.


생아발론은 전개 보조 역할 및 어드밴티지 증가를 돕는 서브 기믹이었기에 강했다고 생각했고, 아로마를 전개 보조 역할로만 사용하는 서브 기믹이라면 절대 강하지 않을 것이라고 생각했습니다.


아로마 테마의 매우 수비적이라는 특성은 언뜻보면 환주와 비슷합니다.


내성을 부여하고 최소한의 견제로 상대가 행동을 취하기 힘들게 한 다음, 턴을 받아 게임을 가져오죠.


물론 이 수비적인 특성이 내성에만 한정된다면 싱죠람, 링스민, 매그놀리아를 전부 필드에 내야하고 이를 활용하기 위해서는 기존에도 전개력이 약한 육화와 아로마 둘 만으로는 힘듭니다.


그럼 수비적인 특성이 어디서 나오느냐, 하면 은혜의 바람에서 나온다고 생각합니다.


이 은혜의 바람은 촉촉한 바람에 비해서 초동적인 역할을 못해주기에 파워가 약하다고 선뜻 생각하기 쉽지만, 미드레인지로 덱 타입을 바꿔보면 아로마라는 테마의 부족한 점을 이 카드가 매꿔준다고 볼 수 있습니다.


그 과정에서 블렌드는 초동의 역할을 전혀 수행하지 못하기에 매수를 줄였고 링즈마리로 가져올 수 있는 아로마 카드 1순위 정도로 자리잡게 되었습니다.


로잘리나도 소환했을 때 가져올 수 있는 밸류는 높지만 패트랩에 겨냥되기 쉽다는 점에서 초동요원으로서 부실하다는 생각이 많이 드는 카드였습니다.


덱에서 자원을 소모해 메인기믹에 닿아야 하기에 다른 덱들과 마찬가지로 증식의 G에 대한 대처는 당연히 낮아질 수 밖에 없었고 포영이나 우라라를 맞을때 대처법이 다른 덱들에 비해서 적었습니다.


이 카드를 일반소환을 사용하지 않고 특수소환하기 위해서는 원 포 원이나 아로마블렌드와의 투 핸드만을 요구했기 때문이죠.


즉 위에서 제시한 조건인 한 조각과 하얀 공주를 같이 사용하면서 서브 기믹을 굴리는 것이 어려웠습니다.


이상적이다 싶을 아로마 블랜드와 로잘리나, 그리고 한 조각을 같이 사용하기 위해서는 요구 패가 너무 많았고, 패트랩 씹기를 노리는 플레이보다 아픈 패트랩을 받아가며 우직하게 필드 아드를 늘리는 방식을 택하는 게 좋은 편이었습니다.


로잘리나로는 증식의 G 대처가 안되기에, 한 조각과 육화 카드로 증식의 G를 먼저 체크하고 다른 카드에 패트랩을 쓰도록 유도해 초동인 로잘리나를 통과시켜 링스민과 함께 아드를 불리는 편이 좀더 안정적으로 움직일 수 있었죠.


로잘리나의 통과가 전개의 핵심이었고 일소권을 사용하지 않은 상태에서는 한 조각의 일반 소환을 먼저 하는 것으로 아픈 패트랩을 한 조각으로 맞아주고 스노드롭으로 로잘리나를 특소해 전개를 통과시키는 것이 플레이의 기본으로 이어졌습니다.


정리하자면 아로마라는 테마가 수비적인 결과물을 만들어내는 덱이면서 이번 지원으로 겨우 초동을 받은 덱인지라 초동 요원으로서 부족한 점이 많고, 로잘리나에 패트랩을 맞았을 때 전개를 이어나가기 위한 수단이 적으며 착지하는 행동이 다른 덱에 비해서 더 부실하다고 느껴졌습니다.


반대로 릴리스 현란을 이용해 초동을 가져오는 플레이는 선공에서는 블렌드를 잡고있는 상태에서 해볼 만 했습니다.


로잘리나 이외에도 투입할 수 있는 안젤리카를 이용해 플레이를 이어나가거나 위에도 말했듯 블랜드의 코스트로 버린 로잘리나를 은혜의 바람으로 살리면서 일소권을 아끼며 전개를 이어나갈 수 있었기에 일소권을 사용하지 않은 상태에서 사용하거나, 블랜드를 잡고 있는 상태에서의 릴리스 현란의 밸류는 상대적으로 높아졌습니다.


