글이 굉장히 기니까 요약부터 먼저 함


버그는 없었고 안톤만이 있었다.


이번 글은 한번쯤 직접 고민해보기 위해 내용을 여러 창에 열어놓고 비교해보기를 바람.

오늘 글은 전 글들에서 친절한 아죠씨가 찾아준 데이터 마이닝 자료와 약간의 인게임 테스트를 기반으로 하였음.


본 내용에 들어가기에 앞서 먼저 보고 넘어갈 자료가 많이 있음



"tnt": {

      "strengthEquivalent": 1.0,
      "brisanceEquivalent": 1.0 },
"petn": {
      "strengthEquivalent": 1.7,
      "brisanceEquivalent": 1.3 },
"a_ix_2": {
      "strengthEquivalent": 1.54,
      "brisanceEquivalent": 1.4 },
"rdx": {
      "strengthEquivalent": 1.6,
      "brisanceEquivalent": 1.4 },
"torpex": {
      "strengthEquivalent": 1.6,
      "brisanceEquivalent": 1.2 }



이건 TNT를 기준으로 인게임에 존재하는 폭약들의 파괴력을 나열한 데이터인데 적어도 의심했던 RDX나 Torpex의 성능은 아주 무난한 수준임. 이전 글에서는 혹시 안톤이 폭약에 손을 대지 않았을까 싶었는데 적어도 현 시점 기준으로는 폭약 자체에 문제는 없으나, 실험 결과 폭약의 종류나 양이 문제가 있는 미 육항대 탄과 30mm 아덴 데파 아칸 등에 전혀 영향을 끼치지 않는 것으로 보임.



"ikPilot": [{  "model": "pilot_usaf_korean1_char"  }]             와 Korean!

 {    "DamageParts": {

      "armor10": {
        "cannon1_dm": {          "hp": 15.0 },
    :
      "armor20": {
        "armor2_dm": {          "hp": 50.0 },
    :
      "armor_engine": {
        "engine1_dm": {
          "genericDamageMult": 1.6,          "hp": 50.5 } },

   :
  {    "DamageEffects": [ {
        "part": [
          { "name": "aileron_l_dm },
          {

            "onHit": {

              "damage": 10.0,
              "cut": 0.1 }



이거는 인게임 실험에서 쓰인 건발의 DM 일부인데 대충 각 모듈별 체력이 10에서 100정도 되고 어느 정도 이상의 데미지를 받으면 특정한 종류의 손상이 발생하며 붙어있는 모듈에 영향을 미칠 수 있다 정도만 기억해두면 됨.



"generic": [ ],
      "genericLongRod": { "inherit": "generic" },
      "tandemPrecharge": { "inherit": "generic" },
"explosion": [ ],
      "fireExplosion": { "inherit": "explosion" },
  "cumulative": [ ],
      "explosiveFormedProjectile": { "inherit": "cumulative" },
"shatter": [ ],
"secondaryShatter": [ ],
  "fire": [ ],
  "collision": [ ],
  "drowning": [ ],
  "laserBeam": [ ],
"pressure": [ ] 



이게 인게임에 존재하는 모든 데미지 타입의 종류임(보기 좋게 정렬했다) 여기서 우리가 관심 있는 종류는 단순 물리적 충돌에 의한 데미지인 것으로 보이는 'generic'과 폭발 데미지 'explosion' 및 폭발 후 나오는 파편에 의한 데미지 "shatter", 장갑 관통시 나오는 파편에 의한 데미지 "secondaryShatter"와 마지막으로 폭압인 "pressure"임.


이 중에서 폭압 시스템이 조금 낯설 수 있는데 가이진에서 올해 3월에 폭압 시스템을 넣으면서 한 설명을 보면 다음과 같음


Crew knock out by overpressure

A new type of damage has been introduced - excess pressure damage at the front of the shock wave. This type of damage is inflicted only on the crew and works as follows. If the fragmentation or high-explosive effect of an explosion hits one of the internal modules located in the fighting compartment (crew, tanks, breech, ammunition, drives), this means that the explosion was powerful enough to break through armour at the point of impact and therefore the crew will be affected by excess pressure in addition to other damaging factors. A ‘compartment’ in this case means a volume in which there are modules used to estimate the damage. For example, for Soviet MBTs, the fighting compartment contains all vehicle crew members, ammunition, aiming drives, internal fuel tanks, the breech of the gun, and radio equipment.


즉 고폭탄을 맞았을 때 항공기 기준으로 콕핏에 파편이 튀면 조종사한테 압력이 더 가해져서 아플 수 있다는 내용인데, 항공탄에는 저 폭압 시스템이 적용된 탄도 별로 없고 주 데미지가 파편에서 나오기 때문에 크게 의미 없는 종류의 데미지로 보임.



