비트다운이 전투를 주축으로 하는 덱도 맞고

유희왕은 덱 타입을 딱 이렇다 저렇다 나누기가 어려운 게임임

왜냐 카드를 사용하는데 드는 코스트, 즉 마나커브를 생각하지 않고 덱을 짜도 되니까.


하지만 덱이 가진 "성향"이 어느쪽으로 짙은가 는 있다고 생각함


비트는 여기서 보통 그냥 "고타점으로 전투를 잘 하는 덱" 이라고 총칭하는데

여기서 알아두면 좋은 게 몇 가지 있음.


전투를 잘 하려면 당연히 공격력이 높아야 함.

만약 어떤 몬스터 둘이 있는데, 한 명은 공격력이 2000 다른 한 쪽은 3000이다,

그럼 당연히 후자가 더 전투를 잘 할 것임. 왜냐? 공격력이 높으니까.


근데 더 중요한 건 그 전투로 "이득"을 봐야함

예를 들어서 공격력 3000짜리 에이스 몬스터를 내는 테마 A와 B가 있다고 치자고

같은 공격력 3000으로 전투하는 능력만 놓고 보면 둘이 큰 차이가 없음

그런데 A의 에이스는 "전투로 몬스터를 파괴했을 때, 필드의 카드를 하나 골라 제외한다"

이런 효과가 달려 있다고 치면 A가 더 비트성향이 강하다고 볼 수 있지.


따라서 전투를 잘 할 수록, 전투로 추가적인 이득을 많이 볼 수록 비트 성향의 덱으로 묶을 수 있음.

전투로 파괴되지 않는다, 전투로 주는 피해가 배가 된다, 몇 번 까지 공격할 수 있다

전투 개시 시 상대 몬스터를 무효화시킨다, 수비 표시 몬스터를 공격했을 때 관통 피해

뭐 이런 다양한 전투와 엮여서 대미지 스텝을 최대한 쪽쪽 빨아먹는 덱들 있잖여


예시로 좋은 것 중 하나가 메타비트인데,

메타비트는 비트덱임에도 타점이 그렇게 높지가 않음.

근데 까다로운 락이 합쳐진 '안티메타'가 들어가는 게 특징이라 볼 수 있지.

메타비트 자체의 타점은 저열할지언정, 그 락이 걸린 "환경"에서는 굉장히 높은 타점이거든.

이 락 걸고 전투 <- 라는 매우 간단한 규칙으로 '큰 이득'을 보는 게 메타비트잖아?

따라서 무조건 공격력 높다 보다는 "조건 하에서도 효과적인 전투가 가능한 덱"을 생각하는 쪽이 좋음.