물론 이러한 경우가 아니라면 릴리스 현란을 사용하기 전에 일소권을 사용하지 않는 플레이 자체가 힘든 덱이었고 패가 어지간히 말린 경우가 아니라면, 릴리스 현란을 사용하는 것은 자연스레 후공이나 3턴째의 행동에서 우선시 되는 플레이가 되었습니다.


또한 후공에서는 링즈마리를 통과시켜 매그놀리아로 이어야 하므로 필드 자원이 꽤 필요한 편인데 육화 카드로는 이런 자원을 채우기 힘들어 릴리스 현란으로 로잘리나를 가져와서 최대한 필드 자원을 늘리는 플레이를 해야하고 이 과정에서 로잘리나의 통과가 생각보다 중요하게 되는지라 생아발론 때처럼 최대한 온존시켜야 했습니다.


위에서 말했듯이 패트랩을 씹는 플레이보다는 아픈 패트랩을 받아가면서 우직하게 플레이하는 것이 중요하다 보니 패에서 처리할 수단이 한정되는 고양이콘을 넣는게 꺼려지더라도 전개의 유연함을 위해서는 넣는 편이 좋다는 평이었습니다.


다른 용병들도 비슷한 입장이었습니다.


이는 다른 아키타입의 덱들도 공유하겠지만 식물족 내에서 효과를 사용하기가 자유로운 카드들은 몇 없습니다.


당근인이나 장미 러버, 스테이세일라 로마린 같은 효과가 강력해보이는 식물족들은 생각보다 사용하는 방법이 한정되어 있다보니 빈약한 로잘리나의 초동을 보완하는 역할로는 사용하기 힘들었고 그나마 사용방법이 쉬운 고양이콘 정도를 넣는게 좋았습니다.


패에서 처리할 방법이 없더라도 이 카드를 끌어올 방법은 충분했고, 서브 기믹인 아로마의 회복효과를 활용하면 쟤스민의 효과를 한 턴에 두 번 사용할 수 있는 플레이를 할 수 있고, 이처럼 적은 자원으로 최고의 효율을 내는 방법을 고안하는 것이 중요했습니다.


그럼 이러한 육화와 아로마를 섞었을 때 생기는 시너지는 거의 없는가라고 생각할 수 있고, 저도 한동안은 그렇게 생각했습니다.


거듭 말하지만 아로마라는 테마는 생아발론이나 뇌화 보다 테마 내의 움직임이 자유롭거나 활발하지 않습니다.


그 대신 은혜의 바람이라는 강력한 서포트 카드와 수비적인 테마의 특징을 이용해서 롱게임을 보는 것이 주된 플레이 방법이죠.


육화와 롱게임이 잘 안 맞물리거라 생각했지만 아로마 육화라는 덱이 가지는 강점은 육화가 상대하기 힘든 덱들의 대처가 수월해진다는 점에 있었습니다.


롱게임은 그러한 부분 중의 일부였구요.


기존 육화가 가지는 단점은 묘지의 카드를 샐비지해주는 역할을 모두 스트레나에가 담당하고 있었고 되도록이면 박빙이나 콩콩을 회수하는 역할이었지 이미 사용된 몬스터 카드라는 자원을 되돌리는 것은 우선되는 플레이가 아니었습니다.


그러한 점을 은혜의 바람이 일부분 덜어가주면서 덱에 동레벨의 식물 몬스터가 없어서 릴리스 현란의 타이밍이 꼬이거나 하는 점을 줄일 수 있었고, 은혜의 바람의 묘지 소생 효과를 이용해서 링스민을 통한 자원확보 등 유연한 플레이가 가능했습니다.


처리방법이 한정되어 있었던 지속마법/함정 류의 대처가 매그놀리아와 링즈마리를 이용하는 플레이 덕에 수월해졌으며 가장 큰 문제점이었던 스킬 드레인의 경우 박빙을 사용해서 몸비틀 정도였던 기존의 플레이에서 매그놀리아와 은혜의 바람을 연계해 치울 수 있는 모습을 보여주어 더욱 매력적으로 다가오기도 했죠.