이해를 돕기 위해 각기 다른 두 샷을 첨부함.



위의 figure가 폭압 시스템을 가진 20mm Akan m/49의 HEF-I 탄을 콕핏 근처에 발사한 테스트 결과인데 탄이 콕핏 근처에서 터졌고 안쪽으로 파편이 들어오기까지 했음에도 조종사는 멀쩡함. 즉 항공탄에서 폭압 시스템은 유의미한 데미지를 준다고 보기 힘들다.



그 다음으로 'generic'한 데미지가 어떻게 들어가는지를 따져볼건데 세부 벨류의 적용이 어찌 되는지는 모르겠지만 이러한 종류의 데미지를 탄의 초기 명중시 해당 모듈에 들어가는 데미지로 간주하고 인게임에서 운동 에너지가 어떤 식으로 데미지로 전환되는지에 대한 자료를 가져와봤음.



  "kineticEnergyToDamage": [
      { "p0": [3000.0, 5.0]           },
      { "p1": [15000.0, 10.0]        },
      { "p2": [30000.0, 15.0]       },
      { "p3": [60000.0, 25.0]       },
      { "p4": [80000.0, 40.0]        },
      { "p5": [110000.0, 60.0]      },
      { "p6": [300000.0, 70.0]      },
      { "p7": [400000.0, 75.0]      },
      { "p8": [500000.0, 80.0]      },
      { "p9": [650000.0,110.0]      },
      { "p10": [1100000.0, 150.0]   },
      { "p11": [1300000.0, 200.0]   },
      { "p12": [1800000.0, 230.0]   },
      { "p13": [2200000.0, 240.0]   },
      { "p14": [3000000.0, 300.0]   },
      { "p15": [4000000.0, 320.0]   },
      { "p16": [5000000.0, 350.0]   },
      { "p17": [8000000.0, 370.0]   },
      { "p17": [10000000.0, 750.0]  },
      { "p18": [12000000.0, 900.0]  },
        :
        :
      { "p25": [200000000.0, 15000.0]  },
      { "p26": [250000000.0, 18500.0]  },
      { "p27": [300000000.0, 20000.0]  } ] 



운동 에너지의 단위가 없어서 감이 잘 안 잡히기는 하는데 아마도 단순히 뉴턴 법칙으로 구한 병진 운동 에너지의 급간별로 적절한 수준의 데미지가 들어가도록 설정해놓은 것으로 보인다. 위의 모듈별 체력을 생각해보면 대부분의 탄들은 수십~수백 정도의 데미지를 가하는 것으로 추측됨. 특이사항은 운동 에너지와 데미지의 상관관계가 선형적이지 않다는 것과 'p17'의 구간이 2개 있다는 점임.



'explosion' 데미지와 'Shatter' 데미지는 철갑탄에는 적용되지 않는 고폭탄과 파편탄 특유의 데미지 메커니즘으로 보이는데 'explosion' 데미지와 관련된 벨류는 존재하는 것으로 보이나 이게 실제로 어떻게 적용되는 값인지가 실험적으로 확인이 안 됨. 다만 적어도 미 육항대 탄과, 30mm 아덴 등등에는 explosion 데미지가 적용이 안 되는 것으로 보임.



이게 발칸이랑 아덴을 조종사 머리 바로 옆에서 터뜨린 결과인데 콕핏 내부에서 탄이 터졌음에도 불구하고 파편을 맞추지 못 하면 조종사한테 데미지가 아예 들어가지 않음. 물론 방호력 테스트 창에 적용된 파일럿이 만랩 파일럿이라 저 정도 폭발은 견디는 것일 가능성도 있지만, 여기서는 'explosion' 데미지가 없거나 후술할 파편에 의한 피해와 비교했을 때 미미한 데미지를 가한다고 생각하는게 합리적인 판단으로 여겨짐.



'Shatter' 데미지는 고폭탄 혹은 파편탄이 터질 때 발생하는 파편에 의한 데미지로서 대부분의 고폭 혹은 파편탄들은 특유의 모래시계 모양 파편이 구형으로 비산하여 지나가는 경로에 위치한 모듈에 피해를 입힘. 실험적으로는 이 종류의 피해가 고폭탄 데미지의 대부분을 차지하는 것으로 보인다. 아마도 후술할 데이터 마이닝 자료에서 나오는 "explodeHitPower" 값과  "shutterArmorPower" 값에 종속된 변수로 보이는데 폭약의 종류나 양과 인과관계가 있는지는 미지수임.



