A. 레프티레스란?


오리카를 만들었지만 테마군 자체를 모르는 사람들이 있을것 같아서 간단하게 적음


레프티레스는 파충류/어둠 테마 카드군으로,

특징으로는


1. 미소녀 카드군이다. 전부 다는 아니고 캔 두 애니띵 할수있게 생기신 카드도 있지만 대부분 미형의 뱀몬무스의 외형을 하고있다.

하지만 히드라 일러스트를 보면 본모습은 뱀 괴물인듯하다. 변신 뱀몬무스라니 최고잖아?


2. 상대 몬스터 공격력을 0으로 만들고, 이 경우 이득을 취하는 효과가 많다.

사실상 레프티레스의 전매특허나 다름없는 파격적인 공깎컨셉.

파격적이라는 말이 과장이 아닌게. 당장 에키두나는 2링크 소환만 하면 상대 몬스터 하나를 0으로 만들고 상대 0 몬스터만큼 파충류 서치가 가능하다

냐미니는 프리체인 0공깎 패트랩으로, 히드라는 소환시와 싱크로 소재로 보내졌을 때를 합치면 혼자서 세 마리를 0으로 만든다.

라미아는 싱크로 소환 시 상대 0 몬스터를 전부 파괴하고 그 수만큼 드로우 한다.

게다가 에이스인 멜르지누는 턴 제약 없이 상대 몬스터 효과에 체인해 공격력을 0으로 만든다!

그 외에도 일소시 공격력 0 컨탈하는 바이퍼, 필드마법인 리코일 등.컨탈 컨셉또한 소소하게 있다.


B. 전술은?


모든 파충류가 그렇듯 레프티레스도 명세계 엔진을 달면 전개력이 폭풍상승하지만, 그렇게 되면 레프티레스만의 공깎컨셉이 많이 사라져 아쉽게 된다. 때문에 본인이 즐겨 쓰는 함떡 구축의 순수 레프티레스를 사용한다는 것을 전재로 오리카를 만들었다.

레프티레스의 강점은 앞서 말했듯이 파격적인 공깎에 있다.

즉, 전투로는 레프티레스를 정리하기 힘들다.

하지만 효과로서 치우는건 꽤나 쉬워서 이를 보완해줄 카드들을 넣는다. 대표적으로는


1.티타노사이더: 효과 무효에 공0으로 만드는 초고효율 카드다.게다가 자기 효과로 필드로 돌아와서 장기전에 좋다.

2.독사의 공물:파충류족 전용 갓버드 어택으로 레프티레스 가드너와 조합하면 +1이득을 볼수있게 해준다. 또한 내성을 가진 멜르지누를 지정할 경우 상대 카드만 파괴된다!

이 두 가지 카드와 멜르지누만 있어도 어느 정도 턴 받기가 가능하다.

다만 이 장점들을 덮을 아주 큰 단점들이 있었으니...


C. 단점은?

딕 특성상 나열하려면 끝도 없으니 대표적인 3가지만 서술하겠다.


1. 빈약한 필드 안정성

=가장 이상적인 선턴 빌드는 멜르지누+리코일(필마)+패에 냐미니+a 함정카드이다.

멜르지누의 무한공깎으로 전투는 어느 정도 안전하지만 티타노사이더가 안잡히면 효과를 막지 못한다. 즉, 파괴 이외의 제거효과에 너무나도 취약하다.

게다가 필드가 날아가면 장기적으로 효율이 매우 떨어져 공깎만으로는 버티기가 매우 힘들다. 결국 다른 플랜이 필요하다.


2. 우라라에 너무 치명적

=레미피케이션은 분명 좋은 전용 서치마법이다. 선턴에 이 카드 하나로 원하는 레프티레스 하나와 리코일이 패에 들어온다.

하지만 여기서 우라라에 막힐 경우 남은 패는 세 장이다. 상대 필드 몬스터도 없어 0효과 트리거도 사용하지 못하며, 명세계 엔진도 없는 레프티레스는 아무것도 할 수 없다. 거의 게임을 진 것이나 마찬가지이다...


3. 불안정한 전개력

뒤에 말하겠지만 레프티레스의 거의 모든 몬스터는 상대 필드에 공격력 0 몬스터가 있을 경우 효과 트리거가 충족된다.

따라서 선턴 테마지만 선턴에 전개력이 매우 낮다... 심지어 멜르지누 하나를 세우기도 매우 버겁다.

선턴 전개를 어느정도 책임져줄 지원이 필요하다.


소개는 이정도로 하고, 오리카와 그 효과가 필요한 이유 서술하겠음





레프티레스는 대부분 신화속 뱀을 모티브로 한다. 요놈은 일본의 머리 8달린 뱀 야마타노오로치를 모티브로 했다.


