일단 내가 현재 쓰는 덱리
최근에 덱리가 좀 바껴서 그것만 말하자면

1. 메인 유령토끼 -> 포영

2. 광령사 -> 메레오로직 어그리게이터

3. 사이드 에너미 컨트롤러 -> 달의 서


이렇게 바뀜

오프 덱리는 아직 카드 사는 중이라 좀 이상하니 뉴런 기준으로 보면 됨


일단 이번 분기에서는 후완다리즈의 입지가 진짜 심각하게 많이 위태로움

패만 잘 붙어준다면 뭐든 해볼 만 하겠지만, 상대 체급이 말도 안되게 세서 비비기도 힘든 분기임

일단은 이번 분기 후완다리즈의 장점과 단점부터 서술해보려고 함


장점

1. 결계상과 엠펜이라는 최고점 필드가 말도안되게 세다

가장 큰 장점 중에 하나라고 생각하는데, 일단 이 필드가 어떻게든 띄워지는 순간 후완은 그 세다는 펜리르조차 다 씹어먹는 파워가 생김

수비로 돌리면 효과를 쓸 수 있다는 점이 존재하지만, 결국 이걸 의식해서 상대는 효과 무효계나 수비로 내는 선택을 해야 하기에 이런 점에서 우위를 점하는게 가능


2. 이시즈티아라 상대로 상성상 어느정도 유리함을 가져간다

패에 어트랙터 하나만 잡히는 순간, 후완다리즈는 상대 이시즈티아라를 상대로 거의 일방적인 고로시가 가능

때문에 패만 잘 붙는다는 가정 하에 이시즈티아라는 후완한테 처발리게 됨


3. 비스테드가 뒤지게 안아프다 <<< 중요

비스테드의 기믹이 사실상 티아라 스프라이트 고로시덱이라는 걸 감안하면 묘지 그따위거 안쓰는 후완은 어느정도 우위를 가져갈 수 있음

어느정도 숙련도가 있다면 그리 아프지 않아질것이라고 생각함


단점

1. 패말림이 심하다

원래도 그랬지만, 지금 와서 그 문제가 더 심해지는 이유 중 하나

이거 하나때문에 필자놈은 다 뒤져서는 골골대는 샐그를 상대로 1패를 적립한 아픈 기억이 있다 젠장

패가 끔찍하게 말리는 순간 티어권에서 노는 덱이 후완을 일방적으로 개같이 패버릴수 있음

스프라이트는 덱스페가 뒤지게 넓어서 패트랩이 많고, 티아라는 거지같은 버밀리온 디클레어러가 있기 때문임

따라서 패 운이 좋지 않다면 실력이 좋아도 신이 내린 억까에 스찍과 패배가 일상이 될 수 있음


2. 선공 못잡으면 겜이 진짜 힘듦

선공을 잡지 못하는 순간, 상대가 풀빌드를 세워버릴텐데 이렇게 되면 후완의 최고 에이스인 엠펜의 밸류가 갑자기 확 줄어들 때가 많음

상대 필드에 적소 하나만 나와도 벌벌 떨어야 하는 후완 특성상 첫판 후공은 정말 뼈아픔


3. 특정 덱 상대로 확실하게 고로시를 당해버린다

다른 덱들이야 뭐 안아플까만은 후완다리즈는 특히 메타의 변화나 상대의 특정 덱에 너무나도 아픔

메타에 갑자기 일소권 쓰는 테마가 새로 나와버린다? 후완의 입지는 그순간 거의 나락이라고 보면 됨

진룡, 제왕, 함떡이나 메타비트류의 덱에 후완은 너무나도 연약함

메타가 자칫 이상한 방향으로 흘러가는 순간 후완의 쉐어가 그대로 폭락하게 될게 뻔함


1. 승리 플랜


이정도가 후완의 장점과 단점이고, 이제 이 덱의 주요 승리 플랜에 대해 말해보겠음

후완다리즈의 승리플랜은 기본적으로 OXO또는 OO를 노리는 플레이임

가장 강력한 메인전에서 상대를 한번 따고, 사이드전 한번즘은 내준 뒤 다시 선공잡고 풀빌드를 이용해 이겨버리는 플랜임

물론 이건 "일반적"인 경우일 뿐이지 때에 따라서는 아예 메인 주고 사이드에서 고로시를 가는 플레이 스타일이 나을 때도 있음

보통 상대가 엘드리치같은 영속 날먹일경우 이런 플랜으로 변경


이건 이제 단순한 매치에 대한 플랜이고, 실질적인 플레이적 면에서는 "엠펜 결계상 꿈의마을"

