• 상비군 부분 

 

상비군은 언제든지 병력을 유지할 수 있는 부분입니다. 사망하는 보충되는 인원을 제외로 한다. 괄호는 전쟁 시 동원할 수 있는 상비군이다. 

  • 모병제 
  1. 인구 1만 명 이상 ~ 300만 명 미만 : 3만 명까지 (3만 명까지)
  2. 300만 명 이상 ~ 500만 명 미만 : 4만 명까지 (4만 명까지)
  3. 500만 명 이상 ~ 700만 명 이만 : 5만 명까지 (5만 명까지)
  4. 700만 명 이상 ~ 900만 명 미만 : 6만 명까지 
  5. 900만 명 이상 ~ 1,000만 명 미만 : 8만 명까지
  6. 1,000만 명 이상 ~ 1,200만 명 미만 : 10만 명까지 
  7. 1,200만 명 이상 ~ : 1,500만 명 미만 : 11만 명까지 
  8. 1,500만 명 이상 : 12만 명까지 
  9. 용병 : 10,000명 
  10. 근위대 : 1,000명 
  • 민병대

민병대는 각 숫자 영토당 5,000명입니다. 숫자 영토 밖으로 나갈 수 없으며, 보급병 체계가 존재하지 않습니다. 훈련도와 유지비는 밑을 참고해 주십시오. 

 

  • 예비군(징병제)

예비군은 전쟁시 징병 가능 인구를 예비군으로 명명한다. 사망하여 보충되는 인원을 포함한다. 

 

  1. 5만 명 이상을 동원할 경우 민중들이 반발하며, 이를 강행할 경우에는 불만이 쌓입니다. (30)
  2. 6만 명 이상을 동원할 경우 불만도가 쌓입니다. (40)
  3. 8만 명 이상을 동원할 경우 반발이 심해집니다. (80)
  4. 10만 명 이상을 동원할 경우 국가 전복이 발생합니다. (200)

 

  • 훈련도
  1. 훈련도는 기본 20에서 최대 100으로 설정한다. 
  2. 기본적으로 자동 지출입니다. 건국 후 군대 조직 글만 있으면 됩니다. 
  3. 상비군이 아닌 징병된 군사는 기본 15입니다. 예비군은 훈련도에 따라 달라집니다. 
  4. 전쟁에서 패배하거나 승리한 경우에는 최대 100까지 오를 수 있다. (용병은 110)
  5. 육상 병력(육군)(용병, 근위대, 예비군, 민병대 제외)만 보급병이 존재하며, 해군은 존재하지 않습니다. 
  • 보병은 매 년 100골드를 소모하면 매 년 2의 훈련도가 오른다. 최대 80
  • 기병은 매 년 250골드를 소모하면 매 년 3의 훈련도가 오른다. 최대 80
  • 포병은 매 년 200골드를 소모하면 매 년 2의 훈련도가 오른다. 최대 80
  • 해군은 매 년 250골드를 소모하면 매 년 3의 훈련도가 오른다. 최대 80
  • 용병/근위대는 매 년 300골드를 소모하면 매 년 5의 훈련도가 오른다. 최대 100
  • 비전투병과(전투 병과를 제외한 모든 것)는 매년 50골드를 소모하면 매년 3의 훈련도가 오른다. 최대 70
  • 민병대는 매 년 10골드를 소모하여 매 년 1의 훈련도가 오른다. 최대 40
  • 예비군은 매 년 50골드를 소모하여 매 년 1의 훈련도가 오른다. 최대 40
  • 비전투병과의 전투 능력은 비전투병과 훈련도÷2다. 
  • 전투에서 승리하고 살아남은 병력은 훈련도가 1 늘어난다. 
  • 전쟁에서 승리하면 훈련도가 5 늘어난다. 
  • 전쟁에서 패배하면 훈련도가 3 늘어난다. 
  • 훈련도 유지비는 1골드(용병, 근위대는 2골드)며, 이는 훈련도 유지비로, 훈련도 이외의 유지비는 제외다. 
  • 보급병은 1:1를 유지해야하며, 훈련도가 50 이상일 경우에는 전투병 1:0.5 보급병 관계를 유지해야 합니다. 
  • 예비군은 만 명당 2,000명이 보급을 담당합니다. 
  • 훈련도가 높으면 높을 수록 더 잘 싸우고, 더 빠르게 이동할 수 있으며, 전투 사망자가 감소합니다. 
  • 새로운 무기를 도입 한 후에는 1년 간의 재적응 기간이 필요합니다. 그동안 훈련도가 50% 감소합니다. 