잘 알려진 생아발론 파트를 설명할 때와는 달리, 연구도 적고 인구도 적은 테마라 먼저 이 글을 읽는 여러분들에게 아로마가 가지는 강점을 어떤식으로 활용하면 좋을지를 주로 설명했습니다.


그리니 단점도 당연하게 설명하고 넘어가야지요.


초동요원의 부실한 점이나 아로마 카드들의 특소 조건이 라이프와 연관되어 있는 만큼 라이프 관리를 소홀히 하거나 하였을때 전개가 통과되지 않는 등 다른 덱보다 신경 쓸 점이 많은 덱이었습니다.


거기에 결과물로서 사용되는 엑스트라 덱의 카드들이 상대 턴에는 병풍으로 남아있을 뿐이며, 아로마에서 견제를 담당하는 싱즈마리와 싱죠람 등의 카드들을 필드에 내놓기 위해서는 여러 밑준비가 필요하기 때문에 채용을 안하는 등 아로마를 혼합하였다기 보다는 아로마의 기믹을 소수 채용하였다 정도의 느낌이었습니다.


그런 점에서 활용도가 높은 은혜의 바람을 우선시 하다보니 촉촉한 바람이라는 우수한 초동 요원을 채용하기에는 덱 매수가 부족하다는 점도 아쉽게 다가왔습니다.


물론 링즈미리와 매그놀리아의 기동 효과는 변수 제거 및 돌파에 직접적인 도움을 주기도 하고 육화에는 없는 후열 견제기라는 독특한 장점이 존재하지만, 여전히 기동 효과라는 점과 필드에 내기 위해서는 당연히 라이프 관리 및 필드 자원 확보를 해야 한다는 명확한 단점이 존재하는 것도 문제였습니다.


거기에 아래 후술할 뇌화 파트와 비교해보아도 다른 덱들에 비해 카드가 가지는 역할이 뚜렷한 반면 로잘리나와 블렌드를 거쳤을 때 역할이 더욱 뚜렷해지지, 로리에나 은혜의 바람이 패에 잡혔을 때는 처리할 방법이 없어서 곤란한 것이 아닌 다른 아로마 카드들의 필요성이 줄어드는 다른 형식의 호감패로서 작용하기도 했습니다.


이런 호감패를 풀어주는 방법이 존재했지만 이 과정에서 패트랩을 맞으면 넘겨주어야 하고, 턴을 받더라도 라이프가 조금이라도 줄어들면 매그놀리아를 소환하기 힘들고 자원을 소모하면서까지 라이프 회복을 노려야 한다는 점 등이 위에서 언급한 단점과 연계되는 등의 문제를 보여주었습니다.



4.뇌화


드디어 뇌화입니다.


이 글을 쓰는 취지가 원래는 오프에서 뇌화 육화를 사용하면서 느낀 점이나 덱리 소개같은 걸 말하는 거였다는 걸 생각하면 참 멀리도 돌아왔습니다.


즉 본 목적이나 글의 방향성은 뇌화를 사용하는 육화가 다른 덱들과는 어떤 장점이 있고 어떤 플랜이 있고를 주로 설명하려고 했는데, 지인과 함께 글의 방향성 같은 거에 대해서 이야기하다가 이왕이면 다 써라라는 식으로 진행되서 요기까지 왔다는 거지요.


뇌화는 12기, 비교적이 아니라 글을 쓰는 시점에서도 출시된지 얼마 되지 않은 따끈따끈한 신규테마입니다.


그리고 각 카드의 강력한 성능으로 이 뇌화라는 테마가 지원하는 세 테마를 보조해주는 능력을 보여줘 많은 관심을 받았지요.


파충류 족은 전개에서 부족한 부분을 채워주는 쪽의 성능을, 곤충족은 비교적 부실하다는 느낌을 받던 기존의 필드를 보완해주는 강력한 함정카드와 다이오가를 받아 각 테마에서 뇌화를 기믹으로 채용하거나 용병으로 채용하는 방식을 보여주었습니다.


그리고 식물족은 뇌화라는 테마에서 초동과 함께 전개의 주축을 담당하고 있습니다.


뇌화의 마리코우베(이하 마리코우베)는 정말 식물족 중에서도 이만큼 강한 카드가 있었나를 고민해야할 정도로 강력한 성능을 가지고 나왔습니다. 