이 풀빌드를 꺼내는게 가장 주된 승리플랜임

이 풀빌드를 이용해 상대의 플레이를 막고, 상대턴 세찬 바람의 제왕 라이저와 자턴에 다시 날아오는 라이저, 거신조로 상대를 빠르게 따버리는 플랜이 주류고

비주류 플랜의 경우 뒷부분 전개법에서 설명하겠지만 액세스코드 토커 턴킬각이나 아제우스 플랜도 존재함


2. 덱 구축의 이유


이제 본격적으로 덱 구축의 이유에 대해 설명해보겠음


1. 하급 후완 매수 3/3/2/1

국룰매수

이 덱의 실질적 초동인 로비나, 이그룬은 무조건 3꽉

묘지견제를 해주며 엠펜 우려먹기를 도와주는 스트리는 보통 2장 ( 사이드에서 1장정도 빠지기도 함)

톳칸은 사실상 스트리와의 콤보 하나만을 보는 카드에 가깝기에 1장만 투입


2. 항아리 수 1/2/3

욕졸은 강하지만 이 카드를 쓴다 해도 초동이 잡힐 확률이 불확실하고, 필요할 때 써야 할 엑트를 랜덤으로 날리기에 1장만 투입

졸겸과 욕겸은 그냥 말할 이유가 없음 너무 세서 무조건 풀투입


3. 어트랙터/증지 3

이것도 그냥 ㅈㄴ 셈 닥치고 3장넣는게 맞음 ㄹㅇ


4. 우라라 2장

3장은 패말림이 심하고, 상대 이시즈티아라나 스프라이트 신지원 카드의 덤핑을 막기 위해서라도 2장정도는 투입이 맞다고 봄


5. 토끼 <<< 말명자용인데, 정작 요즘은 빠지는 추세라 그냥 펜리르를 의식해서 "무한포영"으로 바꿈


6. 지명자/여행준비 풀투입

패트랩 하나하나가 아픈 이 덱한테 지명자와 여행준비는 사실상 신임

무조건 꽉꽉 넣는게 답


7. 라이저 두장과 거신조 투입

패말림의 이유로 한장을 선호하기도 하는데 라이저가 1장인가 2장인가에 따라 취할 수 있는 스탠스의 자유도가 다른 부분이 꽤 있어서 두장이 맞다고 생각함

이미 나온 라이저를 소재로 라이저가 나올 수 있으니

거신조는 오프에서는 사이드로 자주 빠지는 카드인데, 아직 마함파괴류가 현역이라는 점, 그 외에 거신조를 이용해 더 유연한 플레이를 할 수도 있다는 점 때문에 1장 채용

사실 사이드로 빠지는게 거의 정석이지만 개인적으로는 메인에 넣는걸 선호

굳이 거신조가 메인에 투입되는 이유는 후완다리즈에 퍼미션이 전무하기 때문임

일단 후완은 상대가 링크 주축이 아니라면 엠펜의 파워가 살짝 떨어지게 됨

그렇게 되면 생각보다 특정 카드에 의해 빌드의 파워가 급락하게 되는데, 이런 경우를 감안해서 투입함

마함견제류를 밟고 가는 용도로도 쓸 수 있고, 특정 상황에서는 퍼미션으로 달달하게 쓸 수 있기에 메인에 투입함


8. 결계상 >> 로비나로서치됨


9. 꿈의마을 1장/ 포영 2장

꿈의마을은 톳칸으로 재사용도 가능하고 하기에 1장정도만 투입

포영은 결계상까지 빌드를 세우지 못했을경우에 나올 수 있는 펜리르 등을 의식해서 투입


10. 코드브레이크 바이러스스워드맨

후완에게 쥐약인 인스펙트 보더나 바구스카 고로시를 위한 카드

활용법은 이후 전개방법에서 후술


11. 누토스와 윈드페가수스는 왜?

아르테미트 슬레이라는 사이드 카드를 위한 카드

빙검룡처럼 후완이 상대하기 어려운 카드를 치워주는 용도로 씀과 동시에 추가로 상대 견제까지 해 줄 수 있는 준수한 카드임


12. 메레오로직 어그리게이터가 뭐임?

엑시즈 슬레이 탄환인데, 묘지로 보내지면 유발효과가 발동해서 필드에 유사 포영을 갈길수 있음

바구스카 같은 카드를 치우기 쉽기 때문에 채용


이제 사이드에 대해 말해보려고 함

앵간한건 거의 다 이해할 만한 카드이니 궁금할만한 카드 하나만 짚고 넘어가겟음

에너미 컨트롤러 <<<<<<< 이새끼 뭐임???