마지막으로 'secondaryShatter' 탄이 장갑을 관통시 발생하는 파편에 의한 피해가 있는데 기본적으로 항공기의 장갑 자체가 얇기 때문에 공중전에서는 큰 영향을 끼치지 않는 값일거라 생각되며, 실험적으로 'generic'한 피해와 구분되지 않으므로 'generic'한 피해와 묶어서 취급하였음.



secondary_shatter_presets

"ap": {
    "residualArmorPenetrationToShatterCountMult": [20.0,100.0,0.5,1.0],
    "residualArmorPenetrationToShatterPenetrationMult": [20.0,100.0,0.5,1.0],
    "residualArmorPenetrationToShatterDamageMult": [20.0,100.0,0.4,1.0],
    "caliberToArmorToShatterCountMult": [0.5,1.0,0.5,1.0],
    "section0": {
      "angles": [0.0,10.0],
      "shatter": {
        "distance": 5.0,
        "size": 0.05,
        "count": 8,
        "penetration": [11.0,8.0],
        "damage": [20.0,15.0],
        "onHitChanceMultFire": 1.3 }

    },
    "section1": {
      "angles": [0.0,25.0],
      "shatter": {
        "distance": 2.5,
        "size": 0.025,
        "count": 20,
        "penetration": [7.0,5.0],
        "damage": [15.0,12.0],
        "onHitChanceMultFire": 1.0 }
    },
    "section2": {
      "angles": [0.0,40.0],
      "shatter": {
        "size": 0.01,
        "distance": 1.5,
        "count": 40,
        "penetration": [4.0,3.0],
        "damage": [8.0,6.0],
        "onHitChanceMultFire": 1.0 } } },



위 자료는 탄종별로 별개의 파편 관련 값이 설정되어 있지 않고 'secondaryShatter' 의 타입이 'ap'로 설정되어 있을때 발생하는 파편의 양과 가하는 데미지의 값이며(잔여 관통력에 영향을 받는 변수이므로 탄종별로 다르긴 하다), 항공 고폭탄의 경우 발생시키는 'secondaryShatter' 의 타입이 'ap'로 설정되어 있다. 





이 뒤로는 현재의 몇몇 탄종에 관한 데이터 마이닝 결과 중 데미지와 관련이 있다고 여겨지는 부분만을 따온 자료이며, 중요한 것으로 보이는 값들을 강조 표시하였고, 순서대로 Akan m/49의 20mm HEF-T 탄종, Gsh-6-30 캐논의 30mm HEFI-T 탄종, Gsh-23L 캐논의 23mm HEFI-T 탄종, MG151 20/20의 미넨게쇼스, Hispano mk V의 20mm SAP-I 탄종, 미 육항대의 20mm HEF-I 탄종, 아덴 등등이 쓰는 30mm HEF-I의 자료이다.



1. Akan m/49의 20mm HEF-T 탄종


 "bullet": {
      "mass": 0.136,
      "caliber": 0.02,
      "speed": 845.0,
      "maxDistance": 3300.0,
      "normalizationPreset": "heat",
      "ricochetPreset": "he",
"secondaryShattersPreset": "ap",
      "stabilityThreshold": 0.05,
      "stabilityCaliberToArmorThreshold": 5.0,
      "stabilityReductionAfterRicochet": 0.5,
      "stabilityReductionAfterPenetration": 0.15,
      "bulletType": "he_frag_t",
      "slopeEffectPreset": "ap",
      "fresnel": [0.23,0.1,2.0],
      "explodeOnRendinst": true,
"hitPowerMult": 5.0,
      "recoilMultiplier": 0.3,
      "explosiveType": "petn",
      "explosiveMass": 0.006,
      "effectiveDistance": 700.0,
      "relativeVelHitShift": [300.0,1000.0],
      "relativeVelArmorShift": [200.0,1000.0],
      "explodeTreshold": 0.1,
 "explodeHitPower": 11.0,
 "explodeArmorPower": 2.0,
 "explodeRadius": [0.01,0.3],

      "explosionEffect": "hit_19_27mm_metal_he",
      "groundCollisionEffect": "hit_19_27mm_dirt_he",
      "ricochetEffect": "hit_19_27mm_metal_ap",
      "waterCollisionEffect": "hit_19_27mm_water",

 "pressureDamage": {
  "damageType": "pressure" },

      "hitpower": {
        "HitPower10m": [1.0,10.0],
        "HitPower1000m": [0.85,1000.0],
        "HitPower1500m": [0.75,1500.0],
        "HitPower2000m": [0.3,2000.0]  },
      "armorpower": {
        "ArmorPower0m": [22.0,10.0],
        "ArmorPower100m": [19.0,100.0],
        "ArmorPower500m": [13.0,500.0],
        "ArmorPower1000m": [6.0,1000.0],
        "ArmorPower1450m": [1.0,1450.0],
        "ArmorPower1500m": [0.0,1500.0] }



앞으로 볼 것들 중 가장 기본적인 벨류들을 가진 탄종으로서 'ap' 타입의 "secondaryShattersPreset" 을 적용받고 "explodeRadius" 값이 포함되어 있으며 특이사항으로 폭압을 적용받고 파편에 관한 값이 따로 없음에도 특유의 모래시계 모양 파편이 튀는 것으로 봤을때 데이터에서 찾지는 못 했지만 HE탄에 해당 파편에 대한 프리셋이 있는 것으로 보인다.



