강의 정도는 아니고 팁 정도라 탭은 강의글이지만 강의는 아니에요. 혹 문제가 된다면은 탭 바꾸던가 하겠슴미다.



챈에 육화 검색하면 항상 순수냐 생아발론이냐, 더 가서 식링이냐로 이야기하냐를 볼 수 있는데.


하고 싶은 말부터하자며는 순수랑 생아발론육화랑은 거의 별개의 덱이라보셔도 무관하기에 "어중간하게 테마를 섞는 건 좋지 않다" 입니다.


딱히 두 덱이 뭐가 어째서 좋고 저째서 안좋고로 갈드1컵 열고싶은건 아니지만 설명을 하려면 조금은 뜯어봐야 할 것 같아요.


1. 생아발론 육화 & 식물GS(이하 식링)


먼저 생아발론 육화랑 식링의 관계성은 드링과 60드링 정도로 비유해보면 딱이다 생각하는데


생아발론 육화와 식링 둘다 생아발론 기믹으로 재스민까지 닿는걸로 덱에서 메인카드를 가져오는 걸 목표로 합니다.


어딘가 많이 본 느낌이죠?


퀵리볼브, 카오스 테리토리, 셰이퍼드 등등으로 로물루스에 닿아서 메인카드를 가져오는 드링이랑 비슷해요. 이거때문에 위에서 드링을 생각하면 덱타입을 이해하기 쉽다고 말한겁니다.



덱리는 10월 3일에 입상한 생아발론 육화 덱리를 가져왔습니다.


생아발론 육화와 식링의 장점은 역시 외부 기믹을 이용해서 메인기믹(육화)로 닿기때문에 패에 파츠가 많으면 많을 수록 패유발 밟기가 쉬워지고 공격권이 많아진다는 점이죠.


거기에 예상외 스타트라면 한조각을 일소해서 아픈 패유발을 씹으면서 움직인다는 것도 가능하니깐 매력적인 덱이라고 생각해요.


전개를 마치고 나면 3~4퍼미션 사이를 내는걸로 게임을 닫는 정도는 아니지만 턴을 쉽게 받아낼 정도의 필드를 만드는 것,


그리고 식물링크는 덱에 제 3의 외부파츠를 더 투입해서 게임을 닫아버릴 전개를 하는 것.


이런 식으로 차별점이 생기죠.


막상본다면 식물링크 쪽이 선공에 전개해서 겜 닫아버릴만큼 파워가 있으니 쌘게 아니냐? 라고들 하실 수 있지만.


게임은 넓고 다양하게 생각해야합니다.


선공에서의 파워는 식링쪽이 우월하지만, 전개를 위해 들어가는 파츠들(아로마, 스포어 등등)은 덱에 있어야 좋은 카드들이지 패에잡히면 좋지않습니다.


후공에서는 더욱 그렇고요.


그럼 생아발론은 어떨까요? 생아발론도 이런면이 조금은 존재할지 몰라도 외부기믹으로 생아발론만을 채택한다는 점에서 이런 패말림 요소를 최대한 억제하면서도 육화의 돌파력과 생아발론의 결정력으로 후공에서의 밸런스를 가져갈 수 있죠.


그럼 생아발론 육화를 하는게 정답인가???


라고 한다면 아직은 섣부른 판단이라고 봐야합니다.


아직 두 덱에서 허리를 담당하는 육화를 안봤거든요.


2. 순수 육화


저는 오프랑 마듀 둘다 육화를 해보면서 세리온즈나 삼라를 섞는 둥 다양한 육화를 시도했지만 결국은 순수의 형태를 벗어나지 않은 순수 육화 유접니다.


그래서 순수 항목이 위의 항목보다 글이나 자료가 많을 수도 있습니다.



위 두 덱리는 왼쪽이 오프, 오른쪽이 마듀에서 사용하는 덱리입니다.


순수의 장점은 기본적으로 가져가야 할 덱스페이스가 적다와 후술할 안정성이라고 말할 수 있죠.


순수 육화의 메인기믹은



딱 메인의 20장과 엑덱의 7장이 허리를 졸라맬 수 있는 정도의 메인기믹이라고 보면됩니다.


(사이드의 카드들은 이정도까지는 넣어볼만 하다입니다. 


뉴런 특성 상 몬마함 순으로 정렬됩니다만 개인적으론 심심>=고양이콘(네콘)>오키드>헬레보라스=에리카>>풍화 순이라고 생각합니다. 


취향껏 넣으시면 됩니다.)


그럼 나머지 카드들은 무얼 넣냐?


우라라 증지 지명자 테라포밍... 등등


20장의 스페이스에서 자기가 필요로하거나 메타에서 유효하게 사용되는 카드들을 넣는 게 순수축의 덱리죠.


순수는 생아발론 육화나 식링처럼 메인기믹을 끌어오지 않습니다.


이 이유는 육화라는 카드군의 덱 기믹의 특징에 기인합니다.


육화는 조금의 움직임을 취하든 적당한 움직임을 취하든 견제의 수가 거의 고정이 되어 있다고 볼 수 있습니다.


좋게말하면 안정성 혹은 저점이 탄탄하다이지만 나쁘게말하면 게임을 받아내기엔 부족할 수도 있다라는 겁니다.


그렇기에 론파블에 체인한 증지에 보탄-콩콩-박빙으로 견제를 유지하고 패의 현란, 하얀조각+@로 조금의 견제를 추가하는 방식의 적은 움직임이나


패유발을 맞지 않고서 콩콩, 박빙, 하얀공주, 스트레나에, 더 나아가 패를 몇장 더 소모하여 스트레나에 대신 티어드롭, 신수수 까지 내는 과한 움직임을 취하든


결국 상대턴에 개체수를 줄일 방법은 고정되어 있으며, 콩콩의 1릴리스권이 사라지면 결국은 자기 필드에서 코스트를 지불해야하기에


교환비를 잘 맞추는 것으로 상대가 기어를 올리지 못하고 로우 포지션에서 머무르도록 하는 것,


그리고 모인 자원으로 게임의 페이스를 당겨와 유지시키는 거나 게임을 끝내는 것.


