전편 - https://arca.live/b/yugioh/66794061



V. 후완다리즈 전개법




먼저 전개법 영상같은경우에는 원래 영상으로 하려그랬는데 문제가 컴이 병신이라 지금 녹화가 제대로 안되는듯

다른 사람들이랑 하는 영상같은것도 담아두려 그랬는데 이건 당장 어떻게 하기 힘들어서,,

일단 기존에 있던 영상을 바탕으로 설명을 하는 식으로 강의를 진행해보겠음


https://arca.live/b/yugioh/60662325



먼저 1번 영상인 로비나 원핸드 전개


이건 달라진게 없음


로비나 일소 + 효과 발동 >> 이그룬 서치, 이그룬 효과 발동 >> 엠펜 서치, 로비나/이그룬으로 엠펜 어드밴스 >> 엠펜 효과로 꿈의마을 서치 후 세트


이게 큰 골자임

로비나라는 카드 한장으로도 나오는 결과물이라는 점에서 확실히 세긴 하지만 문제는 이 과정에서 온갖 패트랩을 맞게 됨

따라서 이 루트를 안정적으로 통과시키기 위해서는 우라라나 뵐러, 포영 등 패트랩 케어가 확실히 되어있는 게 좋음


베스트는 내가 쓰는 욕겸 등에 상대가 우라라를 친절하게 빼 주거나, 패에 무명자나 여행준비를 잡는 거임

사실상 운이 꽤 따르기 때문에 다른 덱처럼 우라라를 밟기 쉽진 않음





두번째는 이그룬 + 지도 투핸드


전에는 로비나로 결계상 서치가 가능했는데 이제는 안된다는 것이 슬픔

일단 이것도 로비나 원핸드랑 골자는 비슷하지만 여기서는 한번 꼬임이 들어감


보면 내가 지도 효과로 로비나를 제외하고 이그룬을 일소한 시점에, 이그룬의 1번 유발 효과와 제외된 로비나의 2번 효과의 발동 시점이 동일함

이 말은 뭐냐, 두 카드의 효과 발동 시점이 동일하기 때문에 내가 저 둘의 효과 발동 순서를 정하기 전까지는 상대가 중간에 체인을 끼어들 수 없음


한마디로 내가 이그룬을 체인 1, 로비나를 체인 2로 발동해버리면, 상대는 이 중간에 갑자기 이그룬 효과에 우라라를 던질 수가 없다는 거임

물론 뵐포는 꼼짝없이 맞아야 하지만 그럴 경우에는 바로 뒤의 3번 영상을 보면 되겠음


이 시점에서 원래는 로비나의 효과로 결계상을 가져올 수 있었지만 이제는 불가능한 옛이야기가 되었으니까

이제는 뭘 서치하면 되느냐, 보통은 스트리가 우선시되고, 만약 패에 스트리가 있으면 톳칸을 가져와도 좋음

만약 내가 티아라멘츠같은 덱을 의식한다 해서 D.D. 크로우를 덱에 넣었다면 충분히 패유발을 챙기는 선택지도 좋음


그럼 이제 다시 전개 부분으로 돌아와서, 여기서 만약 이그룬의 유발 효과에 뵐포를 맞으면 어떻게 되느냐를 바로 이어서 설명하겠음

뵐러나 포영은 기본적으로 효과를 발동해서 대상을 찍는 효과임

그 말인즉 내가 대상이 된 카드를 필드에서 치워버린다면? 뵐러나 포영은 그대로 불발인거고


그 점에서 착안한 뵐포 케어가 바로 이 여행준비임


여행준비의 효과를 보면 알겠지만 여행준비는 기본적으로 패나 "필드"의 비행야수족 몬스터 하나를 '제외'하고 발동함

따라서 내가 상대의 뵐포에 체인해서 뵐포를 맞은 하급을 제외하고 여행준비를 발동한다면?