방호력 테스트 결과. 폭압 시스템은 그다지 의미를 갖지 않는 것으로 보인다.




2. Gsh-6-30 캐논의 30mm HEFI-T 탄종


"bullet": {
          "mass": 0.39,
          "caliber": 0.03,
          "explosiveType": "a_ix_2",
          "explosiveMass": 0.0485,
          "speed": 860.0,
          "maxDistance": 4000.0,
          "selfDestructionInAir": false,
   "shellExplScale": 0.7,
          "normalizationPreset": "heat",
          "ricochetPreset": "he",
     "secondaryShattersPreset": "ap",
          "stabilityThreshold": 0.05,
          "stabilityCaliberToArmorThreshold": 5.0,
          "stabilityReductionAfterRicochet": 0.5,
          "stabilityReductionAfterPenetration": 0.15,
          "bulletType": "he_frag_i_t",
          "slopeEffectPreset": "ap",
          "fresnel": [0.23,0.1,2.0],
          "explodeOnRendinst": true,
          "recoilMultiplier": 0.35,
"hitPowerMult": 2.0,
          "nearHitPower": [1.0,50.0],
          "midHitPower": [0.9,300.0],
          "farHitPower": [0.1,700.0],
          "endHitPower": [0.008,1500.0],
          "relativeVelHitShift": [300.0,1000.0],
          "nearArmorPower": [3.0,150.0],
          "midArmorPower": [3.0,600.0],
          "farArmorPower": [3.0,1000.0],
          "relativeVelArmorShift": [200.0,1000.0],
          "fuseDelayDist": 0.2,
          "explodeTreshold": 0.1,
"explodeHitPower": 33.0,
     "explodeArmorPower": 8.6,
     "explodeRadius": [0.105,1.05],
     "shutterDamage": true,
     "shutterDamageRadius": 3.5,
     "shutterAmount": 70,
 "shutterArmorPower": 5.0,
     "shutterHit": 6.0,

          "explosionEffect": "hit_28_38mm_metal_he",
          "groundCollisionEffect": "hit_28_38mm_dirt_he",
          "ricochetEffect": "hit_28_38mm_metal_ap",
          "waterCollisionEffect": "hit_28_38mm_water",
"explosionPatchRadius": 1.0,



항공탄이므로 "secondaryShatter" 의 기본값이 'ap' 로 설정되어 있음을 확인 가능하고 다른 종류의 탄에서 볼 수 없는 "shellExplScale" 값이 존재한다. 또한 추가된지 오래된 탄들과 다르게 'HitPower'와 'ArmorPower'가 near, mid, far, end의 구간으로 나누어져 있는 것을 확인 가능하다. 

이 데이터에서 가장 중요한 값으로 여겨지는 것은 "shutter"와 관련된 값이 프리셋을 따르지 않고 따로 지정되어 있다는 점인데 결과적으로 Gsh-6-30의 고폭탄은 굉장히 강한 'Shatter' 데미지를 넣을 수 있게 된다.

다만 분명이 shatter일 값이 shutter로 적혀있는데 뭔가 변수를 지정하는데 문제가 생겨서 어쩔 수 없이 저렇게 쓴 듯함.



엄청난 파편량을 보라.




3. Gsh-23L 캐논의 23mm HEFI-T 탄종.


"bullet": {
          "mass": 0.176,
          "caliber": 0.023,
          "explosiveType": "a_ix_2",
          "explosiveMass": 0.0174,
          "speed": 710.0,
          "maxDistance": 4000.0,
          "selfDestructionInAir": false,
          "normalizationPreset": "heat",
          "ricochetPreset": "he",
"secondaryShattersPreset": "ap",
          "stabilityThreshold": 0.05,
          "stabilityCaliberToArmorThreshold": 5.0,
          "stabilityReductionAfterRicochet": 0.5,
          "stabilityReductionAfterPenetration": 0.15,
          "bulletType": "he_frag_i_t",
          "slopeEffectPreset": "ap",
          "fresnel": [0.23,0.1,2.0],
          "explodeOnRendinst": true,
          "recoilMultiplier": 0.35,
"hitPowerMult": 1.0,
          "nearHitPower": [1.0,50.0],
          "midHitPower": [0.9,300.0],
          "farHitPower": [0.1,700.0],
          "endHitPower": [0.008,1500.0],
          "relativeVelHitShift": [300.0,1000.0],
          "nearArmorPower": [3.0,150.0],
          "midArmorPower": [3.0,600.0],
          "farArmorPower": [3.0,1000.0],
          "relativeVelArmorShift": [200.0,1000.0],
          "fuseDelayDist": 0.1,
          "explodeTreshold": 0.1,
"explodeHitPower": 16.0,
          "explodeArmorPower": 6.0,
          "explodeRadius": [0.057,0.57],
          "shutterDamage": true,
          "shutterDamageRadius": 2.5,
          "shutterAmount": 20,
          "shutterArmorPower": 6.0,
 "shutterHit": 3.5,