이것이 순수 육화라고 설명할 수 있겠네요


그럼 순수 육화가 가지는 이점이 있나요 라고 묻는다면 이렇게 말할 수 있죠.


적은 움직임을 취하기에 이러한 상황을 막는 증지, 드롤, 니비루를 피해가는 사각지대에 있고, 여유로운 덱스페이스를 이용해 메타에서 이득을 취할 수 있는 카드들을 채용가능하다, 라고요


이정도로 세 댁의 개요를 말했다면 왜 어중간하게 기믹을 섞을거면 섞지말라고 한지도 알아봐야겠죠?


답은 명료합니다.


순수 축에 로키나 여타 소환권을 추가해주는 카드들은 순수가 가지는 장점을 그대로 부숴버리기 때문이죠.


위에 세리온즈 축을 썼다고 했죠?


이게 큰 실패라는 걸 알기까지 오래걸리지 않았답니다.


정확힌 사이드에 세리온즈 파츠를 투입해서 메인의 스몰월드와 함께 해피, 번개, 라스톰, 길항을 막을 방법을 만들자 였지만


현란으로 보레아를 가져오는 것 보다 스트레나에를 우선적으로 세워야했고.


보레아와 킹의 특소는 증지를 피해가지 못했으며,


순수육화의 움직임과 보레아에서 킹까지 가는 움직임 전부가 충돌한다는 점, 링서치에 맞는 드롤이 통과되면 게임이 성립하지 않는다.


여러이유로 그런플랜들 방폐하고 수령술과 신의 심판에 의존하는 지금의 덱리로 갈아탔습니다.


물론 링이 깔려있는 상태라면 드리아스박치기가 수월하다는 점이나 보레아가 통과되면 큰 메리트를 불러올 수 있다거나 론파블에 맞는 우라라에 보레아를 내는걸로 식물족을 유지한다거나 장점도 많았지만.


그런 장점을 얻기 위해 기존의 상대패나 사이드카드를 썩어버리게하는 육화의 장점을 싹 버려야하는 상황이라면 안하는게 낫다는 생각이었거든요.


순수 육화는 한정된 견제 속에서 상대와의 교환비를 더 가져가는 걸 중요하게 여깁니다. 증지에 대해 1드로 착지만하는 것도 여기서 더 움직임을 취해봤자 더 견제가 나오는 것도 아니고 상대패가 많아지면 많아질수록 턴을 받아내기 힘들기 때문이기도 하죠.


이런 순수육화의 특징에 생아발론의 공격권만 추가한다면, 그리고 이 과정에서 증지, 드롤을 맞지 않는 사각지대를 벗어나게된다면 교환비를 카운팅하여 게임을 잡아낸다는 순수의 장점이 그대로 망가진다는 결과를 만들어내죠.


하지만 이건 애매해서 생기는 일입니다.


생아발론 육화는 이런 순수육화의 장점을 낮추는 대신, 생아발론의 기믹을 더 가져가는 것으로,


결정력과 공격권이라는 장점과 증지나 드롤을 맞는 리스크를 감수할 만큼의 폭발적인 아드 수급을 이용해 이러한 단점을 커버했습니다.


하지만 이것은 아제우스나, 아르세이와 같은 범용 엑트를 버린 대신 게니우스나 3링크의 생아발론의 기믹을 더 가져갔기에 가능한 것이죠.


그리고 식링은 여기에서 더 나아가 선후공의 밸런스라는 장점을 버리고 선공에서의 막강한 파워를 가져갔습니다.


위에서의 이야기가 연결되지요?


순수와 생아발론 육화 그리고 식링은 각자의 장점과 단점을 트레이드하여 각각의 개성을 드러내는 모습이 된겁니다.


육화에 생아발론 기믹을 두껍게 가져가 미드레인지 계열의 덱을 만드는 것은 좋지만


순수 육화에 생아발론의 공격권만을 추가하면 순수 육화가 가지는 장점을 막아버리는 꼴이 되니


애매하게 섞기보다 덱타입에 맞추는 게 중요하다 라고 말하고 싶었습니다.


3.


그래요.


육화는 메인기믹만으로 최소한의 움직임을 취하는 경우가 잦다보니 우라라맞으면 정지합니다.


아닌 경우도 있습니다. 패에 여타카드가 있으면 커버 가능하기도하고


상대와의 밀당에서 우라라가 있다고 생각이나 유추가 가능하거나 우라라가 맞으면 아픈 상황일때 우라라를 맞아도 되는 상황으로 유도하는 등의 방법으로 게임을 플레이하는 이른바 숙련도가 해결책으로 존재하죠.


하지만 론파블에 맞는 우라라나, 생아발론과 순수 둘다 포함되는 릴리스현란, 혹은 재스민에 맞는 우라라는 큰 아드 손해로 이어지죠.


결국 육화를 메인기믹으로 사용하기에 나오는 문제점이라 볼 수 있겠네요.


4. 마무리


뭔가 쓰다보니깐 엄청 길어졌습니다.


솔직히 3은 안써도되는데 쓰고싶었습니다.


솔직히 육화 유저나 초심자도 아닌데 이 글 읽고가면 건져갈거라도 필요하잖아요?


긴글이었습니다. 쓰고나니깐 해지네요.


어라? 뭔가 데자뷰...