룰특소에 거의 손해가 없다고 봐야하는 2장 서치, 그리고 1레벨이라는 점.


식물족에서 용병으로 사용되기에 손색이 없는 구성으로 등장했고 이를 이용해 뇌화와 생아발론 기믹을 동시에 사용하거나 뇌화 기믹의 비중을 늘려 육화 덱을 짜는 등 다양한 시도가 보이면서 동시에 종종 입상도 보이주어 이런 글을 쓰는 저로서는 반가울 따름이었지요.


거기에 이전 팩에서 발매된 아로마에 대한 정리도 끝나지 않은 상태에서 나타난 더 강력한 식물족 지원이라는 점이 더욱 강렬히 다가온 것도 있었구요.


다른 단점이나 장점 등을 재치고 말할 수 있는 뇌화의 장점은 압도적인 여유 스페이스에 존재합니다.


엑덱을 대부분 차지하면서 사용되는 카드들이 전부 전개 자원으로서 사용되는 생아발론이나, 이러한 생아발론 보다는 여유 스페이스가 존재하는 아로마가 기믹적인 한계에서 자유로운 움직임을 취할 수 없었다고 한다면.


최저한으로는 마리코우베 3, 야하즈카미키리(이하 미키리) 1, 뇌화요란광소(이하 요란광소) 1 메인덱에는 5장의 매수만 추가하기만 하면 전개 요원으로서 사용할 수 있는, 압도적으로 널널한 스페이스를 보여주었습니다.


거기에 식물족 제약을 달고 사는 육화와 충돌하지 않기 위해서 뇌화 엑덱 카드를 안 쓰는 쪽으로 줄이다 보면 결국은 다이오가나 오오가미누시를 이용하지 않고 무샤도쿠로만 사용하면 되는 등 '채용하지 않는 편이 손해 아닌가.'라는 생각이 들 정도였습니다.


이러한 장점은 조금 뒤에 설명하고 과연 3종족 지원을 컨셉으로 하는 테마면서 식물족 메인테마인 육화와 병행하여 사용할 수 있는 지를 위주로 이야기를 진행해보도록 하겠습니다.


결론부터 따지고 들어가자면 '가능은 한데 조금은 막히는 감이 존재한다.'입니다.


원 핸드 전개에서 요란광소를 이용해 미키리를 제외상태에서 필드로 되돌려야 전개를 이어나갈 수 있지만 미키리가 곤충족이라는 점이 육화에서 사용할 때 막히는 감을 들게합니다.


실제로도 미키리의 톡소가 우선되어야 한다는 점이 조금 걸리적 거리기도 하고, 자체 효과로 특수 소환한 하얀 공주를 필드에서 치우지 않으면 미키리를 소생시키는 것이 힘들어지는 등 신경 써야하는 부분이 어느 정도 존재했습니다.


물론 한 조각과 마라코우베 투 핸드의 경우에서 고점을 조금 낮추는 대신 플레이의 안정성과 패트랩을 하나 씹으면서 플레이하는 것이 가능하기에 이것이 단점인가 라고 생각할만 하지만 미키리로 만들 수 있는 필드나 가져올 수 있는 어드밴티지가 상당히 많은 편이기에 이런 미키리를 포기한다는 것이 아쉽게 느껴지는 것은 어쩔 수 없었죠.


미키리를 활용하면서 하얀공주와 한조각을 같이 사용하기 위해서는 패가 최소 3장 필요하다는 단점이 존재하지만.


생아발론이 오직 예상 외와 한 조각 혹은 원 포 원과 한 조각의 조합을 강요하고, 아로마는 이러한 움직임이 거의 허용되지 않는다는 점을 생각하면 패가 3장이 필요하게 되더라도 이런 플레이가 가능하다는 점이 큰 차별점으로 다가온다고 볼 수 있습니다.


일반소환에 의존해야하는 앞의 로키와 로잘리나와 비교해서 미라코우베는 일발소환에 의존하지 않고 룰특소가 가능한 점이 당연하게도 릴리스 현란의 밸류를 높여줌을 위의 사례들과 비교하면 쉽게 알 수 있습니다.


