1. 일반적으로 액슬의 5p는 대시로 피해진다. 하지만 잘 피해지지 않는 캐릭이 두개 있는데, 자토와 골딕이 이에 해당함.
따라서 이 둘(특히 골딕) 상대로는 5p로 마구 괴롭혀 줄 수 있다.

2. 액슬의 원s는 10f 기본기로 중거리 기본기 치고는 꽤나 빠르고 긴 성능을 가지고 있다. 최근 패치로 끝거리 피격판정이 없어지면서 개막에 깔아두면 꽤 많은 상대의 개막을 부술 수 있게 되었다. 하지만 피격판정이 낮고 긴 기본기엔 질 수 있으니 주의.

3. 2k는 5f으로 액슬의 가장 빠른 기본기 주제에 '저자세' 기본기로서 밴딧브링어 2타, 나고리유키 원s등을 피할 수 있다.
특히 상대의 공중 기본기의 판정이 높을 경우 (테스타먼트 js등) 해당 기본기를 피하고 착지경직을 잡아먹는 것도 가능하다.

4. 선쇄격은 생김새와 다르게 허리 위쪽엔 타격판정이 존재하지 않기 때문에 공중 기본기에 취약하므로 주의. 대신 2유지로 지속시간을 늘릴 수 있기 때문에 어느정도 심리를 굴릴 수 있다.

5. 패치 후 5p-6k-겸섬 루트가 사실상 불가능해진 대신 5p-6k-겨울사마귀 루트가 생겼는데 끝거리에서 겨울사마귀가 히트할시 검섬격이 상대의 무적기를 제외한 모든 발악을 씹는다.

6. 꽈리를 딜레이를 줘서 사용할시 액슬 머리위에 yes!라는 말풍선이 생기는데 이 꽈리를 가드시키면 10f 이득이다.

7. 곡쇄격은 상대가 공중에서 가드시 액슬 앞에 떨어지는데 대부분의 상황이 액슬 유리다. 하지만 공중 폴디를 하거나 낮게 가드되면 액슬 불리다.

8. 액슬 지상잡기 후 공중대시 hs는 안전 점프이다. 이를 이용해 공중대시s를 헛치고 착지 후 잡기를 거는 패턴이 존재한다. 하지만 아이러니하게도 이 경우엔 행동 후 착지경직 때문에 상대의 잡기가 확정이다.

9. 백중겸소의 올려치는 모션과 검셤격 모션 사이에는 10f 딜레이가 존재한다.

10. 액슬의 낫을 던지는 기본기들은 멀리서 히트할 수록 데미지가 높아진다. 싫든 좋든 액슬이 거리를 벌려야하는 이유중 하나.

11. 의외로 액슬의 jd는 발쪽에 피격판정이 존재하지 않는다.

12. 2s로 대공을 쳤을때 낮게 맞으면 5p가 헛치는데 이때는 5hs로 연결시킨후 달팽이로 거리벌리기 혹은 겸섬-곡쇄격으로 심리를 걸 수 있다.

13. 액넘약 액상필