이라고 볼 수 있는데 이 카드 생각보다 괜찮음

에너미 컨트롤러의 효과는 두개인데,


1. 상대 필드 위 몬스터 표시형식 변경

2. 자신 필드 위 몬스터 1장 릴리스 후 상대 몬스터 컨트롤 일시 탈취


이건데 먼저 1번효과를 이용하면 상대가 수비표시로 낸 특소몹을 공격으로 돌려 효과를 못쓰게 만들 뿐더러

2번을 이용하면 후공에서 상대의 뵐러, 포영같은 카드를 회피할 수 있음

이런 플랜때문에 일단 2장 사이드에 채용 했었으나

생각보다 전개를 끊는 용도라면 뵐포회피 효율이 좀 떨어지더라도 거의 완벽하게 틀어막는 "달의 서"로 변경함


2. 드롤 >> 말명자용이 큼

말명자 찍 용으로 있는거기도 하고, 추가로 대회나 친선에서는 항상 티어만 나오는게 또 아니기 때문에 그런 경우를 감안해서 1장만 투입해뒀음


3. 니비루 >> 드롤과 비슷한 식임

티어권은 이미 애저녁에 니비루 안처맞게 됐지만, 티어 이외의 덱은 아직 니비루를 맞는 덱이 꽤 있기에 그런 경우를 감안해서 1장정도만 투입함


이제 미채용한 카드에 대해 말해보려고 하는데 주로 후완에 투입되는 카드를 중심으로 설명해봄


1. 미지의바람은 왜 안씀?

미지의 바람 자체가 굉장히 애매한 카드라고 봄
상대카드 돌파용으로는 정말 센 것도 맞고, 멀리건 효과도 상당히 센 건 맞으니까.
그런데 문제는 결국 그래서 이 카드 풀투입함?
이라고 본다.
안그래도 초동이 중요한 후완인데, 전개에 큰 의미가 없는 바람의 효율이 떨어진다고 생각함.
멀리건으로 패교환하면 될 수도 있지만 사실 패에 비행야수가 잡혔으면 전개가 안되는 경우가 드물기도 하고


2. 무서운바다와 스노루는 왜 미사용?

둘 다 깡파워 자체는 정말 디지게 센데 그놈의 패말림이 문제

쓰려면 쓸수는 있으나 효율이 떨어져 투입하지는 않음


3. 쿠르누기아스는 왜 안씀?

물론 초링크라는 점에서 후완이 상대하기 어려운 완전내성을 치울 수 있다는 이점이 있긴 함

하지만 임마 소재조건이 하필 몬스터 4장 이상이라 맹세효과를 안받고 소재를 조달하기가 너무 어려움

때문에 차라리 이런 카드 대신 령사 링크를 추가투입


4. 패 말린다면서 욕졸은 왜 안씀? 병신임? >>> 욕졸이 가지는 비확실성이 문제

이것도 한번 말 나와서 쓰는데, 사실 욕졸은 패말림에 딱히 큰 의미가 없음

투드로 보는게 세긴 한데 그걸로 원하는 카드가 나올 확률이 생각보다 낮음

또 메인 1 개시시라는 점 때문에 자턴 스탠어트를 포기해야 되고, 랜덤제외 때문에 잘못하면 유사시에 사용할 엑트플랜이 완전히 꼬일 수 있음

그래서 욕졸은 여러가지가 맞물려서 1장만 투입하는거


3. 후완다리즈의 전개법


(1) 로비나 원핸드 루트


가장 쉽고, 간단한 루트임

다만 이 루트의 문제점은 안정성이 심각할정도로 개판이라는 게 문제임

우라라, 뵐러, 포영, 온갖 카드를 다 처맞는 전개기에 상당히 약함

그래서 일반적으로 패가 말리긴 했으나 패에 지명자가 많아 케어가 되는 상황, 지명자도 없는 상황에서나 취하는 루트


기본적인 전개는 간단한데


1. 패의 로비나를 일반소환


2. 로비나의 효과로 이그룬을 서치


3. 이그룬을 이어서 일반 소환하고, 엠펜을 서치


4. 엠펜 소환 후 체인 처리

ㅡ 제일 중요한 부분

무조건 엠펜 효과가 체인 1, 그 후 로비나와 이그룬 중 ""딱 한장만"" 회수해야 함


왜냐, 다음턴 상대의 우라라각을 허용하지 않기 위해서임

만약 다음 턴을 안전하게 넘기고 턴을 받는다면 보통 라이저나 거신조의 움직임을 취할 건데

이 경우 패에 지도가 잡히면 모를까, 우라라가 케어되지 않는 상황에서는 다음턴 전개에 우라라를 맞는 순간 위험해진다

필드에 하급 후완이 무방비하게 남는 건 썩 좋은 일이 아니기에 1장을 남겨 체인꼬기를 통해 우라라각을 회피해야됨



(2) 이그룬 투핸드 루트

앞으로 가장 많이 쓰고 가장 안정적인 루트임

지도를 이용해 우라라를 아프지 않게 밟고 갈 수 있고, 뵐포만 케어되는 순간 게임이 더 유리한 방향으로 흘러가게 됨


기본적인 전개 순서는


1. 의문의 지도 발동


2. 지도의 효과로 이그룬을 보여주고, 로비나 제외


3. 여기서 이그룬 일소 후 ""체인꼬기""(중요)