결과적으로 나는 하급의 효과 통과 + 여행준비를 통한 엠펜 또는 필마 서치로 총 2아드를 버는거고,

상대는 뵐러 또는 포영을 날렸기 때문에 패 -1이 돼서 결과적으로는 총 +3아드를 끌어올 수 있게 됨


때문에 이 여행준비라는 카드는 아드를 벌어오기 효과적이기 때문에, 상대의 뵐포 케어로는 가장 훌륭한 대책임


그리고 이 여행준비를 발동할 때 주의할 점을 말해주자면

나중에도 한번 설명하겠지만, 후완 하급은 발동이 곧 일소를 잇게 해 주는 교두보임

이미 이그룬은 효과를 썼기 때문에, 내 패에 하급이 없다면 여행준비로 반드시 내가 효과를 발동하지 않은 하급을 서치해와야만 정상적으로 엠펜을 낼 수 있음

안 그러면 아드 손실이 크게 나게 됨


왜냐하면 내가 만약 이 전개 루트에서 영상과 달리 스트리가 아니라 이 여행준비로 로비나를 서치했다고 예를 들어보겠음

그럼 결과적으론 냐 패에는 이그룬으로 가져온 엠펜과 제외존에서 회수한 로비나까지 로비나 두장이 남게 됨

내가 다른 하급이 없다면, 로비나 일소를 통해 일소권을 한번 벌고, 제외존에서 이그룬을 회수해온다 치면


결과적으로 이그룬, 로비나 모두 이미 효과를 써서 더이상 여기서 일소를 이을 수 없음

그럼 필연적으로 내가 남아있는 통상소환권으로 엠펜을 내야 하는데, 여기서 우리는 제외존에서 하급을 더 이상 끌어올 방법이 없다는 걸 알 수 있음

패에는 로비나가 남아 있으니 꿈의 마을이 가능하지만, 스트리를 서치했다면 더 깔끔한 전개가 가능했을거임

상대 턴에 스트리나 톳칸을 섞어서 엠펜을 재활용하는 식으로 이을 수도 있었을 테니까


때문에 이 시점에 여준을 쓰겠다면 패에 다른 하급이 없는 한 로비나나 이그룬같은 다른 카드를 끌어오지 말고, 스트리나 톳칸을 가져 오는 걸 추천함

