갤질하다보면 다가올 패치로 히트확인에 영향이 있을것이다, 뭐다 하면서 이야기가 나오는데

이해를 못하면 떡밥이 재미가 없겠지?


보다 교양있는 갤질을 위해

입문자들은 히트확인이라는 개념이 무엇인지,

스악귀들은 5보다 6의 히트확인이 어려워진 이유를 알아보자.




1. 히트확인이란 무엇인가?


히트확인은 기본기를 내밀고, 기본기의 히트와 가드를 구분하여 유예 프레임 내에 '히트 했을때만' 캔슬가능한 기술을 입력하는 테크닉이다. 


엥? 근데 앉약손 같은거 2번 때려서

앉약손 - 앉약손 - 승룡도 히트확인 맞지 않나?


맞다. 개념은 맞지만 그렇게 이해해서는 갤에 상주 중인 악귀들과 의사소통이 불가능하다.

순도 높은 악귀들에게 2타 이상 히트확인은 당연한 것이므로(맞긴 함), 히트확인이라 하면 단타 밖에 취급하지 않기 때문이다.

가끔 앉약손 히트확인 되는데? 라며 올라오는 글들에는 이러한 견해 차이가 있는 경우가 많음.


따라서 앞에 주저리주저리 수식어가 붙어 있지 않는 이상 히트확인이라 하면 단타 히트확인이라고 이해하면 된다.  


개념은 대충 알겠는데... 이게 되면 뭐가 좋은거지? 


예시를 한번 보자. 



루크의 앉중손 콤보인 앉중손 - 서약발 - 플래시너클을 쓰고 싶다. 




발이 서로 닿을 정도로 가까운 거리지만, 앉약발이 닿지 않아서 콤보로 이어지지 못했다.


하지만 이 앉중손을 히트확인 할 수 있다면?



이 거리에서도 콤보가 되며, 히트를 보고 눌렀으므로 필살기의 후딜 걱정 없이

맞히기만 하면 무조건 눕힐 수 있는 이기적인 필드전이 가능해지는 것이다.


스파6부터 러쉬가 생겨서 그냥 기본기에 러쉬를 주입하는 경우가 대부분인데,

히트확인이 가능하면 3게이지를 쓸 필요도 없이 그냥 기본기 내밀고 맞히기만 하면 바로 눕히는게 가능해지는,

매우 무시무시한 테크닉임.


이게 되는 사람과 안되는 사람이 대전을 하게 되면

같은 기본기라도 리스크와 리턴이 아예 달라져서, 필드전이 동일선상에 서 있지 못하게 된다.


전작에서는 일부 캐릭터들의 앉중발(대략 유예 15~17)이 히트확인 가능해서,

악귀들의 앉중발 사거리 내에서 하단 털리고 누울까봐 똑바로 걷지도 못하던 스5틀딱들의 트라우마가 남아있는 애증의 테크닉이다. 




2. 이런 개사기 테크닉이 있는데 왜 사람들이 사용하지 않지?


간단하다. 어려워서 못하는거다.


루크의 앉중발 - 캔슬 샌드 블래스트를 사용할때, 2개를 같은 커맨드처럼 주르륵 이어서 입력하지 않으면 

샌드 블래스트가 나가지 않는 경험을 많이 했을 것이다.


그렇다면 앉중발 이후에 몇 프레임 안에 입력해야 되는걸까?


결론부터 말하자면 현재 스파6의 캔슬가능한 앉중발의 공통 유예 프레임은 12프레임이다.

어디서부터 12프레임이냐면, 발동 7프레임인 루크의 앉중발의 공격판정이 나오는 7프레임째.

이 다음 프레임인 8부터 19까지 총 12프레임의 유예가 있는 것이다.


그냥 입력해도 잘 안나가는데,

앉중발 히트확인을 하려면 12프레임(0.192초)안에 맞았는지, 막았는지 상황 판단을 끝내고 (236)p를 입력해야 하므로,

얼마나 어려운 테크닉인지 알 수 있을 것이다.


다만 이는 현재 불가능하다고 여겨지는 앉중발 히트확인의 내용이고,

여타 중기본기나 강기본기는 이거보다 조금 널널하다.

보통 중기본기는 14~15 / 강기본기는 16이상인 경우가 많다. 



전작을 마지막까지 재밌게 즐기고 대회를 대부분 챙겨본 유저의 경험으로 말해보자면


15프레임을 하면 초고수 반열이었고,

손에 꼽을 만한 수의 프로들이 14프레임까지 뚫었었다.


13프레임 히트확인이 가능하다고 주장했던 일본 프로게이머 본짱은

타카하시 '13f 히트확인' 마사토 (히트확인 못함) 이라고, 아직도 일본 유저들한테 돌려지고 있다.





3. 특정 기본기의 히트확인 유예 프레임은 어떻게 확인하지? 