4. 이그룬 효과를 체인1, 로비나를 체인 2로 두기


5. 로비나 회수 후 이그룬 효과로 엠펜 서치


6. 로비나 일소 후, 대체로 여기서 결계상을 서치


7. 이후 엠펜 소환, 체인꼬기로 이그룬 회수, 꿈의마을 서치


8. 결계상을 엠펜 효과로 일소 후 꿈의마을 세트 엔드


+)뵐포를 맛있게 밟고가는법

일반적으로 뵐포를 맞는 타이밍은 이그룬이나 로비나가 될거임

이 경우 지명자가 있다면 마음 편하게 찍어버리면 됨

하지만 지명자가 없을 때, 뵐포를 밟으려면 어떻게 하면되느냐, 그 경우 "여행준비"를 활용하면 된다

뵐포 발동에 체인으로 여행준비로 하급을 찍고 제외하면 뵐포의 대상이 사라져 불발되고 하급의 효과는 그대로 남아 처리되기에 편하게 전개가 됨

또한 이 시점에서 스트리와 같은 하급을 끌어와 후속전개도 더 안정적으로 이을 수도 있음


가끔 이런 이유로 달의 서도 투입되는 경우가 잦은데, 이 루트의 단점은 바로 뒷면이 된 하급을 회수할 수 없다는 거임

만약 이그룬 지도 투핸드루트를 타는데 이그룬에 뵐포를 맞고, 이를 달서로 덮어버린다면 이그룬이 앞면 표시로 벗어난 것이 아니라 제외되지 않고 묘지로 가버리게됨

이렇게 되면 후속이 사실상 사라지므로 이런 점을 기억해두는게 좋음

ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

여기까지 설명한 루트는 기본적으로 자신 첫 턴에 취하는 움직임임

다음은 2번째 턴에 활용할 루트


(3) 스트리 톳칸 루트

ㅡ 묘지의 엠펜과 꿈의마을을 재활용하는 법


이 전개는 후완 중후반 운영의 중심임 ㄹㅇ

도대체 왜 그러냐, 이그룬이 어느정도 턴이 지나면 그 밸류가 조금씩 떨어지기 때문임

덱에서 서치해올 상급이 점점 줄어버리니까 일소를 못잇거든

그렇기에 후완이 턴을 너무 길게 잡으면 이그룬은 오히려 쓰레기가 됨

때문에 후반부 운영은 스트리와 톳칸이 중심이 되게 됨


만약 엠펜이 파괴되어 묘지에 있다면, 일반적으로는 재활용할 각이 잘 나오지 않음

하지만 이 스트리 운영법은 이렇게 묘지로 간 엠펜을 재활용할 수 있음



전개법은 기본적으로


1. 스트리 일반소환


2. 묘지의 엠펜/꿈의마을을 제외( 또는 상대, 자신 묘지 견제)

ㅡ 이 경우 묘지에 엠펜이 있다면 전자, 필드에 엠펜이 남았다면 후자의 움직임을 취하면 됨

유도리 있게 알아서 전개하는게 중요


3. 톳칸을 이어서 일반소환


4. 톳칸의 효과로 제외된 엠펜, 꿈의마을을 회수 후 전개 (하급 후완을 회수하는 움직임도 가능)


5. 다시 엠펜이 나오거나/

상대턴에 자신을 찍어 패로 돌아온 라이저 재활용/

동일하게 패로 돌아온 거신조로 잇기


(4) 상대턴, 견제는 어떻게?


1. 일반적으로는 라이저가 나와, 상대의 묘지자원과 필드 카드를 되돌려 아드를 없애면 됨

여기서 살짝의 잡기술들을 쓸 수 있는데, 그나마 자주 사용되는 기술부터 말하고 가겠음


ㅡ 선턴 자턴에 사용된 어트랙터 다시쓰기

말 그대로 묘지에 어트랙터가 사용되어있다면, 아마 묘지에는 어트랙터밖에 없을거임

이 경우 라이저의 효과로 자신 묘지의 어트랙터를 덱 탑으로 돌려 다음턴에 또 날릴수 있음



2. 해피의 깃털, 라스톰 밟고가기

일반적으로는 해깃, 라스톰은 후완에게 상당히 세게 박힘

하지만 덱에 거신조를 투입함으로 얻는 이득이 바로 이런 카드를 어느정도 흘릴 수 있다는 거임

상대는 보통 아무런 전개 없이 그냥 해깃/라스톰을 날릴텐데

이 경우 그 발동에 체인해 꿈의마을을 발동, 하급을 이어 거신조가 나와주면 그만임.