생각보다 이 톳칸이나 스트리를 패에 쥐고 있다는 점이 굉장한 이득으로 작용함





그럼 이제 세번째 스트리 톳칸 루트


난 이 루트를 개인적으로 후반부 후완다리즈 운영의 꽃이라고 봄

이 톳칸과 스트리의 효과를 얼마나 활용하느냐가 후완 운영에 있어서 굉장히 트릭키하게 쓰기 좋은 부분임


일단 기초는 간단함


묘지에 있는 엠펜을 대상으로 스트리 일소, 효과로 제외한 뒤 >> 톳칸 일소, 톳칸으로 엠펜을 가져와서 엠펜 일소


이렇게 이그룬 없이 묘지에 있는 엠펜을 재활용하는 방식임


이게 왜 중요하느냐

바로 전 편에서도 말했겠지만 이 톳칸은 '후완다리즈 카드'를 제외존에서 회수함

이게 무슨 말이냐, 당장 엠펜이 아니더라도 다른 후완다리즈 마함에도 적용이 가능하다는 소리임


자체적으로 제외가 가능한 꿈의 마을 이외에도 여행준비, 미지의 바람, 의문의 지도 등등

이런 카드를 전개 도중에 스트리로 제외하면서, 톳칸으로 다시 끌어와서 무한 재활용을 할 수 있음

또 스트리는 내 묘지만 제외할 수 있는 것도 아니기 때문에 상대 묘지는 견제하고, 상대턴에 이미 효과로 제외한 꿈의 마을을 가져오는 등

상황에 따라서 무궁무진한 전개 방식으로 확장할 수 있음

때문에 이런 모든 걸 내가 다 설명하기엔 한계가 있지만 잘 쓰는게 중요하단 거 ㅇㅇ





상대턴 라이저는 일단 전개 부분은 각설하겠음

어차피 로비나 원핸드의 연장선상이기 때문에 그리 어렵진 않으니 영상 한번만 보면 됨


그리고 내가 다룰 부분은 좀 더 잡기술적인 부분임


일단 꿈의 마을 발동에 대해서 이야기를 좀 해보자면 이거 진짜 발동타이밍 잘 잡아야 됨

왜그러냐면 만약 내가 이걸 체인해서 발동한다면, 이거로 일소한 하급 효과는 당연하긴 하지만 그 체인이 다 끝나고 나서야 발동이 가능하거든


때문에 이걸 생각을 잘 해줘야, 상대의 전개를 효율적으로 끊어내면서 내 턴을 받아올 수 있도록 유도할 수 있음

그리고 이 말은 무슨 소리냐

상대 덱에 대해 잘 알아야 한다는 반증이기도 함


거신조로 상대희 마함 파괴를 흘리는 것도 똑같음

나는 메인에 거신조를 넣기 때문에 기본적으로 꿈의 마을이 파괴되려고 하는 그 순간 이렇게 그 발동에 체인해서 거신조를 내리는 식으로, 저점 마련이 가능함

요즘 시대에 1퍼미션으로 턴 받긴 힘들지만 상대 파워카드 패 한장 빼면서 나오는게 이정도면 상당한 거임






다음부터는 특소 루트

여기 부분을 개인적으로는 되게 좋아함

후완다리즈가 일반 소환만 할 수 있는게 아니란 걸 보여주는 부분이라


여기 전개의 기본은 진짜 당연한건데

하급의 효과를 절대 무슨일이 있어도 발동하면 안됨

그순간 바로 맹세효과 걸리면서 특소루트를 가는 의미가 사라짐



다 사실 뭐 그리 특이한 점은 없어서 말해줄게 딱히 없다

이미 전편에 꽤나 풀기도 했고

그나마 말할 건 일소권을 어떻게든 두번 확보하는 게 중요해서 보통 지도가 필수라는 점 정도


각각 상황에 맞춰가면서 아제우스/토커/바이러스스워드맨으로 쓰면 됨

그리고 바이러스스워드맨은 예시가 바구스카긴 한데, 인스펙트 보더, 소환수 칼리굴라 같은 여러 귀찮은 몬스터 처리에 확실함

2300아래 떨거지들은 다 죽일수 있다 보면 됨


또 전편에도 말했지만 이 바이러스스워드맨 2번 효과 잊지 마셂

이 효과로 상대 턴에 필드에 바이러스스워드맨을 남기면서 턴 받고 타점 압박이나 릴리스 소재로 활용이 가능함






마지막 영상은 새로운 후완 최고점 필드임


초반부에 말했지만 결과적으로


엠펜 X 2장 + 꿈의 마을 + 미지의 바람


이걸 남기는 전개임

근데 이 전개는 중요한 점이


패에 4체의 하급을 전부 끌어올 수 있는 카드 존재 + 엠펜 (거신조도 괜찮음)이 필요한 전개임

때문에 이 전개가 가능한 패를 내가 전부 써 줄수가 없음 말 그대로 겁나 많음


중요한건 내 패에 라이저처럼 선턴 밸류가 떨어지는 상급 이외에 엠펜이나 거신조같은 상급 한장과 더불어, 하급 4장을 모두 확보할 수 있는 상황에서만 가능하다는 것임


그럼 이제 중요한 게 두갠데


1. 패에 거신조가 잡혔다면 상황을 탐


이 경우에는 엠펜이 지닌 일소 추가를 이용해서 지도가 없다면 엠펜으로 일소를 확보해줘야 하기 때문에 무조건 엠펜 일소를 먼저 해 주는 게 좋음(=이그룬이 우선시)

