루미아 섬의 생존자 여러분, 안녕하세요.


오늘의 개발 일지는 장식의 변화에 대해서 입니다.


장식의 변화


장식의 변화의 출발점은 파밍을 간소화하고 1일차 플레이를 좀 더 다이나믹하게 바꾸는 것입니다. 기존 1일차 플레이의 목표는 “제작 장비 세트의 완성”인데, 이 과정을 단순화 하면 25~30개 정도 되는 재료를 얼마나 빨리 찾느냐의 과정입니다.


재료를 찾고 장비를 제작하는 과정은 이터널 리턴이란 게임의 중요한 아이덴티티 입니다. 빌드 업 시간이 없었다면 쿼터뷰 배틀로얄이란 장르 자체가 성립하기 어려웠을 지도 모릅니다. 하지만 수 백 판을 플레이 하다 보면 똑같은 빌드업 과정을 반복하게 됩니다.


상자를 여는 최단 거리와 지역을 이동하는 최단 시간이 지상 과제이기 때문에 혹시라도 누군가가 내 동선을 앞서 가면 크게 어그러지기도 합니다. 그러다 보니 첫 날 낮에 적을 만나도 싸우지 않고 서로 엄지 척 이모티콘을 날리고 갈 길 가는 게 정석 플레이가 되기도 합니다.




그래서 초반 상자 탐색의 비중을 조금 줄이고 다른 요소들을 채워 넣고자 했습니다. 초보자들이 인벤토리가 터지는 경험을 하면서 벽에 부딪히는 경우가 많은데, 들고 다녀야 하는 재료 1~2개만 줄어도 훨씬 나아집니다. 숙련자 입장에서는 상자”만” 찾지 않고 좀 더 다른 플레이 비중이 늘어나는 방향을 고민했습니다.


무기, 머리, 옷, 팔, 다리, 장식 6개의 장비 중 장식이 삭제 되고, 장식 대신에 전술 스킬이 새로 도입 됩니다. 전술 스킬은 재료를 모아 제작하지 않고, 크레딧으로 구매하고 업그레이드 할 수 있는 범용 스킬 입니다.


장식이 삭제되면서, 탐색 해야 할 재료의 15% 정도가 줄어들기 때문에, 순수한 상자 탐색 시간은 전체적으로 짧아집니다. 하지만 전술 스킬의 첫 번째 업그레이드를 위해서는 야생 동물을 사냥해 크레딧을 벌어야 합니다. 첫 번째 무기 스킬 개방 타이밍이 기존 보다 빨라지면서 극초반 PvP 교전이 주는 숙련도 메리트도 늘어나고, 모닥불 활용 시점도 하나의 변수가 됩니다.


상자를 탐색하는 과정이 1일차에서 가장 중요한 빌드 업이란 사실은 여전히 변함 없습니다. 그리고, 2일차에 들어설 때 즈음이면 어느새 영웅 장비와 전술 스킬과 무기 스킬, 음식이 대체로 갖춰져 있을 것입니다. 하지만, 1일차 플레이에서 무엇을 먼저 갖출까는 실험체의 특색에 따라, 혹은 초반 적 조우 상황에 따라 변주될 수 있습니다.



액티브 스킬


장식의 변화와 관련해서는 액티브 스킬에 대해 짚고 넘어갈 필요가 있습니다. 그 동안 몇 차례의 시즌 피쳐를 통해 액티브 스킬과 관련한 시도들이 있었지만 그리 좋은 결과를 얻지 못했습니다. 루미아 섬에 도입 된 초월 장식 시스템이 여러 가지 문제를 노출했고, 시즌 9 프리 시즌에 출시되었던 신규 액티브 스킬들도 호응이 좋지 않아서 코발트 프로토콜 전용으로 전환되었습니다.


기존 액티브 스킬에 드러난 문제점들은 크게 3가지로 나눠볼 수 있습니다.


① 액티브 스킬을 얻을 수 있는 획득 조건의 차이가 너무 컸습니다.


초월 장식은 전장에서만 획득할 수 있기 때문에, 전장에 유리한 실험체는 초월 장비를 예약한다는 평을 받기도 했습니다. 특수 재료를 사용해 업그레이드하는 전설 장비의 경우, 가장 앞서 있는 소수의 실험체만 액티브 스킬을 사용할 수 있습니다.



보통 같은 양의 자원을 투자할 때 액티브 스킬은 플레이의 고점을 높여줘서 불리한 쪽에서 모험적인 시도를 하기 좋고, 패시브 능력이 좋은 아이템은 저점을 높여 앞서 있는 쪽에서 리스크를 줄이는 게 다른 게임에서 많이 활용되는 구도입니다. 즉, 액티브 스킬은 가장 적절하게 사용하면 유리하지만 그렇지 않으면 좀 더 불리해야 합니다. 하지만 이터널 리턴의 기존 액티브 스킬은 가장 앞서 있는 자에게 권리가 주어져서 이런 구도가 잘 성립하지 않았습니다.