          "explosionEffect": "hit_28_38mm_metal_he",
          "groundCollisionEffect": "hit_28_38mm_dirt_he",
          "ricochetEffect": "hit_28_38mm_metal_ap",
          "waterCollisionEffect": "hit_28_38mm_water",
"explosionPatchRadius": 1.0



"shellExplScale" 값이 존재하지 않는 것을 빼면 Gsh-6-30의 데이터와 형태는 같으며 generic 데미지에 영향을 주는 배율로 보이는 "hitPowerMult" 값이 절반인 것부터 시작해서 explosion, Shatter 관련 값이 줄었음을 확인 가능하다.



전반적인 데미지가 약간 줄은편.




4. MG151 20/20의 미넨게쇼스


"bullet": {
          "mass": 0.092,
          "caliber": 0.02,
          "speed": 785.0,
          "maxDistance": 2000.0,
          "normalizationPreset": "heat",
          "ricochetPreset": "he",
 "secondaryShattersPreset": "ap",
          "stabilityThreshold": 0.05,
          "stabilityCaliberToArmorThreshold": 5.0,
          "stabilityReductionAfterRicochet": 0.5,
          "stabilityReductionAfterPenetration": 0.15,
          "bulletType": "he_i_mine",
          "slopeEffectPreset": "ap",
          "fresnel": [0.23,0.1,2.0],
          "explodeOnRendinst": true,
          "explosiveType": "ha_41",
          "explosiveMass": 0.0186,
          "recoilMultiplier": 0.4,
"hitPowerMult": 1.0,
          "onHitChanceMultFire": 2.5,
          "effectiveDistance": 700.0,
          "relativeVelHitShift": [300.0,1000.0],
          "relativeVelArmorShift": [200.0,1000.0],
          "explodeTreshold": 0.4,
"explodeHitPower": 19.0,
          "explodeArmorPower": 6.0,
          "explodeRadius": [0.15,0.75],

          "fuseDelayDist": 0.3,
"shutterDamage": true,
          "shutterDamageRadius": 0.8,
          "shutterAmount": 10,
          "shutterArmorPower": 6.0,
          "shutterHit": 2.5,

          "explosionEffect": "hit_19_27mm_metal_he",
          "groundCollisionEffect": "hit_19_27mm_dirt_he",
          "ricochetEffect": "hit_19_27mm_metal_ap",
          "waterCollisionEffect": "hit_19_27mm_water",
 "pressureDamage": {
            "damageType": "pressure" }



이 역시 파편과 관련된 값이 프리셋을 따르지 않게 설정된 탄종이며(프리셋을 따르는게 더 적은듯) 세부 값들이 적용되는 방식은 불명확하나 앞서 본 Gsh류와 비슷한 방식으로 데미지가 들어간다.



20mm인 것을 감안하면 적절하다 볼 수 있는 데미지이며 분명 위에 "shutterAmount": 10이라는 설정값이 있음에도 불구하고 상당히 많은 파편이 튀긴다.




5. Hispano mk V의 20mm SAP-I 탄종


"bullet": {
          "mass": 0.134,
          "caliber": 0.02,
          "speed": 844.0,
          "maxDistance": 2000.0,
          "normalizationPreset": "default",
          "ricochetPreset": "default",
 "secondaryShattersPreset": "ap",
          "stabilityThreshold": 0.0,
          "stabilityCaliberToArmorThreshold": 5.0,
          "stabilityReductionAfterRicochet": 0.01,
          "stabilityReductionAfterPenetration": 0.01,
"bulletType": "sapi",
          "slopeEffectPreset": "ap",
          "modelName": "tank_bullet_heat",
          "fresnel": [0.23,0.1,2.0],
          "recoilMultiplier": 0.3,
          "onHitChanceMultFire": 6.0,
          "relativeVelHitShift": [300.0,1000.0],
          "relativeVelArmorShift": [200.0,1000.0],
          "explodeTreshold": 0.5,
"explodeHitPower": 10.0,
          "explodeArmorPower": 6.0,
          "explodeRadius": [0.033,0.33],

          "fuseDelayDist": 0.2,
"shutterDamage": true,
          "shutterDamageRadius": 1.5,
          "shutterAmount": 15,
          "shutterArmorPower": 5.0,
          "shutterHit": 3.5,