지도도 없는데 아 니비루케어 해야지 ㅋㅋ 하면서 거신조 먼저 내면 필드에 거신조만 남는 불상사가 일어남

그리고 이 경우에는 전개가 좀 달라지기 때문에 결과적으로 필드가


엠펜 + 거신조 + 꿈의마을 이렇게 됨

미지의 바람은 서치가 안되니 빌드가 이런식으로 바뀐다고 보면 되겠음


2. 톳칸은 최대한 후반부에 사용


보통 선턴에는 제외 존에 톳칸으로 패에 끌어올 후완다리즈 카드가 없을 확률이 높음

따라서 제외 존에 하급을 미리 남겨 두고, 후에 톳칸으로 패로 끌어와주면서 전개를 이어야 함

또 중요한게, 이 톳칸 효과로 하급을 지정해놓고서는 톳칸 효과에 체인해서 그 지정된 하급을 패로 회수해버리면 톳칸이 불발됨

이거 잊어먹고 대충 하다가 톳칸의 일소권 추가 날려먹지 않는게 중요함





VI. 주류 티어덱별 상대법



가장 먼저 티아라


솔직히 제일 상대하기 쉬운 상대


일단 내가 티아라를 상대하는 데에 있어서의 마인드는 기본적으로 상대 전개를 짜르기를 의도하는 것보다는 내 묘지 관리에 중점을 둠

왜그러냐, 후완 입장에서 덱이 갈리는건 두가지의 단점을 껴안고 있는 문제점이 됨


가장 먼저, 어트랙터를 탑드로로 받는 순간 그 어트가 평소랑 다르게 완전히 썩음

이 말인즉 내가 티아라를 상대로 얻을 수 있던 기점을 잃는다는 의미기도 함

물론 이럴 일은 많이 없으니 딱히 문제는 아니고 진짜 문제는 다음 부분임


만약 내 덱에 있는 엠펜이나 톳칸처럼, 덱 내의 매수는 적은데 비해 활용도가 높은 카드가 묘지로 가게 된다면 이 부분이 제일 귀찮음

만약 켈벡 도로로로록에 내 톳칸이 갈리는 순간 스트리를 이용해서 톳칸을 가져와야 하고, 스트리가 만약 두장 다 갈려버리면 묘지에 있는 스트리를 어찌할 수 없어서 그대로 사이클이 꼬임