② 실험체 별로 액티브 스킬의 활용도 차이가 너무 컸습니다.


소수의 액티브 스킬이 실험적으로 추가되었을 때, 그 스킬이 유독 실험체와 잘 맞아 떨어지면 재미와 성능을 모두 챙길 수 있지만, 실험체와 잘 안 맞으면 힘들게 얻어도 그리 유용하지 않았습니다. 그래서 힘껏 펀치 스킬이 잘 어울리는 “힘껏 수저”와 같은 표현이 등장하기도 했습니다.



③ 여러 가지 액티브 스킬을 모두 외워야 했기 때문에 학습량이 늘었습니다.


전장에서 여러 초월 장식 중 잘 맞는 아이템을 고르는 건 쉽지 않은 일이었습니다. 스킬 설명도 복잡한 편이어서, 설령 전장에서 승리한 후 시간이 있더라도 꼼꼼히 읽어 볼만큼의 여유는 없었습니다. 얻는 조건이 매우 어려웠기 때문에 연습 모드를 켜지 않는다면, 여러 가지 초월 스킬을 써보면서 익힐 기회도 없었습니다.



그 외에도, 기술적인 이유로 방향 지정을 하지 못하고 바라 보는 방향으로 스킬을 사용하는 등 만듦새와 조작감이 떨어지는 문제들도 단점들을 더 부각시키는 요소였습니다.



이런 문제점들에도 불구하고 다시 한 번 액티브 스킬을 정비하려는 이유는 재미의 잠재력이 크기 때문입니다.


하나의 스킬이 추가 된다는 건 컨트롤 요소가 늘어나고 변수가 추가 된다는 의미입니다. 액티브 스킬이 여러 문제를 보일 때에도, “쓰는 사람은 재미 있다”는 피드백이 나오기도 했습니다.


물론, 컨트롤 키가 너무 많아지면 어려워지는 측면도 있기 때문에, 컨트롤 요소를 늘리면서도 너무 어려워지지 않는 적절한 스킬의 개수가 과연 몇 개 일까라는 주제로 많은 고민을 했습니다. 이터널 리턴의 액티브 스킬은 모두 QWERD의 5개입니다. 게임들 마다 매우 다양하지만, 대체로 쿼터뷰 캐릭터 파이트 게임의 경우는 6~8개의 키를 사용하는 경우가 많습니다. 물론 게임성과 요소의 차이를 고려해야 하지만, 대체적으로 지금의 5개 보다는 조금 더 늘려서 6개의 액티브 스킬을 사용하는 정도가 균형점에 가까울 거라 생각했습니다.


또한, 각각의 캐릭터 스킬 구조가 가진 한계를 극복하는 범용 스킬의 필요성도 있습니다. 이터널 리턴 특유의 고유 시스템인 무기 스킬이 어느 정도 이 역할을 하지만, 캐릭터에 귀속되는 비중이 커서 온전한 범용 스킬의 역할을 하진 못하고 있습니다. 이 부분이 액티브 스킬의 중요한 목표 중 하나인데, 기존의 시도들은 정작 캐릭터 별 편차가 커서 역으로 액티브 스킬의 단점이 되어 버리기도 했습니다.


이러한 기대 효과들은 전술 스킬이 기존 경험에서 나왔던 문제를 확실히 해결할 수 있어야 의미를 가질 것입니다.


먼저 전술 스킬의 획득 조건을 크레딧 구매로 단순화 했습니다. 기존 전장에 우승해야만 얻을 수 있는 초월 장식을 삭제하고, 누구든지 크레딧으로 구매할 수 있습니다. 한 번 사고 끝이 아니라 3단계로 레벨업을 할 수 있는데, 2단계까지는 원격으로 가능하고 3단계는 전송 콘솔을 통해야 합니다. 이로 인해 성장 정도에 따라 단계 차이가 있을 수는 있지만 기존처럼 누군가는 강력한 스킬이 있는데 다른 플레이어는 아예 없는 경우는 발생하지 않게 됩니다. 대략 2일차 부터는 누구나 최소한 전술 스킬 1레벨은 갖추게 됩니다.



또한, 12개의 스킬을 동시에 출시해서, 어떤 실험체든지 쓸만한 전술 스킬을 가질 수 있습니다. 전술 스킬의 명칭처럼 전술적인 가치에 따라 이니시에이팅 및 탱커가 쓰기 좋은 스킬, 근접 브루저에게 좋은 스킬, 원거리 딜러나 스킬 캐스터 용 스킬, 서포팅에 도움이 되는 스킬들을 골고루 추가하여, 실험체 간 전술 스킬의 위력 차이가 지나치게 커지지 않도록 합니다.