선턴에서는 콩콩으로 현란을 세트해 발동하는 경우가 아니라면, 즉 식물족 제약이 걸려져 있지 않은 상태에서 릴리스 현란으로 마리코우베를 들고온 경우에는 바로 전개를 이어나갈 수 있는 것이 큰 강점이라고 볼 수 있습니다.


물론 몇 번이나 언급하지만 우라라를 맞았을 때 기믹이 거의 정지하고 손해가 많이 나오는 전개방법이지만 우라라 체크가 가능한 경우라면 충분히 해볼만 한 플레이지요.


또 후공에서 상대에게 마리코우베라는 파워 카드와 콩콩, 하얀 공주 등의 견제 사이에서 필드를 유지하며 견제를 해야하기에 더욱 상대하기 까다로워지는 시너지를 보여주기에 기존의 육화보다 후공에서 상대적으로 강력한 모습을 보여주는 편입니다.


거기에 다른 용병들을 사용하기에도 뇌화만큼 사용하기 좋은 것은 잘 없다고 봅니다.


위에도 말하였지만 식물족 용병의 경우 사용하는 방법이 자유롭지 않은 단점이 있는데 이런 단점이 주로 드러나는 것이 당근인과 같이 묘지에서 발동하는 카드가 있음에도 묘지로 보낼 수단이 마땅치 않아 사용이 꺼려진다는 점이지요.


마리코우베가 패에서 식물족, 곤충족, 파충류족을 버리고 특수소환하는 만큼 이런 카드들을 활용하기가 좋은 것도 물론이고 패에서 처리할 수단이 적었던 것으로 평가가 내려가던 고양이콘도 투입하기 쉬워졋습니다.


고양이콘의 서치 효과가 식물족으로 특수소환하는 것이 아닌 특수소환 자체에 반응하기에 미키리를 이용해 묘지에서 소생시키더라도 필드마법 서치를 노릴 수 있었고 론파블을 초동으로 사용하면 덱에 있는 고양이콘을 빠르게 꺼내올 수 있는 등 더욱 유연한 플레이가 가능했죠.


이렇게 고양이콘 성능을 끌어내기는 좋지만 아래에 설명할 미키리의 단점으로 인해서 막상 넣으려고 한다면 테라포밍을 넣을지 이 카드를 넣을지 고민해봐야 하는 카드라고 생각은 합니다.


미키리를 필드에 내고, 링크소재로 활용하여 묘지 소생을 잘 사용할 수 있다면 론파블 같은 식물족 카드를 덱에서 특수소환하는 카드 말고도 원 포 원 같은 카드의 밸류가 높아지고 투 핸드 조합이 늘어나 다양한 플레이가 가능하다는 장점 또한 존재하였습니다.


요란광소의 경우 들어가는 뇌화 카드의 수가 적기 때문에 미키리를 특수소환하는 용도 주로 사용하는 편이지만 요란광소에 붙어있는 타점 상승과 타점 하락이 동시에 이루어지는 효과 덕에 타점이 낮은 육화 몬스터(예를 들면 프리무)를 지키기가 쉽다라는 점 또한 쏠쏠한데 거기에 더해,


최근 대부분의 덱이 후열제거를 목적으로 리틀나이트를 사용하고 가능하다면 앙헬과 코싸을 사용하는 환경에서, 요란광소가 제외되더라도 다시 가져올 수 있어서 자원 회수와 복구가 자연스레 이어진다는 점이 다른 덱들과 차별점을 두는 요소로도 자리잡을 수 있었습니다.


물론 이런 장점만 있는 것은 아닙니다.


식물족 메인 기믹인 육화와 살짝 충돌하는 감이 있는 것 이외에도 효과의 대부분에 식물족/곤충족/파충류족 제약이 달려있기에 다른 용병 사용이 극적으로 줄어든다는 점입니다.


육화로는 하지 못하는 후열견제를 담당해주던 피닉스나 리틀나이트의 채용을 거의 하지 못하고, 하더라도 그 턴에는 뇌화기믹을 이용해 필드 자원을 늘리는 것이 어려우며, 식물족에서 후열견제를 도와주는 링즈마리나 아르세이를 사용하기 위해서는 여전히 필드 자원이 많이 준비되어야 하는 단점을 공유하고 있습니다.