 

 

  • 전쟁의 정의
  • 전쟁이란, 국가 또는 그에 준하는 집단간의 무력 충돌을 의미한다. 
  • 전사자가 200명 이상이거나, 전투 반경이 국경선을 넘어 전면적으로 공격을 하거나, 선전포고를 한 경우등입니다. 
  • 전사자가 200명 미만, 전투 반경이 국경선 근처 2km이거나 국경선 마을에서 일어난 것은 '분쟁'으로 취급됩니다. 선전포고를 한 경우에도 포함됩니다. 
  • 단순 폭동은 전쟁이라 하지 않습니다. 
  • 하지만, 내전이나, 농민 전쟁등 내부적으로 터진 문제는 밑을 확인해 주십시오.  

 

  • 전쟁 규칙
  1. 처음에 자신의 병력과 훈련도를 적는다. 
  2. 병력을 이동시키면 관리자를 부르고, 관리자가 xx 전투라고 댓글을 달면 대댓글로 진행한다.
  3. 대댓글로 진행하면서 사상자와 승리/결과 여부는 관리자를 불러서 판단한다. 
  4. 자신이 직접 전투를 판단하게 만드는 행위는 금지된다. ex)적 패퇴, 대다수 사망 등. 
  5. 이동 속도는 필수로 지킬 것. 날짜는 여기 참조. 
  6. 보급(특히 식량!)에도 신경을 쓸 것. 
  7. 기본적으로 공격 경로는 무조건 알 수 없다. 척후병을 풀어 정찰을 하거나, 적군을 심문하거나 해야한다. 
  8. 막장은 금지.
  9. 약탈은 당시 보급의 주요 수단 중 하나로, 약탈병이 있으면 20%를 더 많이 약탈할 수 있다. 
  10. 전술적 선택/전략적 선택은 시대 상관없이 사용 가능(예를 들어 전격전)하지만 명칭과 시대상황에 맞게 무기들과 병력을 운용해야 한다. 

 

  • 해적 관련

해적은 처음에 원하는 배 2척과, 300명으로 구성됩니다. 매년 20명 씩 들어오며, 사략이 될 경우에는 국가의 후원을 받을 수 있습니다. 배는 위탁 생산을 하거나 약탈로 얻을 수 있습니다. 또한 약탈한 지역에서의 인구 0.5%를 해적으로 추가적으로 영입할 수 있습니다. 하지만, 사략은 정규군에서만 차출이 가능합니다. 보급병이 존재하지 않습니다. 

 

  • 이동 속도

 

육군, 민병대, 예비군, 용병, 근위대 (군장 20~30kg 기준)(20~80)

20: 4km, 80: 16km

훈련도 10당 2km+ 

44km (훈련도 100)

 

기병, (기병)용병, (기병)근위대 (20~80)

최소 30km, 최대 60km 

훈련도 10당 5km+ 

80km (훈련도 100)

몽골제국의 최대 진군 속도는 151km. (훈련도 120)

 

포병, (포병)용병 (20~80)(3파운드[300kg] 대포 기준.)

최소 2km, 최대 14km

훈련도 10당 2km+

최대 25km (훈련도 100)

 

파발마 (20~70) 

최소 40km, 최대 80km

훈련도 10당 10km+

몽골제국의 최대 파발마 속도는 352km. (훈련도 120)

 

보급병 (20~70)

최소 2km, 최대 22km

훈련도 10당 4km+

최대 33km. (훈련도 100)

 

 

 

 

 

  • 전쟁 (후) 페널티 [본토전]

군사적인 부분은 총 합 동원으로 계산합니다.

인구의 전체적 변화에는 미미하지만 다음과 같은 문제점이 생깁니다. 자신의 본토가 주전장이 될 때입니다. 

컴퓨터를 기준으로 하며, 모바일일 경우에는 4줄 이상입니다. 

