찾아보기 귀찮아서 모아놨음.

해당 공식들을 찾느라 고생한 분들에게 감사의 말을 전함.


# 각종 공식들

* 대미지 공식


* 드라이브는 길이상 생략하였으나 여전히 피해량 증가 버프는 적용됨


약점 계수: 상성 우세일시 0.4, 불리일시 -0.3

크리티컬 계수: 1, 위의 약점 계수와 합연산(예: 약점+크리티컬이면 1.4가 되므로 대미지는 2.4배)


특이점

- 노멀 공격은 공격력과 방어력으로만 계산하나 슬라이드는 추가로 민첩성이 관여함. 근데 민첩성 수치가 더해지는 비율은 무작위라 슬라이드 대미지가 일정하지 않게 나옴.

- 방어력은 노멀의 경우 5000, 슬라이드의 경우 6000부터 공식이 바뀌며, 이로 인해 방어력을 올리는 효율이 감소함. 방어력 공식이 바뀌는 지점부터는 방어력을 1000 올리면 대미지가 약 10%가량 감소한다고 이해하면 쉬움.


▶ 힐량과 공격력 공식(회복형 기준)

즉시 회복량: 공격력 6당 1씩 증가

지속 회복량: 공격력 1당 0.025씩 증가(공격력 4당 0.1, 공격력 40당 1씩 증가)

* 회복형이 아닌 차일드면 공격력 반영 계수가 더 낮아짐


▶ 크리티컬 공식

(크리티컬 스탯*0.01) * (진화등급*0.1) + 크리티컬 확률 버프수치

단, 1~4성은 진화 등급에 영향을 받지 않음. 즉 (크리티컬 스탯*0.01) + 크확 버프 수치로 계산함.

하한은 5%, 상한은 200%. 왜 200%인지는 모름


▶ 직접 공격 명중/회피율 공식

(피격자 민첩 - 공격자 민첩) * 0.01 + (회피율 버프수치) = 회피율

- 크리티컬 발생시 공격자 민첩 5배

- 약점 공격으로 피격시 피격자 민첩 0.1배

- 하한값 0%, 상한값 70%


▶ 디버프 적중률 공식

스킬 자체 적중률 - { (차일드 기본 회피율 + 피격자의 해로운 효과 회피율) + (시전자의 해로운 효과 적중률) - (시전자와 피격자의 등급 차이 * 5) }


- 스킬 자체 적중률: 스킬에 따로 표기되어있지 않으면 100%, 표기된 경우 표기된 수치를 따름

- 차일드 기본 회피율: 모든 차일드가 18%

- 해로운 효과 회피율 및 해로운 효과 적중률은 각각 합연산으로 계산

- 시전자와 피격자의 등급 차이는 태생이 아닌 진화 등급으로 계산함

- 공식에서 중괄호{} 내의 계산값은 하한값 -80%, 상한값 80%임.


▶ 증폭 공격력 공식

노멀 스킬: 증공 수치 * 0.2%만큼 공격력 계수 증가.

슬라이드 스킬: 증공 수치 * 0.4%만큼 공격력 계수 증가. 단, 퍼센트 스킬은 증공 수치 * 0.08%만큼 증가.

드라이브 스킬: 증공 수치 * 0.4%만큼 공격력 계수 증가. 퍼센트 스킬은 증공 수치 * 0.04%만큼 증가.


예를 들어 내 증공 수치가 400인 상태에서 노멀 스킬을 쓰면 그 스킬은 공격력 반영 계수가 180%가 됨. 즉, 증공은 계수를 올려주지 공격력 수치를 직접적으로 올려주진 않음. 또, 증공은 힐량에 영향을 주지 않음(애초에 증폭 스탯 중엔 힐량에 영향주는 스탯은 없음).


▶ 증폭 방어력 공식

링크참조 #


방어력과 마찬가지로 증방 역시 수치가 높을 수록 효율이 감소하며, 방어력이 높을 수록 증방으로 대미지가 감소하는 비율도 낮아짐.

추가적으로 증폭 방어력 100당 약점 및 크리티컬 피해 방어가 3%씩 증가함.