이렇게 된다면 설사 상대 패에 번개나 블랙홀이 있더라도 거신조의 퍼미션으로 아프지 않게 날릴 수 있는 이점이 생김


(3) 선턴 이후, 다음턴 전개


선턴 후 2번째 턴에서는 후완이 취할 움직임이 크게 많지가 않음


일반적으로는

1. 엠펜이 묘지에 있다면 >> 스트리 루트 활용

2. 라이저를 이용한 적극적 견제

3. 거신조를 활용, 필드 굳히기

ㅡ>> 이 경우는 상대의 턴이 의미없이 넘어와 상대 필드가 텅 비어있거나 할 경우 사용함

필드 안정성이 올라가면서, 타점 상승도 가능함


(4) 엑스트라 덱 개맛있게 활용하기


ㅡ 4소재 아제우스는 신이다(필수)

보통 상대 필드가 빡셀때 사용합니다.

상대의 퍼미션이 2회 이상으로 넘어갈 시 후완은 상당히 힘들어짐

이 경우 사용하는게 아제우스 움직임임

후공이 잡힌 경우


1. 지도의 효과로 하급 후완 1장을 일소

2. 이어서 패에서 하급 후완을 한 장 더 내기


3. ll - 어셈블리 나이팅게일 소환 후 직공


4. 다우너드/아제우스 순으로 이으면 끝


이 루트에서는 중요한 점이 바로 하급 후완의 효과를 발동하면 안된다는 거임

발동을 하는 순간 맹세효과가 걸려 그 턴의 특소가 완전히 막혀 이 루트를 가는 이유가 사라짐

또한 이 루트가 갖는 중요한 의의 중 하나가 이건데


번개, 블랙홀 대신 "명결파를 채용"


이유는 간단함

번개나 블랙홀은 몬스터 퍼미션에 바로 막혀버리지만, 명왕결계파는 그렇지 않거든

명왕결계파로 대량 무효를 시킨 후, 아제우스로 싹 밀면 끝임

그리고 이렇게 되면 다음 상대 턴 아제우스의 소재가 아직 남아 추가견제를 해 줄수도 있음

번개와 라스톰, 블랙홀로 대체는 가능하지만, 명왕결계파를 더 선호하는 이유임



ㅡ 토커각을 이용한 턴킬노리기

오프에서는 사이드전이 있다는 점을 이용해, 증지와 니비루가 빠질 시점을 노려 킬각을 잡는 루트임

많이 쓰진 않겠지만 알아두면 좋음


기본적인 전개의 시작은 아제우스 루트처럼 하급 후완을 두장 꺼내는 데에 있음

이후 이 둘을 이용해 령사 링크몬스터를 꺼내면 됨


수령사/풍령사는 하급 후완으로 자체조달이 되고

암령사는 아니마나 링크리보를 경유하여 특수 소환

지령사의 경우 증식의 g를 이용하면 되고 

광령사는 패에서 노는 토끼를 바꿔먹어주면 됨


이렇게 나온 령사 후의 움직임은


1. 상대 묘지 몬스터 탈취특소 >> 지령사는 아예 펜리르 훔쳐와서 활용하는 것도 가능


2. 그 몬스터와 령사 링크로 신성마황후 셀레네


3. 셀레네의 효과로 묘지에 묻힌 어트랙터를 소생


4. 토커로 이어 5300토커 완성


이 루트를 쓰게되는 경우는 필드에 엠펜이 남아있고, 상대 패와 필드가 견제능력이 한참 낮을 경우 사용

엠펜의 공격력이 재미있게도 딱 2700이기 때문에 바로 5300 + 2700 턴킬각이 나온다


ㅡ수비표시의 바구스카와 인스펙트 보더 고로시


똑같이 하급 후완 두장 조달까지는 동일함

이 경우 바이러스스워드맨을 소환하면 되는데, 타점이 2300이기 때문에 바구스카나 보더 다 무시하고 때려잡을수 있음 << 이게 진짜 개맛잇음


(5) 후완을 할때, 조심해야 할 점


ㅡ 하급 후완을 무지성으로 늘어놓지 말자


가끔 보면 전개도 안되는데 하급 후완을 더 늘어놓는 경우가 있는데

이 경우는 가장 피해야 하는 플레잉미스로, 하급을 무력하게 필드에 남기는건 썩 좋은 선택은 아님

이 게임의 본질은 결국 상대 라이프를 0으로 만드는거임

공격력이 낮은 하급 후완에 죽창맞고 죽으면 엠펜이 의미가 없어진다

턴킬각이 아니라면 패에 남겨두면서 플레이하는 수성식 플레이가 더 나음


ㅡ 라이저의 추가효과는 "바람속성" 몬스터를 소재로!