  1. 전쟁이 실시되면 기본적으로 1500골드가 소모됩니다. 
  2. 전쟁은 1분당 450골드를 소모합니다. 
  3. 전쟁은 1분당 불만도 1를 추가합니다. 최대 20까지 오릅니다. 
  4. 전투에서 패배하면 불만도 5, 땅을 빼앗기면 추가로 불만도 3이 오릅니다.
  5. 전쟁에서 패배하면 불만도 50이 오릅니다. 
  6. 약탈당한 마을은 6시간(최소)~12시간까지 폐허 상태로 남으며 하루 이상 마을 복구를 하지 않을 경우 유령 마을로 취급됩니다. 
  7. 약탈당한 마을을 복구하는 방법은 약탈당한 비용의 2배 비용을 소모하며 마을당 5분 씩 걸립니다. (-10)
  8. 청야전술을 시행한 마을은 2시간(최소)~6시간까지 자원이 부족한 상태로 남으며 6시간 이상 마을 복구를 하지 않을 경우 유령 마을로 취급됩니다. 또한 시위가 발생합니다. (5) 
  9. 청야전술을 시행한 마을을 복구하는 방법은 청야전술을 시행한 비용의 1.5배를 소모하여 복구하며 마을당 5분 씩 걸립니다. (-8)
  10. 청야전술을 시행할 경우 백성(시민)들의 반발(10)이 생기며 진격로 이외의 마을에서 청야전술을 시행할 경우에는 거부되며 불만도가 증가합니다. (20)
  11. 기타로 생긴 피해는 건설 시간의 75%, 소모된 돈의 70%, 소모된 인력의 50%를 소모해야합니다. 
  12. 전쟁 후에 첫 1년동안 GDP의 50%가 감소하며, 각종 생산품 역시 50% 감소합니다. 4년 뒤에는 GDP, 생산품 감소가 10% 줄어들며, 그 이전, 그 이후로는 하루에 두 번 최소 2줄(1.5줄같은게 아닌 꽉찬 2줄) 이상의 경제 복구 글을 올려서 5%씩 복구할 수 있습니다. 복구 글당 불만도 10을 줄일 수 있습니다. 
  13. 복구가 1%라도 덜 된 상태에서는 전쟁을 실행할 수 없습니다. 

 

  • 전쟁 (후) 패널티 [본토전 이외]

자신이 공격이거나, 기타 상황입니다. 

  1. 전쟁이 실시되면 기본적으로 2500골드가 소모됩니다. 
  2. 전쟁은 1분당 350골드를 소모합니다. 
  3. 전쟁은 1분당 불만도 1를 추가합니다. 최대 10까지 오릅니다. 
  4. 전투에서 패배하면 불만도 5이 증가합니다. 
  5. 전쟁에서 패배하면 불만도 50이 오릅니다. 
  6. 전쟁 후에 첫 1년동안 GDP의 20%가 감소하며, 각종 생산품 역시 20% 감소합니다. 복구하는 방법은 최소 2줄(1.5줄같은게 아닌 꽉찬 2줄) 이상의 경제 복구 글을 올려서 5%씩 복구할 수 있습니다. 복구 글당 불만도 10을 줄일 수 있습니다. 
  7. 복구가 1%라도 덜 된 상태에서는 전쟁을 실행할 수 없습니다. 
  • 내전, 반란 시 패널티 
  1. 전쟁이 실시되면 불만도 20이 추가로 더해집니다. 
  2. 1분당 250골드를 소모합니다.
  3. 전투에서 패배하면 상비군의 0.5%가 탈영합니다. 
  4. 내전, 반란에서 승리할 경우에 GDP의 20%가 감소하며, 각종 생산품 역시 20% 감소합니다. 복구하는 방법은 최소 2줄(1.5줄같은게 아닌 꽉찬 2줄) 이상의 경제 복구 글을 올려서 5%씩 복구할 수 있습니다. 불만도는 초기화됩니다. 
  5. 내전, 반란에서 패배할 경우에는 모든 인프라가 붕괴하며 모든 작업을 처음부터 하셔야 합니다. 또한, GDP와 각종 생산품이 75% 감소하며, 복구하는 방법은 최소 2줄(1.5줄같은게 아닌 꽉찬 2줄) 이상의 경제 복구 글을 올려서 5%씩 복구할 수 있습니다. 불만도는 초기화됩니다. 
  6. 전쟁 (후) 패널티에 더해져서 부과됩니다. 
  • 반란 

 

반란은 관리자가 반란군으로 참여하며 전쟁이 종결된 지 5분 후 발생합니다. 반군 병력은 다음과 같은 경우에 따라서 결정됩니다. 훈련도는 기본 30입니다. 또한 징병을 할 수 없습니다. 