용도는 레프티레스의 부족한 전개능력을 보완해주는 카드.

레프티레스는 싱크로 테마지만 자체적인 전개력은 매우 약하다. 때문에 명세계 엔진을 단 경우가 대부분이다.

자체적인 레프티레스 전개요원이 필요하다 판단해서 만든 효과로, 일소권이 중요한 레프티레스이기 때문에 자체특소,

그리고 좋은 서치카드인 레미피케이션의 패 코스트를 어느정도 완화해주기 위한 효과.


기존의 레프티레스는 레미피케이션이 우라라에 막히면 패 두장이 그대로 날아가서 좆망하는 결과가 빈번했다.

그래서 어느정도 자원을 회수해야겠다는 생각으로 효과를 부여했다.


이 카드가 나온다면 레미피케이션 발동 시

레프티레스 하급몹 덤핑-우라라 막힘-오로치코의 효과로 레벨 합계 8로 조정. 멜르지누 엔드.

어떤 레프티레스 몬스터를 덤핑해도 깔끔한 멜르지누 엔드가 가능하다.

사기라고 느낄진 모르겠으나 최소한의 저점을 생각하고 만든 효과이다. 아무것도 못하고 엔드는 더 이상 싫어...

마지막은 코아틀의 효과를 그대로 해서 싱크로를 안정적으로 하게 만들었다.





이름의 뜻은 태동.

천옥의 왕을 보고 힌트를 얻어서 만들었다.


레프티레스는 대부분 상대 몬스터가 있어야 에키두나의 효과라던지 바이퍼 효과가 가능해서 전개력이 많이 떨어진다는 점을 보완하기 위한 지원.

때문에 자체적으로 토큰 하나를 뱀이 알을 낳는것에 비유하여 상대 필드에 생성하는 컨셉을 잡았다.

토큰이 있으면 선턴에 에키두나나 바이퍼, 라미아, 코아틀, 냐미니 등 조건이 충족되어 싱크로가 한결 나아지며 아래의 새 에이스 오리카 또한 소환이 용이해진다. 즉 결과적으로 빌드와 그 과정 안정성이 높아진다.

필드 비었을때 튀어나오는 사드류를 틀어막기도 하고.

뱀은 통속적으로 배신을 의미하지만 항상 그런 사람은 우리 곁에 항상 존재한다고 생각해서 치우기도 어렵게 만들어놨다.


2번 효과는 추가일소권. 추가일소는 언제나 파격적이지만 파충류도 아니고 단지 레프티레스만 지정해서 어느 정도 밸런스 조정을 의도했다.

묘지에서 발동하는 효과라 레미피케이션의 코스트를 더욱 완화해준다.












마지막은 그리스 로마 신화에 나오는 커다란 뱀 피톤.

대상내성에 무력해지는 멜르지누와 필드를 보완할 레프티레스의 새 에이스가 필요하다 생각해서 고대신적인 모양으로다가 디자인했다.


1번효과는 파격적인 반 완전내성. 레프티레스의 컨셉이 끈질기게 버티고 버티다가 서서히 잡아먹는 것이라 이해했기에 그 효과를 극대화한 효과다.

굳이 반 완전내성을 준 이유는 요즘 환경에 전투/효과파괴 내성은 파훼하기 너무 쉽기도 하고,  멜르지누와 레프티레스 빌드가 너무 빈약하여 쉽게 뚫려서...

상대로 하여금 4000벽을 전투로 뚫게 강제하지만

이렇게 되었을 때 레프티레스의 공깎 컨셉이 가장 빛을 발할 수 있게 설계했다.

4000벽을 전투로 뚫어야 하는데 자꾸 0이 되면 볼만하겠지?

하지만 내성이 파충류 지정이면 또 너무 오버파워라 레프티레스만 지정했으며. 용병으로 쓰일 가능성 또한 배제할 수 없었기에 싱크로 소재에 파충류족 튜너를 기재했다. 다른 덱에서 뽑고 싶으면 레프티레스나 에일리언 섞던가ㅋㅋ


2번 효과는 피톤의 예언능력을 어느정도 구현한 효과.

레프티레스는 버티긴 어느정도 되지만 킬각이 너무나도 느리다... 때문에 서서히 번뎀으로 승기를 잡는 쪽으로 방향성을 잡았다.



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끗!

오리카 재밌을것 같아서 직접 그리긴 했는데 중간에 너무 귀찮아서 대충 날린 부분이 많아 아쉬움... 다음에 또 열린다면 그땐 좀 넉넉잡아 만들어야겠어