라이저는 추가로 카드 1장을 바운스시킬수 있는데, 이 효과는 바람속성 몬스터를 소재로 나와야 쓸 수 있음

하급 후완중 물속성만 두장 내고서는 라이저가 나올 경우 아드를 버리게 되므로 조심해야 함


(6) 후완 사용시의 팁

ㅡ 어트랙터와 증지 같이쓰기

어트랙터 발동시에 체인으로 증지를 발동하면 정상적으로 두장 다 통과시킬수 있음

물론 후완은 패말림이 심해 턴스킵이 중요하기에 두장 다 쓰기보다는 아끼는게 좋으니 알아만 두셈


ㅡ 꿈의마을 2번효과를 잊지 말자

꿈의마을은 묘지에 있는 상황에서 자기를 째고 상대 필드를 조건부로 전부 눕힐수도 있음

이걸 이용하면 스트리톳칸 루트에서 스트리로 상대 견제를 추가로 해줄수도 있음


ㅡ 라이저와 스트리로 탑드로 밸류 조정하기

라이저의 효과로 묘지의 카드를 덱탑으로 올리는게 가능한데, 이거 스면 묘지에서 어트랙터건 뭐건 다 올려제낄수 있음

이걸로 다음 탑드로 밸류를 강제 조정하는 미친짓도 가능하지만 상대 플랜을 꼬아버릴 수 있으니 잘 활용하는것도 중요

또한 스트리를 이용해서 묘지 카드를 없애고 다음 탑드로가 어트랙터라도 개맛잇게 먹어버릴수도 있음


ㅡ다크시무르그는 어떻게 씀

>>> 함떡 고로시용

섭테건 엘드건 그냥 선턴에 저거 날려주면 좋아죽음

상대 세트를 원천봉쇄하기에 특정 매치업 날먹카드임


ㅡ졸겸 엑트는 어케쨈

일반적으로 첫 세트에는 아무거나 째버려도 무관

2세트부터는 상황에 따라 유동적으로 째야 하는데 대체로 그 판에 안쓸것같은 령사링크나 바이러스스워드맨이 우선순위

자세한 건 직접 플레이하면서 배우는게 나을거임 << 그래야 실력 늠 ㄹㅇ


4. 티어덱 상대


1. 비스테드


가장 먼저 이번 분기 신흥테마로 떠오른 비스테드임

비스테드는 보통 '드링' '낙인' '썬더 드래곤' 이렇게 3가지 타입이 가장 대표적임

이 세가지를 천천히 짚고 가보려고 함

메인 기믹인 비스테드의 경우 상대/자신 묘지에서 광암을 째고 나오는데, 후완은 애초에 광암 카드를 안씀

또 그나마 쓰는 암속성 패트랩인 어트랙터조차도 묘지 자원을 활용하는 비스테드에 굉장히 아프게 먹히기에 기믹상 후완은 비스테드에게 우위임

때문에 비스테드 기믹을 다루기보다는 서브로 추가되어 사용되는 서브기믹을 중심으로 볼 생각임


1. 드래곤 링크

드래곤 링크의 특징은 광암을 주력으로 사용하면서 새비지 드래곤, 바렐엔드같은 카드를 꺼낸다는거임

후완다리즈가 상대하기에는 생각보다 나름 괜찮은 상대라고 생각하는데, 일단 먼저 묘지자원을 쓰는 드링 특성상 어트랙터 한방에 자원이 크게 깎여나감

하지만 문제는 어트랙터가 없을 때인데, 어트랙터가 없다면 보통 상대 필드에 새비지 엔드가 서는걸 그대로 바라봐야함

일반적으로 이 타이밍에 패에 포영같은 무효계가 없다면 솔직히 승산이 상당히 떨어진다 생각함(후공기준)

하지만 포영이 있다면? 바로 기세등등 엠펜결계상을 통과시키면 일단 반은 감

엠펜의 존재만으로 상대 드링의 링크몬스터 효과가 전부 날아가버리기 때문에, 후완 풀빌드와 꿈의마을 라이저 타이밍만 잘 잡을줄 알면 후공돌파는 어렵지 않음