때문에 티아라전에서 가장 의식하는 건 역시 내 덱이 어떻게 갈리고, 이를 어떻게 활용하느냐에 있음


그럼 플레이적인 면에서는 일단 선후공을 나눠서 설명할 거임



가장 먼저 후공

후공에서 내가 의식해야 할 건 상대의 사리크, 드라고스타페리아, 마신왕을 경유해서 나오는 용신왕 정도임

근데 중요한건 저 셋 모두 여력만 있다면 충분히 케어가 된다는 점임

스타페리아나 사리크는 여행준비의 활용을 바탕으로 밟고 가기 좋고, 끽해야 의식해야 할 몬스터는 용신왕임

근데 어차피 패에 졸겸 로비나 이정도만 잡아도 용신왕 처리는 어렵지 않음

게다가 내 덱에 후공돌파류가 몇 장인데 뭘 걱정함 ㅋㅋ


그리고 보통 상대가 선공이면 내가 후완이란걸 모른다는 가정 하에 보통 나와봐야 루루카로스나 미도라시인데

이거 둘 다 ㅈ도 안무서우니까 그냥 ㅈ까면 됨 ㅇㅇ


선공도 딱히 다를 게 없음

다만 여기서부터는 티아라는 수비로 내는 식으로 엠펜을 회피할수 있기 때문에, 라이저를 언제 내느냐가 중요함

근데 문제는 티아라 전개가 이제 완전한 빠칭코라는 점임


때문에 가장 중요한 것 몇개만 짚자면 먼저 티아라 메인 몬스터가 묘지로 떨궈졌을 때 융합하는 효과는 융합 소재가 사라지는 순간 불발이라는 점임

전이라면 상대가 티아라를 대량으로 떨구면서 라이저 견제를 약화시켰을 텐데 이제부터 티아라 융합 기믹에서는 "마신왕"이 굉장히 중요하게 작용함

키토칼로스라는 주요 융합의 교두보가 사라졌기 때문에 보통 상대가 마신왕을 떨구지 못했다면 루루카로스도, 용신왕도 나올 수 없음

따라서 라이저로 묘지 견제를 해 줘야 하겠다면 최우선순위로는 용신왕을 두는 편임

또 상대가 추가적인 덤핑 수단이 있을 경우를 의식해서 라이저를 쏘는 건 최대한 신중하게 보는 게 좋음


사이드는 사이드가 사람마다 갈릴 테니 딱히 중점적으로 다루지는 않겠음

어차피 사이드는 본인이 짜야 되기 때문에 내가 내 사이드를 이용한 티아라 상대를 백번 써봐야 본인 사이드랑 다르면 의미가 없으니까





다음음 탄산철수(스프라이트 트라이브리게이드)


솔직히 말하자면 제일 대면하기 싫은 매치업

탄산과 트라게의 무지막지한 개체수와 전개력 때문에 고개체수를 감당하기 어려운 후완 특성상 이기기가 정말 손에 꼽게 어려움


때문에 나는 탄산철수같은 덱의 상대에 있어서는 가장 중요하게 두는 점이 "메인전을 딴다" 이거임

안그래도 사이드에서 답 없는데, 메인전에서조차 상대한테 기점 잡히고 따였다면 XOO으로 매치승 딸 생각은 안 하는게 좋음

후완이 메인전에서 지금 강력한 이유는 후완의 수가 줄었기 때문에 상대가 후완을 그리 의식하지 않는다는 점 뿐임

그렇기에 탄산철수 등의 매치업에서 이기겠다면 메인전에서 집중을 ㅈㄴ 해야함



기본적으로 탄산철수와의 플레이적 특성은 선후공이 좀 극명한데


먼저 선공 

솔직히 선공을 잡는다 해도 승산이 낮음

이제 억제력이라 해 봐야 끽해야 엠펜 꿈의마을인 시점에서 상대가 이 필드를 못 뚫을거라고 자신하기 힘듦

일단 엠펜이 있으니 상대방이 트라게 기믹으로는 내 엠펜을 못 뚫고, 스프 기믹을 돌려내야 되는데, 스프 기믹상에서도 엘프가 멈추니 최대한 억제력을 확보할순 있음

근데 상대 명결파 포영은 노냐? 안 놈 ㅇㅇ

가뜩이나 패트랙 잔뜩이라 엠펜이 그리 큰 억제력이 있을거라 기대하지 않는 게 좋음

그렇기에 그나마 거신조+엠펜 빌드를 갈 수 있게 하고, 실패하면 뭐 기도 존나 해야지


결국 중요한 점은 상대의 전개를 라이저 하나를 이용해서 확실하게 자르는 건데, 스프를 자르면 트라게가 튀어나올 수 있고, 트라게를 죽이면 스프 기믹이 굴러갈 수 있기에 썩 좋지 못함

가장 바람직한 건 그나마 트라게는 쌍룡정도가 비대칭전력일 뿐, 나머지는 그럭저럭 상대할 만 하기에 상대 스프 기믹을 자르는 걸 우선시함

상대가 스프라이트로 엘프 앞에 뭐 세우기만 해도 어지러울텐데 참



후공은 솔직히 말하자면 기도임 ㅇㅇ

어트야 스프는 원래 어트가 안 아프기 때문에 코웃음치면서 무시할 수 있고, 가뜩이나 링크를 많이 쓰는 덱 성격상 달의 서 같은 것도 먹힐 리가 없음

패에 명결파라던가 다른 여타 후공돌파계 없다?