          "hitpower": {
            "HitPower0m": [1.0,0.0],
            "HitPower1000m": [0.9,0.0],
            "HitPower10000m": [0.8,10000.0] },
          "armorpower": {
            "ArmorPower0m": [4.0,10.0],
            "ArmorPower100m": [3.0,100.0],
            "ArmorPower500m": [2.0,500.0],
            "ArmorPower950m": [1.0,950.0],
            "ArmorPower1000m": [0.0,1000.0] }



이게 살짝 골때리는 탄인데 엄연히 폭약에 대한 정보가 없는 탄임에도 불구하고 고폭탄과 동일한 변수들이 존재하며(특히 "explodeHitPower"), 폭약의 종류가 데미지에 영향을 미치지 않는다는 생각을 떨칠 수 없게 만드는 원흉임. 뒤의 실험에서 히스파노에 들어가는 고폭탄과 비교를 해봤는데 결과에서 차이를 느낄 수가 없었음.



"bulletType": "he_frag_i"
"hitPowerMult": 1.0,
"explodeHitPower": 16.0,
          "explodeArmorPower": 6.0,
          "explodeRadius": [0.058,0.58]
          "explosiveType": "petn",
          "explosiveMass": 0.007,

          "shutterDamage": true,
          "shutterDamageRadius": 1.5,
          "shutterAmount": 15,
          "shutterArmorPower": 6.0,
          "shutterHit": 3.0



이게 히스파노 고폭탄에서 SAP-I 탄과 다른 점임. 세세한 값들에 차이가 있기는 하지만 폭약의 존재가 결과에 영향을 끼쳤다 생각하기 어려우며, 실제 폭발과 관련 있는 값은 "explodeHitPower"라고 생각됨. 물론 이게 폭약의 종류와 양에 비례할 수는 있으나 독립 변수일 가능성이 있음.



SAP-I 탄이 확실히 파편 개개의 데미지가 낮은 것으로 여겨지며 이것도 세팅값의 "shutterAmount": 15를 따르지 않는다.



HEF-I 탄은 상대적으로 파편 개개의 데미지가 높고 무엇보다 "shutterAmount": 15라는 값에 맞게 정확하게 15개의 파편이 발생한다. (이것도 가끔씩 잭팟 터지면 잔뜩 나오는데 아마도 초탄이 도탄 조건을 만족하면 2배로 나오는 것 같음.)


여기까지 보면 코드가 많이 꼬인 것 같기는 해도 지정된 값들에 따라서 explosion 데미지가 들어가고 발생하는 파편들에 의해 Shatter 데미지가 들어가는구나 싶은데 이 다음부터 뭔가 이상해지기 시작함.




6. 미 육항대의 20mm HEF-I 탄종


"bullet": {
"mass": 0.101,
          "caliber": 0.02,
          "speed": 1030.0,
          "maxDistance": 5000.0,
          "normalizationPreset": "heat",
          "ricochetPreset": "he",
          "secondaryShattersPreset": "ap",
          "stabilityThreshold": 0.05,
          "stabilityCaliberToArmorThreshold": 5.0,
          "stabilityReductionAfterRicochet": 0.5,
          "stabilityReductionAfterPenetration": 0.15,
          "bulletType": "he_frag_i",
          "slopeEffectPreset": "ap",
          "fresnel": [0.23,0.1,2.0],
          "explodeOnRendinst": true,
          "explosiveType": "rdx",
          "explosiveMass": 0.01,
          "recoilMultiplier": 0.4,
          "hitPowerMult": 1.0,
          "onHitChanceMultFire": 1.7,
          "effectiveDistance": 1800.0,
          "relativeVelHitShift": [300.0,1000.0],
          "relativeVelArmorShift": [200.0,1000.0],
          "explodeTreshold": 0.1,
          "fuseDelayDist": 0.2,
          "hitpower": {
            "HitPower10m": [1.0,10.0],
            "HitPower1000m": [0.88,1000.0],
            "HitPower1500m": [0.65,1500.0],
            "HitPower2000m": [0.3,2000.0]  },
          "armorpower": {
            "ArmorPower0m": [2.0,10.0],
            "ArmorPower100m": [2.0,100.0],
            "ArmorPower500m": [1.5,500.0],
            "ArmorPower1000m": [1.0,1000.0],
            "ArmorPower1450m": [0.5,1450.0],
            "ArmorPower1500m": [0.0,1500.0]  },
          "damage": {
              "kinetic": {
              "damageType": "generic  },
            "shatter": [ {                