사이드에서는 상대의 무효계가 아픈 점을 감안해서 명왕결계파나 슬레이 등을 투입하는걸 고려해볼법 하다고 생각함

선공이라면 닥치고 그냥 해깃눈 박고 선턴에 날리는걸 목표로 해도 좋음


2. 낙인

상대하기 생각보다 까다로운 상대

다 좋지만 역시 문제는 그놈의 빙검룡임

빙검룡이라는 카드 자체가 후완다리즈에게 있어 치우기가 많이 애매한 거지같은 카드인지라 메인 기믹 싸움에 있어 자칫하면 불리할 가능성도 있음

하지만 이건 사실 달리 말하면 빙검룡 하나만 견제하는 순간 게임이 굉장히 편해진다는 말이기도 함

비스테드 기믹은 어트랙터 선에서 깔끔하게 정리가 가능하고, 묘지를 안 쓰는 후완 특성상 비스테드가 오로지 스스로 광암을 묻고 기믹전개를 하게 만들기에 이미 말했듯이 큰 문제가 되지 않음

낙인조차도 실질적으로 의식해야 할 카드는 빙검룡과 스타페리아 정도에 그침

그리고 이런 카드를 의식해서 메인에 투입되는 3포영이 있다는걸 감안하면 '빙검룡 스타페리아 견제만 확실히 한다'면 상대하기 쉬움

사이드전에서는 더더욱 유리해지는데, 후공의 경우 슬레이를 이용해 상대 빙검룡을 더 안전하게 치울 수 있고, 수비로 내 엠펜의 효과를 회피하려 할 경우를 감안해 달의서도 선공 사이딩으로 고려해볼만 함


3. 썬드

후완을 가장 잘잡는 쥐약

선공을 빼앗기는 순간 가장 위험한 상대임

왜? >> 초뇌룡선에서 싹 다 컷남

일단 썬드비스테드의 특징은 다른 덱들보다도 더 쉽게 비스테드의 묘지 광암소재를 능동적으로 충당해올 수 있다는거임

이 때문에 내가 아무것도 안해도 상대 비스테드 기믹이 더 쉽게 굴러가게 됨

그럼 어트랙터 던지죠? >> 뇌수룡이 덱특소 패트랩이 되는 마술

썬더 드래곤 카드는 제외되는걸 트리거로 온갖 난리를 치는게 가능하기 때문에 비스테드 기믹을 어트랙터로 억제한다 쳐도, 뇌신룡이나 초뇌룡이 서는 걸 손쉽게 억제할수가 없음

그리고 상대가 간단하게 초뇌룡/뇌신룡을 띄우는 순간? 

패에 포영이 있는게 아닌 한 후완은 그대로 자연사라고 봐도 무방함

살아있는 드롤 로크 상위호환 초뇌룡 앞에서 후완은 그저 치킨조각에 불과하고, 상대 패가 풍부하다면 뇌신룡의 파괴효과로 가볍게 하급을 날리고 전개를 막을 수 있음

이런 이유로 메인에 포영이 3꽉으로 바뀐 거지만, 그렇다 해도 역시 상대의 플레잉에 따라 귀찮은 상대임은 맞음

승리 플랜은 엠펜결계상 띄우는게 주요 승리플랜임

결계상까지 나오고 꿈의마을 빌드를 세우고 기도 오지게 조지는 수밖에 없음

링크 주축도 아니고 융합 주축이다보니 엠펜 회피가 간단하게 가능해서 어쩔수 없는 부분도 크다고 생각

사이드에서 고려해볼 만한 카드는 역시 누토스와 연계가 되는 슬레이, 명결파 정도가 가장 크다고 봄

선공의 경우에는 대체로 해깃눈, 달서 등을 투입하는게 나음


2. 이시즈티아라


>>> 패에 어트랙터 잡자

정말 병신같은 플랜이지만 말그대로 이거 하나로 상대 이시즈티아라가 반병신이 되기에 현실적으로 가장 센 플랜임

이시즈티아라 또한 융합테마라는 것 때문에 엠펜이 무력화되기 십상이고, 결계상따위는 하급 타점으로 때려잡고 전개가 가능하기에 어트랙터가 없다면 뒤지게 불리하다고밖에 할 수 없음

하지만 어트랙터가 잡히고 빌드가 통과되는 순간 라이저를 이용한 한무어트랙터 플랜이 가능하기에 어느정도 우세를 점할 수 있음

근데 또 심지어 어떻게든 지랄을 해도 바구스카 드러눕기나 벨즈뷰트 폭사 등등 온갖 괴랄한 플레잉이 가능해 솔직히 상대하기 꽤 어렵다고 봄

이 덱 또한 선공이라면 어떻게든 풀빌드를 세우고 기도하거나, 후공인데 어트랙터조차 없다면 그냥 행복버튼 누르는게 좋을수도 있다


사이드에서는 가장 먼저 고려해야 할 카드가 바로 슬레이

상대 바구스카를 바이러스스워드맨 없이도 쉽게 치우면서 어그리게이터의 효과로 유사 포영까지 갈길 수 있음

또 융합 몬스터의 경우에도 묘지로 가면 트리거가 발동되는 티아라 융합몹이나 스타페리아를 쉽게 치우면서 누토스 탄환이 가능해 1순위로 채용하기 좋다고 봄