그럼 그냥 서렌치셈 ㅇㅇ

상대가 개 못해서는 결과물이 ㅄ이면 모를까 스프트라브 상대로 이미 선턴을 뺏기고 기점을 잡혔다면 내 모가지가 이미 기요틴 칼날에 박혔구나~ 하고 다음판 가죠 하면 됨

존내 병신같은 말이긴 한데 그만큼 스프트라브 상대로는 후공돌파가 뒤지게 빡셈





다음은 스프트라브 친구 리추어스프


얘는 그나마 해볼만하긴 한데 솔직히 얘도 승리를 장담하기는 어렵다고 느낌

근데 스프트라브보다는 충분히 싸워보기 좋은 매치업이라 생각함


먼저 리추어스프 상대로 갖는 플레이의 큰 마인드는

"상대 리추어 기믹과 레드/캐롯 의식"


이거라고 생각함


레드나 캐롯은 딱히 말 안하겠음 둘중 뭐가 돼도 그냥 뒤지게 아픔

결국 스프 기믹은 웬만해서는 막기 힘들기에 더 우선시하기로 생각한건 리추어 쪽이었음

스프 기믹은 어차피 나와봐야 엘프나 아폴쓴다도르인데 그건 뭐,,


가장 까다로운게 이비리추어 네레이마나스 << 얘임

얘가 몬스터 발동을 하는순간 덱으로 복귀시켜주는데 얘 타점이 하필 정말 끔찍하게도 3000임


라이저가 됐든 엠펜 효과가 됐든 뭘 발동 안하면 뒤지는 수치임

한마디로 이 카드가 필드에 튀어나오는 순간 처리하기가 굉장히 까다로워짐

아폴은 덱에 있는 명결파도 있고, 여차하면 여러 방법이 있다지만 얜 그런거도 없음

상대가 그냥 꾹 참고 있다가 내 엠펜 효과발동에 찍어버리면 답이 없음 그냥

미지의 바람이 잡히면 행복하겠지만 상대가 호구 병신도 아니고 필드에 네레이마나스 혼자일리가 없으니 필연적으로 귀찮은 상대임


따라서 게임에 있어서는 리추어 기믹 견제와 레드 캐롯 의식을 가장 중점적으로 둠


기본적으로 선공에서는 가능하다면 엠펜 두개 빌드보다는 거신조를 끼고 가는 빌드로 틀게 됨

보통 스프는 엠펜이 엄청나게 아프진 않기 때문에 거신조를 이용해서 리추어 빌드를 막기 위해서임


후공에서는 보통 상대의 네레이마나스나 스프 기믹으로 마스카를 먹이고 튀어나온 아폴 등을 뚫어야 하는데

일단 아폴이 나온 이상은 내 패에 명결파같은 무효계가 있길 빌어야 함

레드, 캐롯, 네레이마나스는 각각 하나씩만 서 있으면 어찌어찌 여행준비 등을 이용해서 뚫어낼 수 있는데 싹 다 어깨동무하고 하하 넌 못지나간다 시전하면 명결파 뽑길 빌어야함