            "useRealShatters": true },
 { 
"countPortion": 0.2 },
              {
                "segment": {
                  "radiusScale": 1.0,
                  "penetrationScale": 1.0,
                  "damageScale": 1.0,
                  "angles": [0.0,90.0],
                  "countPortion": 0.4  } },
              {
                "segment": {
                  "radiusScale": 1.0,
                  "penetrationScale": 1.0,
                  "damageScale": 1.0,
                  "angles": [91.0,180.0],
                  "countPortion": 0.1  } },
              {
                "segment": {
                  "radiusScale": 1.0,
                  "penetrationScale": 1.0,
                  "damageScale": 1.0,
                  "angles": [181.0,269.0],
                  "countPortion": 0.1  } },
              {
                "segment": {
                  "radiusScale": 1.0,
                  "penetrationScale": 1.0,
                  "damageScale": 1.0,
                  "angles": [270.0,359.0],
                  "countPortion": 0.4  } } ] }



모든 문제의 시발점이자 가장 상태가 심각한 미 육항대 고폭탄임. 대충 봐도 위의 탄들에서 볼 수 있었던 폭약과 관련된 값들이 사라졌음을 알 수 있고 무려 탄깨짐이 구현된 파편 메커니즘을 가지는 것이 확인 가능함. 현재의 세팅값으로는 정확히 4개 혹은 그 이하의 파편이 발생하며 초탄이 도탄 조건을 만족할 경우 5개의 파편이 나온다. 

그리고 예상컨데 이 탄과 아덴 등등의 데미지가 곱창이 난 것은 안톤새끼가 어느 시점에 배경색으로 강조된 "countPortion" 값을 줄여버려서 그런 것으로 보인다. 이는 과거의 데이터 마이닝 자료와 함께 비교하여 후술할 것이며, 실험적으로 봤을 때 explosion 데미지는 없는 것으로 추측된다.



초탄이 명중한 모듈에만 데미지가 들어가고 이후의 폭발이나 파편에 의한 데미지가 아예 없는 것으로 보였으나 



조종사가 파편을 집중적으로 맞았을 때 가끔씩 죽는 것을 보면 적어도 파편에 의한 데미지가 있기는 하다. 

즉 generic 데미지와 Shatter 두 가지의 데미지가 들어가기는 하며 과거에는 저 파편의 데미지가 충분했던 것으로 보인다.




7. 아덴, 데파, 아칸이 쓰는 30mm HEF-I탄


"bullet": {
"mass": 0.237,
          "caliber": 0.03,
          "speed": 810.0,
          "explosiveType": "torpex",
          "explosiveMass": 0.056,
          "maxDistance": 2000.0,
          "recoilMultiplier": 0.35,
          "normalizationPreset": "heat",
          "ricochetPreset": "he",
 "secondaryShattersPreset": "ap",
          "stabilityThreshold": 0.05,
          "stabilityCaliberToArmorThreshold": 5.0,
          "stabilityReductionAfterRicochet": 0.5,
          "stabilityReductionAfterPenetration": 0.15,
          "bulletType": "he_frag_i",
          "slopeEffectPreset": "ap",
          "fresnel": [0.23,0.1,2.0],
          "explodeOnRendinst": true,
"hitPowerMult": 1.0,
          "onHitChanceMultFire": 2.5,
          "effectiveDistance": 700.0,
          "relativeVelHitShift": [300.0,1000.0],
          "relativeVelArmorShift": [200.0,1000.0],
          "explodeTreshold": 0.1,
          "fuseDelayDist": 0.2,
 "explosionPatchRadius": 1.0,
          "hitpower": {
            "HitPower10m": [1.0,50.0],
            "HitPower1000m": [0.79,300.0],
            "HitPower1500m": [0.56,700.0],
            "HitPower2000m": [0.32,1500.0]  },
          "armorpower": {
            "ArmorPower0m": [2.0,10.0],
            "ArmorPower100m": [2.0,100.0],
            "ArmorPower500m": [1.5,500.0],
            "ArmorPower1000m": [1.0,1000.0],
            "ArmorPower1450m": [0.5,1450.0],
            "ArmorPower1500m": [0.0,1500.0]  },
          "damage": {
            "kinetic": {
              "damageType": "generic"  },
            "shatter": [ {
                "useRealShatters": true },     

               { "countPortion": 0.125 },
              {
                "segment": {
                  "radiusScale": 1.0,
                  "penetrationScale": 1.0,
                  "damageScale": 1.0,
                  "angles": [0.0,90.0],
                  "countPortion": 0.4  } },
              {
                "segment": {
                  "radiusScale": 1.0,
                  "penetrationScale": 1.0,
                  "damageScale": 1.0,
                  "angles": [91.0,180.0],
                  "countPortion": 0.1  } },
              {
                "segment": {
                  "radiusScale": 1.0,
                  "penetrationScale": 1.0,
                  "damageScale": 1.0,
                  "angles": [181.0,269.0],
                  "countPortion": 0.1  } },
              {
                "segment": {
                  "radiusScale": 1.0,
                  "penetrationScale": 1.0,
                  "damageScale": 1.0,
                  "angles": [270.0,359.0],
                  "countPortion": 0.4  } } ] }



이 역시 문제가 있는 탄으로서 미 육항대 20mm탄과 마찬가지로 탄깨짐이 구현되어 4개의 파편이 튀기며 "explosionPatchRadius": 1.0 값을 가지나 explosion 데미지가 있는 것으로 생각되지 않는다. 물론 20mm와 30mm의 운동에너지 차이에 의해 generic 데미지와 Shatter 데미지 자체는 그럭저럭 나오는 것처럼 보이나 일반적인 고폭탄에 비하면 한참 모자란 수준이다. 