  1. 시위에서 반란으로 퍼질 경우에는 도시 한 군데에서 시작되며 그 곳 인구수의 1%이 반군 병력입니다. 상비군의 1만 명은 반란 진압에 동참하지 않습니다. 
  2. 두 곳 이상에서 발생하면 군인도 각 주마다 2,000명도 동참하며 3만 명은 반란 진압에 동참하지 않습니다. 
  3. 수도를 제외한 모든 곳에서 발생하면 수도 인구의 1%를 진압군으로 사용할 수 있습니다. 
  • 불만도 

 

불만도는 200이 최대입니다. 

 

주 단위로 (숫자 영토)카운트됩니다. 불만도를 줄이는 방법은 기본적으로 매년 5씩 줄어들며 친시민/친귀족 정책(10분 동안 불만도 10-), 경제 복구(위 경제 후 페널티)가 있습니다. 반란은 조약을 맺어 전쟁이 종결된 5분 후에 발생합니다. 

  1. 불만도가 50 이상일 경우 전국적인 시위가 발생합니다. 
  2. 불만도가 80 이상일 경우 한 곳에서 반란이 발생합니다. 
  3. 불만도가 100 이상일 경우 두 곳에서 반란이 발생합니다.
  4. 불만도가 150 이상일 경우 영토의 절반에서 반란이 발생합니다. (홀수인 경우에는 +1)
  5. 불만도가 180 이상인 경우에는 수도 주를 제외한 모든 지역에서 반란이 발생합니다.
  6. 불만도가 200 이상인 경우에는 국가가 전복되어 모든 인프라, 군대등 모든 것이 초기화됩니다. 또한, 전쟁 중일 시에는 즉각 항복처리됩니다. 
  7. 반군에게 패배할 시 새로운 국가를 성립하셔야 합니다. 역시 모든 인프라가 붕괴하며 처음부터 해야합니다. 

 

  • 개발 관련 

무기는 하루 전부터 개발 시작이 가능합니다. 개발 완료는 현실에 맞게 합니다. 개발비를 상세하게 적거나, 인물/단체가 개발하는 것을 명시해야 합니다. 

 

  • 처벌 관련

 

다음과 같은 잠수는 금지됩니다!

  • 전쟁 선전포고 후, 활동하고 있음에도 불구하고 전쟁을 회피하는 행위는 한 번의 경고(처벌 경고 X)후에도 무시하거나 진행하지 않을 경우, 1차 처벌 유예로 바로 집행됩니다. 
  • 전쟁 선전포고 후, 아무런 사유 없이 3일 이상 잠수할 경우에는 1차 처벌 유예로 집행되며, 7일 이상 잠수할 경우에는 전쟁 항복으로 처리됩니다. 
  • 전쟁 도중, 3일 이상 아무런 이유 없이 잠수할 경우에는 전쟁 항복으로 처리됩니다. 
  • 아무런 사유 없이 잠수하는 경우, 전쟁은 휴전기로 판단되며 패널티를 처리합니다.

국가가 전쟁 중 항복 없이 국가를 아예 포기하거나, 최후통첩과 선전포고 때 국가를 포기하면 다음과 같은 처벌을 받습니다. 

 

  • 1차 30일간 건국 금지+건국 후 30일간 무주지 점령 불가
  • 2차 90일간 건국 금지+건국 후 90일간 무주지 점령 불가
  • 3차 영구 건국 금지

국가가 전쟁 중 항복 없이 국가를 아예 포기하거나, 최후통첩과 선전포고 때 국가를 포기하고 가국 채널에서 나갈 시 다음과 같은 처벌을 받습니다. 

  • 1차 영구 정지 영구건국금지

 

전쟁 규칙, 예비군, 상비군, 훈련도, 해적, 민병대 규칙을 어겼을 경우 다음과 같은 처벌을 받습니다. 

  • 1차 3일간 전쟁 금지 
  • 2차 12일간 전쟁 금지
  • 3차 60일간 전쟁 금지
  • 4차 4일 차단+ 180일간 전쟁 금지
  • 5차 일주일 차단 + 365일간 전쟁 금지