▶ 증폭 치명타 공식

증폭 치명타 * 0.3% 만큼 드라이브 스킬의 치명타 계수가 증가함.

증폭 치명타 100당 5%만큼 크리티컬시 피해량이 증가함. 예를 들어 증폭 치명타가 400이라면 크리티컬 피해량이 20% 증가함.


해당 피해량 증가는 기존 피해량 증가 버프와 합연산으로 적용됨. (ex: 증치가 300(=15%)인 상태에서 판테온의 크리티컬 대미지 증가 버프 100%를 받으면 크리티컬시 피해량 115%로 적용)


▶ 증폭 민첩성 공식

증폭 민첩성 * 0.3% 만큼 슬라이드 스킬의 민첩성 계수가 증가함. 증공과 마찬가지로 퍼센트 슬라이드 스킬은 계수 증가량이 1/5가 됨.

또한 증폭 민첩성 100당 약점 공격시 대미지가 5% 증가함. 이 약점 공격 피해량 증가 수치도 기존 피해량 증가 버프와 합연산임.


# 차일드 유형별 스킬 게이지 충전량과 쿨타임

'스킬 게이지 완충시간'은 게이지 가감 변수 없이 순수하게 시간에 따른 충전만 했을 때 걸리는 시간을 말함.


1) 구속형

기본 공격시 게이지 15% 충전 / 피격시 게이지 15% 충전

스킬 게이지 완충 시간 11초 / 스킬 쿨타임 8초


2) 보조형

기본 공격시 게이지 15% 충전 / 피격시 게이지 15% 충전

스킬 게이지 완충 시간 11초 / 스킬 쿨타임 7초


3) 공격형

기본 공격시 게이지 30% 충전 / 피격시 게이지 7.5% 충전

스킬 게이지 완충 시간 14초 / 스킬 쿨타임 8초


* 3성 다비는 스킬 쿨타임 6초


4) 방어형

기본 공격시 게이지 7.5% 충전 / 피격시 게이지 30% 충전

스킬 게이지 완충 시간 13초 / 스킬 쿨타임 7초


* 5성 하데스는 스킬 쿨타임 6초


5) 회복형

기본 공격시 게이지 7.5% 충전 / 피격시 게이지 7.5% 충전

스킬 게이지 완충 시간 17초 / 스킬 쿨타임 10초


* 단, 태생 5성 회복형 차일드의 스킬 쿨타임은 9초임


▶ 드라이브 관련 정리


드라이브 게이지는 총 3000이며, 아래와 같은 요인에 의해 증가한다.


1) 기본 공격: 50(1.67%)

2) 노멀 스킬: 200(6.67%)

* 단, 적이 스킬 쿨타임 상태(슬라이드 스킬 사용 후)인 경우에는 획득량이 100으로 감소. 노멀 스킬이 적을 공격하지 않는 경우에는(비너스 등) 감소하지 않음.

3) 슬라이드 스킬: 300(10%)

4) 적 처치: 240(8%)

* 단, 드라이브로 처치한 경우에는 적용되지 않음.


차일드 등급에 따라 드라이브시 게이지 소모량도 다르다.

1) 5성: 3000

*단, 에슈와 메두사, 라쿤, 클로토는 2950소모

2) 4성: 2800(93.3%)

3) 3성 이하: 2600(86.7%)


인게임에서 드라이브 수치는 모두 올림한 수치로 적용됨. 100%로 보여도 드라이브를 사용할 수 없는 것으로 보이는 것은 이 때문임.


드라이브를 사용하고 나면 해당 차일드는 3초의 내부 쿨타임이 적용되어, 드라이브 게이지를 모두 채우더라도 3초를 기다려야 쓸 수 있음. 연속해서 사용시 3초가 계속 더해짐.