그나마 데미지가 들어가기는 한다.



explosive 데미지는 여전히 없는 것으로 보이며



조종사의 바로 앞에서 30mm 고폭탄이 터졌음에도 파편을 뒤집어 쓰지 않으면 생체기조차 나지 않는 경우가 발생한다.




탄깨짐 메커니즘을 사용하는 탄들이 왜 이렇게까지 병신이 되었는가에 대한 해답은 과거의 데이터 마이닝 자료에서 찾을 수 있었다.



※ 다음은 2020년 12월 20일을 기준으로 미 육항대 20mm 고폭탄의 변화를 나타낸 자료이다.


"damage": {
            "kinetic": {

             "damageType": "generic" },
"shatter": [ {
                "useRealShatters": true },
              {
  "countPortion": 0.7 },  ->  21년 9월 "countPortion": 0.2 변경 및 작은 파편 4개로 변화 
              {
                "segment": {
                  "radiusScale": 1.0,
                  "penetrationScale": 1.0,
                  "damageScale": 1.0,
                  "angles": [0.0,179.0],
                  "countPortion": 0.5  } },
              {
                "segment": {
                  "radiusScale": 1.0,
                  "penetrationScale": 1.0,
                  "damageScale": 1.0,
                  "angles": [180.0,359.0],
                  "countPortion": 0.5  } } ] }



과거에는 딸랑 2개의 파편이 발생했을지언정 각 파편의 파괴력이 충분히 강했으나 어느 시점을 기준으로 4개의 작은 파편으로 패치됨과 동시에 파편의 에너지를 결정하는 것으로 보이는 "countPortion" 값이 엄청나게 너프를 먹었음을 확인 가능하다.



※ 마찬가지로 2020년 12월 20일을 기준으로 아덴, 데파, 아칸의 30mm HEF-I탄 변화를 나타낸 자료이다.


"damage": {
            "kinetic": {

             "damageType": "generic" },
"shatter": [ {
                "useRealShatters": true },
              {
  "countPortion": 0.5 },  -> 21년 6월 "countPortion": 0.25 -> 21년 9월 "countPortion": 0.125 및 작은 파편 4개로 변화 
              {
                "segment": {
                  "radiusScale": 1.0,
                  "penetrationScale": 1.0,
                  "damageScale": 1.0,
                  "angles": [0.0,179.0],
                  "countPortion": 0.5  } },
              {
                "segment": {
                  "radiusScale": 1.0,
                  "penetrationScale": 1.0,
                  "damageScale": 1.0,
                  "angles": [180.0,359.0],
                  "countPortion": 0.5  } } ] }



이 역시 마찬가지로 올해 6월을 기점으로 엄청나게 너프를 먹었으며 9월에 한번 더 심하게 칼질을 당했다.





결론짓자면 인게임 내의 무장 관련 코드들이 심히 꼬여있어 일관적이지 않은 결과가 나오기도 하는 것으로 보이나 미 육항대 20mm 고폭탄과 아덴 데파 아칸 등의 30mm 고폭탄의 데미지가 병신이 된 것은 이러한 실수에 의한 것이 아닌 다분히 의도된 것으로 보이며, 올해 6월경과 9월초 즈음에 소련의 승률이 떨어지면 안 되는 무언가의 이유가 있었던 것으로 보인다.

아마도 당시 소련에 골뱅이 출시되었던 게 아닐까?



이 글은 프로그래밍에 대한 전문 지식이 전혀 없는 사람에 의해 작성되었으며 각 탄종별 데이터의 상대적인 비교와 약간의 인게임 실험을 근거로 하기 때문에 전문 지식이 있는 사람의 분석과 보다 정교한 실험이 있다면 언제든지 뒤집어질 수 있다.

-> 미 육항대 20mm탄(HEF-I)과 30mm 아덴 탄의(HEF-I) 소이 능력에 대한 인게임 분석이 필요하나 경험상 이것도 문제가 있지 않을까 싶다.


https://github.com/gszabi99/War-Thunder-Datamine/tree/master/aces.vromfs.bin_u/gamedata


보다 숙련된 자료해석능을 가진 가붕이들을 위해 데이터 마이닝 자료 주소를 첨부함.



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