또 상대 자원을 안정적으로 치우기 위한 길항승부, 명결파를 상황에 맞게 투입하면 됨

선공의 경우에는 그놈의 해깃눈이랑 달의 서로 최대한 상대 빌드를 방해하는게 중요


3. 엑소시스터


나름 해볼만한 상대

묘지를 건드리는 순간 발작하듯이 효과트리거가 쫘르륵 나오는 엑소 특성상 묘지 그딴거 안쓰는 후완이 어느정도 상성상 유리함

다만 문제는 상대 엑소시스터가 가진 마니피카와 라타니아의 제외기가 귀찮은 경우가 있기 때문

만약 상대가 빌드를 세우는 도중 하급 후완에다 대고 제외기를 날린다면 여행준비로 가볍게 회피가 가능(>> 뵐포 대처법 응용)

다만 상대가 결계상까지 다 세워놨더니 라타니아 빔 갈기면 나름 짜증나는 상대가 되지만, 제외기가 엄청 아프다 라는 경우는 많지 않음

어느정도 숙련도가 쌓이는 순간 갑자기 튀어나오는 제외빔 정도만 의식하면 해볼만한 상대

사이드에서는 어트랙터가 의미가 없기 때문에 다 빼버리고 그 자리에 방해용 카드 투입하면 됨

라타니아를 의식해서 트트, 마니피카를 의식한 명결파, 달의 서 정도가 무난하고 추가로 선후공 여부에 따라 카드를 바꿔 끼면 됨


4. 스프라이트


꽤나 해볼만한 상대

스프라이트의 강점 중 하나는 패트랩을 다수 채용하고, 극소수의 전개 파츠만으로도 전개가 된다는 점임

여기서 일단 장점은 증지는 배제해도 되고, 결국 의식해야 할 상대 패트랩은 뵐포와 우라라 정도에 그침

더 맞을 가능성이 높은 뵐포의 경우 여행준비가 패에 있기만 하다면 가볍게 케어가 되기 때문에 패트랩 케어는 전체적으로 패 상황만 좋다면 괜찮음

그럼 그 외에 의식해야 할 스프라이트의 카드는 결국 레드와 캐럿의 퍼미션이라 할 수 있음

이 또한 패에 포영이 있다면 안심이지만 없다면 결국 상당히 어려운 싸움이 될 수 있음

전체적으로 스프라이트와의 상대에서는 얼마나 패가 좋아서 상대 패트랩을 다 케어하고 가느냐가 중점이 될 거임

사이드에서는 상대 패트랩을 의식해서 해깃눈을 투입하거나 하는 게 좋을 거라고 봄


5. 펜리르


단일 카드가 그냥 존나 미쳐서 따로 뗌

솔직히 후완에게 있어 가장 귀찮은 상대임

잘못 실수해서 상대가 엠펜 뒷면제외 때리는 순간 게임이 완전히 꼬임

때문에 상대 펜리르를 의식해서 투입한게 무한포영임

상대가 만약 펜리르를 선턴에 꺼내서 퍼미션처럼 쓴다 >> 포영으로 펜리르를 최대한 안전하게 빼버리는게 가능함

그런데 내가 선턴이다? 그러면 상관없음


왜? 후완이 선턴인데, 엠펜까지는 통과됐다는 가정 하에 가능 루트는 둘임

1. 결계상 있음 >> 어차피 펜리르 못나옴 수구

2. 결계상 없음 >> 엠펜때문에 어차피 능동적으로 내 필드 못치움


때문에 생각보다 펜리르는 어느정도 안아프게 흘릴 수 있지만, 사실 카드 1장에 이렇게까지 개지랄을 떨어야 하는 걸 보면 펜리르 이새끼 진짜 만만치 않은 미친놈임


한줄요약 >>> 듀얼근 세져야됨


글쓰는 이새끼도 애초에 시간 없어서 후완 나올때부터 굴린 주제에 최근 분기 경험치가 낮은게 사실이긴 함

그래도 어느정도 플레이하면서 생각나는거 모아서 써봤으니까 뭐 이상한거 있으면 말해주셂

질문은 댓으로 하면 아는 한도 내에서 최대한 답변해보겟음

티갤에 올렸던건데 맨날 가져와야지 가져와야지 하다가 드디어 갖고옴

다들 강의글 많이 써주세오 희희