예) A의 드라이브 사용 -> 게이지 100% 충전 -> 3초 후 A의 드라이브 활성화 -> A의 드라이브 사용 -> 게이지 100% 충전 -> 6초 후 A의 드라이브 활성화



# 각종 버프, 디버프 관련정보


- 버프와 디버프의 중첩

버프와 디버프는 효과가 동일하더라도 서로 다른 버프면 중첩될 수 있음. 예를 들어 '광폭화'와 그냥 '공격력 증가' 버프는 모두 공격력을 증가시켜 주는 버프이지만, 둘은 엄연히 별개의 버프이기 때문에 이들은 중첩될 수 있음. 이렇게 효과 범위가 겹치는 버프/디버프가 중첩되면 버프 효과는 합연산으로 계산함. (180%짜리 광폭화와 200%짜리 양날이 동시에 걸리면 공증 380%인 것) 리더 버프도 마찬가지로 기존 효과와 합연산인데, 리더 버프는 패시브 같은 개념이라 모든 버프/디버프와 중첩됨.

- 버프, 디버프의 우선순위

만약 동일한 버프/디버프가 걸렸다면 중첩되지 않고 덮어씌워져야 함. 이때 버프와 디버프의 우선순위는 수치나 지속시간으로 정하는게 아니라, 그 버프/디버프가 노멀/슬라이드/드라이브로 거는가를 따름. 우선순위는 드라이브>슬라이드>노멀임.

예를 들어 아네모네 드라이브로 공격력 150% 증가가 걸린 상태에서, 목리자 슬라이드로 공격력 버프를 걸어봤자 아무 일도 일어나지 않음.


- 충전량과 충전속도의 차이

'스킬 게이지 충전량'은 기본 공격시 채워지는 스킬 게이지 / 피격시 채워지는 스킬 게이지 / 시간이 지남에 따라 자연히 채워지는 게이지 양을 모두 증가시킴.

하지만 '시간당 스킬게이지 충전속도'는 마지막의 '시간이 지남에 따라 채워지는 스킬 게이지'양만 증가시켜줌. 즉, 같은 수치면 충전량이 충전속도보다 좋다는 말. 하지만 둘은 다른 버프이므로 중첩이 가능함.


- 스킬 공격력 증가: 스킬의 기본 대미지를 증가시켜주는 버프. 아이콘에서는 '스킬 강화'라 표기함.

데차의 대미지 공식은 공격력에 영향을 받지 않는 기본 대미지(= 스킬 공격력)에다, 공격력에 공격력 계수를 곱한 값을 더하는 방식임.

'스킬 공격력 증가' 버프는 이 중에서 공격력 영향을 받지 않는 기본 대미지 수치만을 증가시켜줌. 요즘 레이드/월보 메타는 양날같은 공뻥 버프를 최대한 늘리는 방향이라 공격력 비중이 높기 때문에 스공증은 영향력이 크지 않음.

아네모네, 베르들레, 광네반 슬라나 리자, 바토리 드라 모두 같은 스공증 버프임. 스킬창에서 지칭하는 용어가 다르더라도 아이콘 터치해서 그냥 '스킬 강화'라는 말만 있으면 이 버프에 해당됨. 모건이나 목상아의 반격태세로 증가하는 것도 이 스공증이고, 퍼센트가 아닌 고정 수치로 증가하는 스킬 대미지 증가 버프(이그 바토리 탭, 이그 세멜레 탭이나 3성 중에서 다비처럼 고정수치 대미지 증가 리더버프 등)도 스공증임.

퍼센트 슬라이드 스킬(프레이, 웨힐 etc..)은 스킬 공격력이 없기 때문에 스공증 버프가 걸리면 대미지 공식 전체에 곱연산으로 적용됨. 즉, 퍼딜러는 스공증 효율이 다른 일반딜러보다 매우 높음.


- 피해량 증가 계열 버프: 약점 피해량, 크리티컬시 피해량, 스킬 피해량 증가(스킬강화II)가 여기에 해당됨.

피해량 증가 계열 버프는 위의 대미지 공식으로 모두 계산후 곱연산으로 대미지를 증폭시켜줌. 단, 피해량 증가 버프끼리는 합연산임. 버프명이 ~피해량 증가로 끝나면 여기에 해당함. 그래서 엄밀히 말하면 약공증이 아니라 약댐증으로 부르는게 맞음. ~공증은 위의 스공증 계열을 지칭하는거라 혼동 가능성이 있음. 예를 들어 크댐증 90%와 약댐증 100%가 동시에 걸려있다면 최종 대미지 증가는 190%가 되고, 대미지 계산 후 2.9배만큼 대미지를 증폭시켜 주는거임.