왜 아까부터 명결파 이소리만 계속하냐고 묻는다면

어쩔수 없음 그만큼 지금 후완이 티어덱들이랑 비비기는 힘든 점이 꽤 많음 ㅇㅇ




그 다음은 루닉


사실 지금 티어권에서 노는 애들 중에서는 가장 해볼만한 매치업

루닉 특성상 지금 많은 영속류, 짱돌을 위시해서 덱을 가는 방식을 취함

일단 이 루닉 매치업에서의 전반적인 마인드는 "상대의 짱돌을 케어한다"에 있음


짱돌만큼이나 스드가 무섭긴 하지만 그것뿐임

스드는 사이드로 가는 순간 거의 완벽하게 케어가 되니 딱히 무서울게 없는데 후공에 상대가 떨구는 짱돌이 더럽게 귀찮거든

그래서 케어 자체가 쉬운 영속류보다는 짱돌에 좀 더 의식을 하는 편임


사이드에서는 어차피 마함류 잔뜩 갖다박고 개패버리니 넘어가고

메인전에서는 선공을 잡고 최대한 짱돌이 안 나오길 빌면서 엠펜 거신조 빌드를 가는 형식으로 감

더블 엠펜도 나쁘지 않은 게 미지의바람을 바탕으로 샘을 능동적으로 잘라버릴 수 있어서 꽤나 괜찮음

라이저로 덱 위로 올려두면 다음 드로로 샘이 나오긴 하지만 그 턴에 게리로 다시 퍼 오는걸 막을 수 있기에 보통은 샘을 자르는 형식으로 가게 됨

어차피 샘이 잘리는 순간 안그래도 영속류 꽉꽉 넣어서 루닉 총 매수가 비교적 적은 짱돌루닉 특성상 리소스사 말라서 개패버릴수 있음


후공에서는 역시 그놈의 스드가 가장 귀찮음

어전도 조건부 케어가 되긴 하지만 그것마저도 패에 동일 속성 두장을 내리 잡아야되고

때문에 메인전 후공에서는 비교적 불리하기에 영속류 상태를 체크하고, 답이 없다 싶으면 빠르게 사이드로 가서 마함파괴류를 끌어오는 식으로 전환함




라뷰린스도 보통 루닉과 다르지 않음

라뷰는 드래그마 퍼니시먼트와 영속류가 까다로워서 얘도 메인전에서 답이 없다 싶으면 아예 사이드전에서 다 따겠다는 마인드로 가기도 함

기본적으로 라뷰는 영속 등 함정 비율이 높고, 메인전에서 덱에 마함파괴류를 넣어놓지 않았다면 후완 입장에서 후공에서 라뷰 집을 뚫기는 힘듦


따라서 메인전 후공은 이기기 꽤 어렵다고 볼 수 있고

선공이라면 그나마 상급을 빠르게 늘어놓고 비트를 치는 형식으로 상대 견제를 하면서 딜찍누가 가능할 때가 있음

전반적으로 상대의 세트 하나하나를 의식하면서 게임하는 방식으로 진행함





마지막은 섬도


지금까지 설명한 비교적 절망적인 티어덱끼리의 매치업과는 달리 후완 입장에서 상황만 맞는다면 개패버릴수 있음


기본적으로는 섬도와의 매치업에서 가장 의식하는 부분은 위도우앵커임

상대가 뭘 하든 거의 안 무섭다고 할 수 있는데 유일하게 귀찮은게 앵커그든요 ㅇㅇ


일단 선턴에 상대가 섬도 기믹 와랄랄라 굴려서 3셋 4셋 쳤으면 거의 무조건 앵커가 있단 소리인데

이것조차도 여행준비 있으면 ㅈ까고 게임해도 되지만 그게 아니면 좀 도박을 쳐야 됨

상대 상황이 아드 굴리기가 너무 완벽해서 그대로 냅두면 ㅈ되는지 아니면 한턴 내버려둬도 내가 엠펜 갖고와서 죽여버릴수 있는지


전자면 앵커가 없다 싶으면 갖다박는게 맞고

후자면 한턴 버팅기고 탑드로까지 봐도 됨

근데 보통 상대 섬도 상대로 기믹돌리기를 전부 허용했으면 ㅈ되는 경우가 많음 ㅇㅇ


근데 내가 선공이다??

