0. 서문

스트라이커는 재미있는 캐릭터다.

그러나 사거리가 짧고, 적에게 다가서야 하는 이상 여러모로 불편한 점이 많을 것이라 생각한다.

첫 캐릭을 스커로 잡은 사람보다, 다른 직업을 하다가 스커를 하는 사람이 더 힘들지도 모르겠다.


그런 이유로 몇가지 플레이 팁을 적어보고자 한다.

아래 내용은 공홈에 작성했던 내용을 기초로 조금 다듬은 것이다.

만일 스트라이커를 처음 하거나, 잘 해보고 싶은 생각이 있다면 수련의 방에서 몇번 따라해 보라.

실전에서 '아 이때 쓰면 좋겠네'하는 생각이 자연스럽게 드는 순간이 올 것이다.


※ 몇몇 팁은 굳이?싶은 내용도 있다고 생각한다. 그러니까 파티플에서 다른 스커보고 훈장질할 때 쓰진 말자.

※ 주목할 만한 부분은 질풍각과 크라우치의 활용이라고 생각함.


1. 라이트닝 댄스

ⓐ 라이트닝 댄스의 첫 타격은 무적이 아니다. 첫 타격시 슈아브레이크를 맞거나 상태이상에 걸리면(크로스카운터로) 라댄이 나가지 않는다. 조금 일찍 사용하는 게 잘 쓰는 비법.

ⓑ 라이트닝 댄스를 풀히트시키고 싶다면, 평타키를 누르고 기다리자. 라댄이 끝나자마자 평타가 발동되니 평타로 머슬시프트 시동을 걸면 된다.

ⓒ 라이트닝 시프트/라이트닝 댄스는 공격범위 내에서 적이 사라지면 무적이 바로 풀린다. 장판기 회피시 주의.

ⓓ 결전무기를 착용하면 라이트닝 댄스 속도가 제멋대로 빨라지곤 한다(상태이상 관련인 듯). 채널링이 줄어서 좋긴 한데 가끔 머슬콤이 삑나는 경우가 있으니 주의.

ⓔ 라이트닝 댄스의 착지지점은 정면이다. 결전무기를 착용하면 사용지점에서 끝까지 다 찬다. 몹이 사라져도, 몹이 무적이 아니라면.


2. 라이트닝 시프트

ⓐ 라이트닝 시프트는 발동시 무적이다.

ⓑ 라이트닝 시프트는 일정 범위 내에 있는 적을 자동으로 추격한다. 따라서 붕권으로 거리를 벌린 다음 라이트닝 시프트로 붙는 등의 플레이가 가능하다.

ⓒ 라이트닝 시프트와 2각기의 마지막 타격에는 상당히 긴 무적시간이 붙어있다(체감상 2~3초). 머슬캔슬이 가능하지만, 몬스터 공격판정이 남아있을까봐 걱정된다면  조금 기다리거나 도중에 다른 무적기로 캔슬하자(라이트닝 댄스는 사용하려는 순간 얻어맞는다).

ⓓ 라이트닝 시프트 사용후 착지지점은 사용지점을 기준으로 몬스터의 뒤편이다.


3. 머슬 시프트

ⓐ 머슬시프트는 입장시 사용되는 지속시간 무제한의 버프스킬이다. 따라서 칭호(or 장비)를 사용해 머슬시프트 스위칭이 가능하다.

무기나 기타 장비와 달리 칭호는 명성차이도 크게 나지 않으므로(약 230) 실전성이 있다.

ⓑ 그러나 머슬시프트의 데미지 증가는 실시간 반영이다. 9렙 머슬을 켰어도, 장비가 바뀌었다면 머슬콤으로 얻는 스증은 기존레벨로 적용됨.

ⓒ 최대 스택과 스택 회복속도에 지대한 영향을 끼친다. 10렙머슬은 스택이 16개, 회복속도가 약 0.3초로 거의 패황급.


4. 머슬시프트 활용

ⓐ 대시공격 뒤에 스킬을 사용해도 머슬시프트 효과를 적용받는다. 대부분의 캐릭터들과 다른 부분.

예전에는 호신연격을 습득해야 적용됐던 것 같은데, 진각 때 바뀐 것 같다.

ⓑ 라이징 너클 사용 중, 공중에서 질풍각과 공중밟기로 캔슬이 가능하다. 실수로 라이징 너클을 사용했는데 피격위기라면 공중밟기-질풍각으로 도망쳐 나올 수 있다.

ⓒ 본크러셔-파쇄권 콤보는 파쇄권 특유의 선딜이 줄어드는 느낌이 든다. 실제로 프레임 검증은 해 보지 않았지만 사용해 보길.


5. 일반스킬 운용

ⓐ 붕권을 다 찍고 TP까지 주면 속도가 어마어마하다. 익숙해지면 재미있다.

ⓑ 로킥, 붕권, 철산고, 원인치는 던파 내에서 가장 발동이 빠른 스킬에 속한다.

특히 철산고, 붕권은 TP까지 주는 경우 퍼쿨이 굉장히 높으므로 맘에 들었다면 자주 쓰는 연습을 해 볼만 하다.

머슬콤 속에 섞으면 보이지도 않는 속도로 딜을 넣을 수 있다.

ⓒ 방 클리어: 일주연환격과 무영각의 마지막 공격은 잘 안 보이지만 큰 충격파를 가지고 있다.

일주연환격은 원인치나 파쇄권처럼 몹 뒤쪽. 무영각은 찬 발 기준으로 원 모양인 듯 하다.