거기에 미키리의 룰 특소를 사용하기 힘들기에 패에 그대로 잡고 있을 때는 생바인 트윈이나 로리에처럼 호감패로 작용하는 경우가 잦으며 요란광소로 전개를 하기 위해서는 코스트 1장과 마리코우베의 룰특소를 노리기 위한 3종족 중 하나가 필요하기에 마리코우베 한 장의 밸류가 압도적으로 높을 뿐이지 단독으로서 나머지 뇌화 카드들의 밸류가 마냥 높다고는 말할 수 없습니다.


패에 잡힌 고양이콘을 처리할 수 있는 방법이 있는 뇌화이지만, 반대로 패에서 처리할 방법이 거의 없는 미키리와 고양이콘이 같이 잡혔을 때의 불쾌함으로 인해 고양이콘을 빼고 대신 빈자리에 다른 카드를 넣는 경우도 있을 만큼 요란광소 보다도 미키리의  쪽이 단독으로 잡혔을 때 호감패로서 작용을 심하게 합니다.


거기에 다른 테마들과는 다르게 식물족 만을 지원하거나 식물족을 메인으로 두는 테마가 아니다보니 가지는 특징이 다른 테마에 비해 상대적인 단점을 만들어 냅니다.


이는 육화가 식물족 메인 테마라 생기는 충돌로 인한 것이 아닌 테마 설계차원에서의 문제로, 10기 이후 더 자세히는 링브팩 이후에 나오는 식물족 테마들은 식물족 범용인 링크 재스민의 효과를 쓰기 쉽도록 설계해놓은 편이 많습니다만(물론 에외도 많습니다) 이 테마는 그렇지는 않다 보니 재스민의 서치 효과를 테마 내에서 쓰기가 쉽지 않습니다.


쓰기 위해서는 따로 아로마 카드를 집어넣거나 생아발론 기믹을 소수 채용하거나 하는 식으로 덱리를 변경하여야 하죠.


하지만 이런 단점을 가지고 있음에도 오프에서 육화 덱리를 추천한다면 뇌화를 우선적으로 추천하지 않을까 싶습니다.


뇌화라는 서브 기믹이 가지는 범용적인 강함과 더불어 생아발론처럼 엑덱 자리로 인해 롱게임에서 불리해질 일이 없고, 아로마처럼 초동이 심하게 불안정하지 않은 두 덱의 절충안 같은 느낌이 강하다고 생각합니다.


나머지 두 테마에 비해서 서브 기믹을 굴리는 데에 필요한 메인덱 파츠가 적음에도 위의 두 테마와 비슷한 성능을 낼 수 있다는 점, 그리고 이러한 점을 이용해서 교묘하게 사이드를 꼬는 것도 가능하다 보니 기존 순수 육화에 익숙한 사람들도 서브 기믹에 적응하지 않고도 충분히 제 성능을 내기가 쉬운 것도 한 몫 했습니다.



현재는 저도 순수 육화에서 한발짝 물러나서 뇌화 육화를 굴리고 있는 중입니다.


뇌화 기믹을 넣었다고 해서 덱 타입이 극적으로 바뀌는 것은 전혀 아니었고, 오히려 투 핸드의 조합이 풍성해짐과 동시에 링즈마리를 쉽게 낼 수 있어 후열 견제가 쉬워졌다는 느낌을 들기도 하였습니다.


가장 좋았던 부분은 피오네 자리를 내기가 쉽지 않았지만 그럼에도 기존 순수 육화에서 채용하던 고랭크 엑시즈들을 그대로 채용할 수 있었고, 이를 이용한 트리키한 플레이도 가능하였으며


사이딩을 들어갈 때, 뇌화기믹과 선공사이딩 카드를 갈아 치워 덱타입을 바꾸어도 나머지 파츠들이 거슬리지 않는다는 점등을 이용해 상대 사이딩을 썩게하는 플레이도 가능한 것이 상당히 매력적이었습니다.


여기까지가 준비한 내용입니다.


사진은 없고 글만 잔뜩이라 읽는데 불편할 수도 있습니다.


솔직히 더 이상의 식물족 지원은 나오지 않을 것 같기도 하고해서 이게 육화 관련해서 글쓰는 걸론 마지막이지 않나 싶네요.



쓸 거 다쓴 거 같긴한데 부족한거 생기면 언제든지 올겁니다.