이번작 트레이닝 모드에서 생긴 '입력 내역 표시' 설정으로, 약간의 노가다를 하면 간단하게 확인 가능하다.



여러번의 노가다 끝에 나온 움짤이다.

좌측의 입력 내역을 보면, 앉중손을 누른지 6프레임이 지나고, 그 다음 프레임부터 계산한다고 했지?

10+2+2+1(기술이 눌린 프레임) = 15프레임.

이게 16프레임이 넘어가면 기술 캔슬이 안되는건 직접 해보면 알 수 있다.


따라서 루크 앉중손의 히트확인 유예 프레임은 15프레임.


다른 기술들도 똑같은 방식으로 확인 가능하다.





4. 전작보다 히트확인이 어려워진 이유가 무엇인가?


위에 나온 루크의 앉중손이 15프레임이라면, 전작에서 히트확인 좀 친다던 사람들은 가능할텐데 왜 하는 사람이 없을까?


이유는 다음과 같다.



1. 스턴 게이지의 삭제


아래 사진을 보자. 



스파5에는 체력바 밑에 스턴게이지가 있으며, 저 게이지는 무조건 히트할때만 올라가는 게이지다.

따라서 대다수의 프로게이머들(다이고, 토키도, 가치쿤 등)은 기술을 내밀 때 저 게이지를 곁눈질하고,

올라가면 버튼을 누르는 식으로 히트확인을 했음.


이를 통상적으로 스턴치 확인이라고 한다.


하지만 스파6에서는?

드라이브 게이지는 히트 / 가드에만 반응하는 게이지가 아니고.

체력바는 기술을 임팩트 등의 아머기로 받아도 회색으로 변동하기 떄문에, 판단 기준으로 적합하지 않다. 


히트확인을 하기 위한 '게이지 등의 변화를 통한 판단의 기준'이 사라진것이나 다름 없다. 




2. 전체적인 히트확인 유예 프레임의 대폭 감소


다들 아는 사실이겠지만, 중 강 기본기들의 유예 프레임이 대폭 감소했다.

대략 스파5의 중기본기 유예프레임이 스파6의 강기본기 유예프레임과 비슷하다고 보면 된다.

당연히 예외는 있겠지만.


여기까지가 99퍼의 스붕이들이 알고 있는 내용일 것이다.


하지만 캡콤은 히트확인의 안락사를 위해 한가지 설정을 추가로 바꾸어 놓았다. 




3. 인지 가능한 판단 요소가 전작보다 1프레임 늦게 나옴


아까 썼던 사진을 보자. 


위의 화면은 캐미의 7프레임 기술인 앉중발의 7프레임째 모습이다.

7프레임에 제대로 히트 이펙트가 나오며, 스턴치가 증가햇고, 체력이 감소했다.

아까 말했듯이 유예 프레임을 잴 때, 이 다음 프레임인 8프레임부터 잰다. 



스파 6로 넘어가보자. 



위의 화면은 캐미의 8프레임 기술인 앉중발의 8프레임째 모습이다.

뭔가 이상하지 않나? 

다음 프레임을 보자. 




이것은 9프레임째의 모습으로, 이제야 히트 이펙트가 나오며, 체력이 감소했다.


히트확인을 하려면 이펙트든 체력바든 변화를 기준으로 잡고, 유예 프레임내에 빠르게 입력 해야하는데

모션을 제외한 인지 가능한 기준들이 전작보다 1프레임씩 늦게 나오는거다. 


이는 상황확인에 영향을 주지 않고, 히트확인에만 영향을 주는 변경점이다.


따라서 15프레임 확인이라도 같은 15프레임이 아니다.

스파6에서의 15프레임 유예는 스파5의 14프레임과 체감상 같다는 것이다.


아까 말했듯이 스파6의 앉중발은 12프레임의 유예를 가지고 있으며,

이는 스파5의 11프레임 히트확인과 같은 난이도를 가지고 있다고 보면 된다.


캡콤이 이 테크닉의 난이도를 높이기 위해 얼마나 머리를 썼는지 알 수 있는 부분임.


위 3가지 요소로 인해서, 난이도가 대폭 상향됐다. 





요약하자면,


1. 스턴게이지가 사라졌다. (가장 의존하던 판단 기준의 삭제)


2. 절대적인 유예 프레임이 줄었다.


3. 히트 / 가드 이펙트와 체력바의 변화가 1프레임 늦게 나온다.

 (인지 가능한 요소들이 1프레임 늦게 나옴에 따라, 같은 유예 프레임이라도 1프레임만큼 난이도 상승)




하지만 모니터도 계속 발전하고 있고, 언제나 예상치 못한 굇수들은 등장하기 마련이니까 

언젠가 앉중발 히트확인을 하는 사람이 등장하지 않을까?

난이도가 난이도인 만큼 불가능할지도 모르겠지만.