그러므로 일주연환격은 몹을 몰아넣듯이 사용, 무영각은 몹 사이로 파고들듯이 사용한 다음 라댄을 차면 몹 정리에 큰 도움이 된다.

ⓓ 무영각과 라이트닝 시프트는 머슬시프트 발동이 불가능한 구간이 있다. 공격이 끝난 뒤에, 후 딜레이만 캔슬이 가능하다.

개인적으로는 무영각 후딜이 좀 길다고 생각한다.


6. 질풍각

ⓐ 질풍각을 지상에서 사용하는 경우 지상에서 사용할 수 있는 다른 스킬로 캔슬이 가능하다.

ⓑ 라이트닝 시프트와 무영각 마지막 타격이 공중이라 이 때 질풍각을 쓰면 공중판정일 것 같지만, 아니다.

※ 무영각 뒤에 질풍각을 연타하면 굉장히 낮은 지점에서 질풍각을 사용한다. 활용도는 없음.

ⓒ 질풍각 사용 도중에 C(점프)로 취소할 수 있다. C누르고 가볍게 X누르면 평타까지 쓸 수 있다(계수 높은편).

ⓓ 질풍캔을 하면 공중에 뜬 판정이 된다.

머슬시프트 사용중에 자유롭게 위아래로 이동하거나 뒤를 볼 수 있게 되므로, 다음과 같은 상황에 질풍각을 사용하여 플레이를 쾌적하게 만들 수 있다. 패황을 키워 봤다면 순보+섬격의 마이너 버전이라고 느껴질 것이다.

- 머슬시프트 사용중 Y축이 맞지 않는다고 느낄 때

- 라이트닝 댄스(앞뒤가 빠르게 바뀜), 호격권(채널링), 비트 드라이브(채널링)중에 뒤로 도망쳐야 할 때

- 몬스터가 Y축에 가까이 있는데 캐치가 안돼서 짜증날 때

- 실수로 붕권, 철산고를 앞으로 사용해서 적을 지나쳐 버렸을 때

ⓔ 여격가는 공속이 아무리 빨라도 공중에서 평타를 한 번만 칠 수 있다.

그러나 평타 이후에 질풍각은 사용이 가능하며, 질풍각을 사용했다면 다시 평타 혹은 공중밟기를 사용할 수 있는 상태가 된다.

결투장에서 공중평타를 친 모습을 보여주고 질풍각으로 타이밍을 뺏으면 재미있다.


7. 각성기

ⓐ 각성기는 모두 머슬시프트의 영향으로 데미지가 증가한다.

ⓑ 1각, 2각은 사용 뒤 후딜을 머슬시프트로 캔슬할 수 있다.

ⓒ 진각은 사용뒤에 스킬을 아무리 빠르게 연타해도 머슬콤으로 이어나가지 못한다.

1각 사용 이후에 30초동안 스킬 쿨타임을 10퍼 줄여주는 버프가 걸린다.

ⓔ 1각의 무적시간은 최대 9.7초쯤인가 그렇다(원하는 타이밍에 끊을 수 있다). 던파 내에서 가장 무적시간이 긴 스킬 중 하나.

ⓕ 1각은 무적상태로 대기할 수 있고 후딜을 머슬콤으로 캔슬이 가능하므로, 그로기를 예상한다면 먼저 쓰고 대기했다가 폭풍처럼 스킬을 쏟아낼 수 있다.


8. 그 외(크라우치, 넥스냅, 호격권-탈리스만)

ⓐ 크라우치 TP를 전부 찍으면 쿨타임 2초에 무적시간 0.6초짜리 스킬이 된다.

ⓑ 크라우치는 사용즉시 C로 캔슬할 수 있다.

ⓒ 따라서 대부분의 짤무적기와 다르게 무적상태로 다음 스킬을 사용할 수 있는 기회가 있다.

- 크라우치-C-붕권

- 크라우치-C-평-라이트닝 시프트

- 크라우치-C-라댄 등으로 활용 가능하다.

ⓓ 아쉽게도 크라우치, 크라우치 중 평타(X)는 머슬시프트 적용이 되지 않는다.

ⓔ 넥스냅을 훔쳐배우기로 배우면 쿨타임 7초에 무력화게이지 10퍼씩 까는 스킬이 생긴다.

ⓕ 물론 넥스냅도 머슬적용이 되지 않는다. 되면 개사기였을것

ⓖ 호격권은 탈리스만을 사용하면 위아래로 움직일 수 있다.

ⓗ 호격권은 탈리스만을 사용하면 32타스킬, 쿨회 30에서 실질 쿨타임 약 16~17초정도로 과소모 조건을 발동시키기에 좋다.


9. 마치며

사실 잡스런 내용도 많아 쓸까말까 고민을 좀 많이 했다.

질풍각 부분은 소개한 사람이 많이 없으니 좀 의미있을지도 모르겠지만, 크라우치나 1각은 워낙 잘 알려진 부분이라 남의 지식을 그냥 훔쳐오는 느낌도 있고.

그러나 나는 스트라이커가 참 재미있다.

아마 위의 지식들을 알고 있고, 던전 내에서 활용하고 있기 때문일 것이다.

이 글을 읽는 여러분들도 재미있게 스트라이커를 즐겨줬으면 좋겠다.


※ 1각과 크라우치 무적이 '윤○○식 액션'에 잘려나갈까봐 좀 두렵다.