~ 스킬 피해량 증가는 조건없는 최종 대미지 증가버프임. 할메브 탭/슬라에 달려있는 스댐증 버프나, 비루파와 애니 드라이브가 여기에 해당됨.


'약점 피해량 증가', '크리티컬시 피해량 증가'는 대미지 계산시 최종값에 곱연산이기 때문에 기존의 약점 공격이나 크리티컬 보정 넣을 때도 곱연산으로 계산해야 함. 예를 들어 약댐증 70%인 상태로 약점 공격하면 (스킬 대미지) * 1.4(약점 보정) * 1.7(약댐증) 으로 계산하는 식.

'크리티컬 방어'나 '약점 방어'는 이 최종 대미지 증가량을 합연산으로 감소시키는 값임. 즉 크방 50%는 크리티컬시 피해량 증가 값에 -50%를 더한다고 생각하면 됨.


- 응원

응원은 기본적으로 '약점 피해량 +15%' 효과가 달려있고, 추가적으로 응원이 걸린 시점의 버프 갯수*10%만큼 공격력이 증가함.(약댐증이 증가하는게 아님) 이때 버프 갯수는 응원이 걸리기 전에 있던 버프만 세고, 최대 버프 갯수는 6개임. 즉 응원으로 볼 수 있는 최대 버프는 약공증 +15%에 공증 +60%임.

응원은 '약댐증'과 '공격력'을 올려주는 별개의 버프이므로 당연히 각종 공격력 증가 버프와 같이 걸릴 수 있음. 양날과 일반 공증이 같이 걸리는 것과 같은 이치임.


- 양날의 검

양날의 검은 공격력이 증가하고 방어력이 감소하는 버프인데, 정확히는 공격력을 올려주되 '공격력이 올라가는 수치만큼 방어력이 내려가는' 효과임. 물론 상한선 50%가 있기 때문에 실질적으로 그냥 방어력 50% 감소임. 양날에 방어력 감소 상한선이 없던 시절에는 공격력 올라가는 수치가 그대로 감소해서 걸린 차일드 모두가 사이좋게 방어력이 0이 됐음. 그래서 아무도 안썼음.


- 방어력 감소 디버프

방어력 감소 디버프는 리더 버프로 거는 방어력 감소 디버프와 합연산으로 계산해서 최대 100%까지밖에 감소시킬 수 없고, 그 이상 감소되어도 그냥 방어력을 0으로 계산함. 즉 100% 이상으로 감소시키는건 뻘짓이란 얘기. 이는 스탯을 직접 감소시키는 다른 디버프에도 적용됨(공격력, 민첩성 등등)


- 이로운 효과 제거(버프 제거)

버프 제거 계열은 대상의 광폭화와 면역을 무시하고 버프를 제거할 수 있음. 단 무적은 무시하지 못함. 원래부터 이랬던건 아니고 서비스 도중에 바뀐거임. 지금도 언팩해보면 면역 무시하는 버프제거랑 그렇지 않은 버프제거가 따로 지정되어있는걸 볼 수 있음. 아마 밸런스 때문인 걸로 보임.


하지만 버프폭발계열(구미호나 바벨 등)은 대상의 버프를 제거하는 효과임에도 면역에 얄짤없이 막힘.


- 방어무시 대미지와 추가 대미지의 구분


▶ 방어무시 대미지

적의 방어력이 높으면 대미지가 감소하는 반쪽짜리 고정 대미지

피해량 증가 버프의 영향을 받음(크댐증, 약댐증 등)

PVE에서 좋음.


왜 방무댐이 방어력에 영향을 받는지는 묻지마셈 나도 궁금함


▶ 추가 대미지

적의 방어력에 영향을 받지않는 완전한 고정 대미지

어떤 버프의 영향도 받지 않음, 예외적으로 피해반사에는 대미지가 감소함.

PVP에서 좋음.