또 학습의 문제도 개선이 됩니다. 기존에는 더 적은 숫자의 초월 장식이 있었지만 전장 우승 후 무엇을 선택할 지 짧은 시간 내에 골라야 했기 때문에 학습의 어려움이 컸는데, 이제는 전술 스킬이 게임 시작 시에 루트에 포함되게 됩니다. 초보자는 루트 제작자가 추천한 스킬 하나만 읽어 보면 되고, 좀 더 익숙해지고 나면 게임 준비 단계의 시간을 활용해 다른 스킬들을 둘러 볼 수도 있습니다.


전술 스킬 예시


전술 스킬은 모두 12개가 준비될 예정입니다. 그 중에서 몇 가지 예시를 보여드리고자 합니다.


진실의 칼날은 기존의 프시케의 칼날을 가다듬은 스킬입니다. 주변 범위에 강력한 피해를 주고 받는 피해를 증가시킵니다. 주로 근접 공격을 하는 전사나 암살자 계열이 활용하기 좋습니다.




프로토콜 위반은 기존의 E.M.O.T.E를 리워크한 스킬입니다. 근처에 드론을 설치하면 일정 시간 후에 폭발하여 팀원의 최대 체력을 증가 시키고 적의 방어력은 감소 시키는 파장이 나옵니다. 서포팅에 활용하기 좋은 스킬입니다.




블링크는 아크 리액터의 조작감을 개선한 스킬입니다. 짧은 거리를 순간 이동할 수 있어서 여러 가지 변수를 만들어낼 수 있습니다. 이동기가 부족한 실험체들이 이동기를 보완할 수 있지만, 초반 레벨에는 이동 가능 거리가 매우 짧아서 업그레이드를 충분히 해야 활용도가 높아집니다.




붉은 폭풍도 짧은 거리를 이동합니다. 벽을 넘지 못하지만, 짧은 시간 동안 사거리가 살짝 늘어나기 때문에 원거리 딜러가 포지션을 다시 잡기 위한 스킬로 활용될 수 있습니다.




퀘이크는 일정 시간 동안 주변 적에게 지진파를 발사해 이동 속도를 감소시키는 스킬입니다. 진형을 파괴하거나 적을 지속적으로 추격하기 좋은 스킬로 탱킹 능력과 궁합이 좋습니다.




플레이 스타일에 따른 대표적인 스킬 하나씩을 소개드렸는데, 탱커, 전사, 원거리 딜러 등 플레이 스타일 마다 2~3개씩의 선택지가 있어 실험체 특색에 맞는 스킬들을 선택할 수 있습니다.


전술 스킬은 게임 시스템의 매우 커다란 변화이면서, 동시에 하나 하나의 스킬의 디테일이 매우 중요한 영역이기 때문에 개발 과정의 모습에서 매우 많은 것이 달라질 수 있습니다.


그 동안 액티브 스킬이 보인 여러 가지 문제점들을 최대한 개선하고 이후에도 디테일을 다듬는 데 많은 노력이 필요하겠지만, 전술 스킬이 루미아 섬의 전술의 깊이를 더 하고 순간적인 컨트롤의 강렬한 재미를 더해 줄 수 있을 것입니다.








전술 스킬의 포지셔닝


기존 플레이어의 입장에서는 전술 스킬은 장식의 대체재 느낌이지만, 신규 플레이어의 입장에서 전술 스킬은 무기 스킬과 쌍을 이루는 범용 스킬 시스템으로 묶입니다. 두 스킬 모두 캐릭터 스킬을 보완하는 범용 스킬이고, 0레벨에서 시작하여 3레벨까지 업그레이드 가능합니다.


전체적인 장비와 스킬 체계는 5개의 장비(무기, 머리, 옷, 팔, 다리)와 5개의 실험체 스킬(QWERT), 2개의 범용 스킬(무기/전술 스킬)의 구조가 됩니다.



무기 스킬은 무기 숙련도로 업그레이드 되고, 전술 스킬은 크레딧으로 업그레이드 된다는 차이점이 있는데, 둘 모두 상자 탐색과는 다른 방식의 성장 방법을 가집니다. 즉, 숙련도, 크레딧, 재료 탐색 3가지가 성장 방향이 하나의 팝업에서 한 눈에 제시되는데, 이 부분은 추후 숙련도와 제작 편에서 좀 더 자세히 소개드리겠습니다.


장식의 변화는 그 외에도 크레딧 개편 편, 게임 페이즈 편, 카메라와 트랩 편 등 이후 개발 일지들에서 소개될 게임 시스템의 변화와 밀접하게 연결 되어 있어서 추후 개발 일지도 많은 기대 부탁 드립니다. 바로 다음 개발일지에서는 전술 스킬이 포함된 루트 시스템의 변화점들을 소개드릴 예정입니다.


※ 개발일지를 통해 공개된 이미지 및 연출은 개발 단계로 추후 변경될 수 있습니다.


늘 함께 해주셔서 감사합니다!


(다음 개발 일지는 6월 7일 (수) 공개 예정입니다.)