내 엠펜 어케 뚫을건데

앵커로 뺏어봣자 내 꿈마는 노냐 시전 가능


사이드는 더 문제 없음

뭐가 됐든 마함 파괴류나 그런건 하나쯤은 있을텐데 섬도 그 ㅈ밥이 뭐 어쩔건데

섬도 상대로 선공은 여준 없이 뵐러처맞는게 아닌 이상 압도적으로 개팰수있고

후공도 상대가 기믹을 완벽하게 돌려서 앵커 확정서치한거 아니면 뚫기 편함


결과적으로 서로의 숙련도 따라서 좀 갈리겠지만 보통 후완쪽이 유리한 경향이 나옴(이제는)





VII. 후완다리즈의 잡기술



사실 여기는 내가 딱히 장황하게 씨부릴게 많이 없음

애초에 잡기술이랄 게 엄청 많은 덱까진 아니라

보통 꿈의 마을로 상대 핵심 기믹을 자르는거나 선턴 필드구축이나 후턴 돌파 이런게 중점이라 운영이라 하는거지

섬도 이런거마냥 잡기술이 ㅈ되게 많아서 운영이랄 게 아니라


그래도 일단 중요한거 몇개씩 말해보겠음



가장 먼저 라이저


이 라이저 효과 헷갈릴 수 있는데

"바람 속성 몬스터를 소재로" 나와야 한장 더 패로 바운스하기가 가능함

자칫 실수해서 물속성인 스트리&로비나로 라이저가 나오면 패바운스 하나 날라가버림


또 라이저의 이 묘지에서 덱 위로 올리는 스킬이 생각보다 특정 상황에서 중요함

예를 들어 섬도 매치에서 내 묘지에 어트랙터 하나뿐이고 상대턴에 라이저가 나왔다???

바로 라이저로 어트를 덱탑으로 올리고 다음턴에 또 어트를 떨구는 식으로 무한 어트를 친다거나

상대를 견제하기 위해 덱에서 특정 파츠를 끌어와야겠다 싶은 경우에는 묘지의 욕겸이나 졸겸을 끌어올려서 드로우를 강제 조정하는 식으로도 쓸 수 있음


근데 굳이 이런거 외에도 상대 묘지로 떨궈진 증지를 덱탑으로 올려버려서 패말림 가중치를 더할수도 있어서 상대 견제용으로도 훌륭함

또 이 카드는 상대 견제의 중핵이기 때문에 필드 바운스도 잘 활용하는 게 좋음



다음으로 엠펜

얘 효과 이미 한번 말하긴 했는데 얘 카드명제약 없음

두번 소환하면 서치도 두번, 공격시 상대 공격력 떨구는 효과도 두번 가능함

한마디로 상대 필드를 깨부수는 창이 된다 ㅇㅇ

얜 이정도고



이제 후완다리즈의 핵심 두번째인 꿈의 마을임

이 꿈의 마을은 무엇보다도 중요한게 1번 효과도 있겠지만 2번 효과임

1번 효과도 좋긴 하지만 2번 효과로 상대 필드를 확실하게 덮어버리는 식으로 이 턴에 소환된 몬스터 한정으로 뒷수비를 아예 갈겨버릴수있음

당연히 앵간한 전개는 다 잘라버릴 수 있고, 이 턴에 소환되지 않은 몬스터도 가끔 상대가 잊어먹으면 반전소환 안 하고 냅둘수도 있음

게다가 후완 미러에서도 상대의 자원을 잘라내기 좋은 수단이기 때문에 이 카드를 잘 활용하는 게 좋음



다음은 하급 후완

이건 별거 아니고

얘네는 필드에서 "앞면 표시"로 벗어나야지만 제외됨

달서같은거로 뒤집혔는데 벗어나면 그대로 묘지행이니 조심



마지막은 여행 준비

이거는 세트해뒀다가 엠펜같은 카드를 긴급탈출 시키는 식으로도 활용이 가능함

예를 들어 내 필드는 엠펜 여준만인 상황에서 상대가 딩기르수 같은걸 뽑아서 묘지로 보내는 효과를 쓴다면 여기에 체인으로 여준으로 엠펜을 치우면서 상대 아드를 깎아내는 식으로 활용이 가능함

또 이 카드에 +500 회복효과가 있기 때문에 은근히 유사시에 엑턴에서 쓸만한 카드임








이거로 후완 강의는 끗

어느정도 기억나는 부분들은 다 담은것같아서 만족한다