WFP에서 작성한 방랑자에 대한 사전 연구이며 총감독,작가,자문,계산,프레임계산 등 기여자들은 위와 같음


사전연구는 매우 가변적/불안정하고, 항상 그러했듯이, 출시될때까지(가끔은 출시된 후에도) 변경될 여지가 있음. 이것들은 이론적인 제안이라는 것을 명심해둬야함. 이 FAQ에 설명된 모든 내용은 우리가 알고 있는 캐릭터의 키트에 대한 일부 정보를 기반으로 한, 좋은 의도로 하는 분석임. 또한 (단일이 아닌) 파티 계산은 아직 확립되지 않았고, 연구의 모든 내용과 마찬가지로, 이 FAQ의 내용은 좀 더 신중하게 다루어야함.


방랑자 마스터시트(영어)



캐릭터개요


방랑자는 바람원소 법구 캐릭터로, 많은 양의 딜을 내기 위해 팀의 필드타임 대부분을 사용함.

이는 방랑자 팀은 팀원이 적은 필드타임을 소모하면서 방랑자의 데미지를 증가시키는데 집중할 것임을 의미함.


스탯을 보자면, 방랑자는 전통적인 공격력, 피해보너스, 치명타 스탯에 집중하는 꽤나 표준적인 캐릭터임.

방랑자의 원충 요구량은 전용 서포터인 파루잔, 그리고 팀의 페보니우스 무기가 있더라도 꽤 높지만

방랑자는 모든 성유물 스탯을 공격적인 방향으로 두기 위해 Q를 두 사이클에 한 번 사용할 수 있음.

사실, 이는 별자리를 활성화하지않는 이상 방랑자의 가장 강력한 선택임

반면에, 방랑자는 6돌 파루잔이 팀에 합류하지 않을때 대략 170%의 원충을 필요로함.

그러나, 우리는 플레이어들이 신규4성을 출시한지 한 패치만에 6돌을 할 것이라고는 기대하지 않음.


바람원소 딜러로 플레이할때, 방랑자는 - 불/번개/얼음/물 캐릭터에게 청록4셋이 하는 것처럼 팀원의 바람원소 내성을 깎아주는 새로운 바람원소 서포터인 파루잔에게 강하게 의존함. 추가로, 별자리가 활성화되면, 파루잔은 방랑자나 소와 같은 바람원소 딜러에 초점을 맞춘 팀의 데미지 포텐셜을 급등시킴.


바람원소 캐릭터로써는, 몇몇 사람들은 방랑자를 피슬,북두,행추와 같은 캐릭터가 포함된 팀의 또다른 청록4셋 Driver로 고려할 수 있음. 추가로, 확산을 위해 원소마스터리에 집중하여 방랑자를 몇몇 경우에서 설탕과 견주기도 하는데, 그러나 방랑자는 설탕이 할 수 있는 원마를 나눠주고 몹몰이를 해주는 능력이 결여되어있음.


(역 : driver라는 용어에 대해 잘 모르는 원붕이라면 발사대라고 이해하면 편할 것임)


방랑자의 키트의 메인 하이라이트 중 하나는 방랑자가 하늘을 날면서 적을 공격하면서 다양한 원소버프를 최대 2개 흡수할 수 있는 것임. 공중전은 방랑자가 적의 공격에 넉다운되거나 비틀거리는 데에 취약하게 만드므로, 몇몇 경우에서 쉴드를 고려할 수 있음.

추가로, 회피할때 방랑자의 A4레벨돌파 패시브가 잘 트리거되지 않는 경우는 방랑자의 체공시간을 줄여 DPS를 감소시킴.

원소 버프에 대해서는, 흡수 우선순위는 카즈하와 같지만 꽤 컨트롤하기 어려움.

만약 팀에 베넷이 있다면, 방랑자는 거의 항상 불을 흡수하여 30%의 공격력 보너스를 얻을 것임. 

다른 원소는 견줄만한 데미지 증가를 제공하므로, 팀을 원소흡수에 중점을 두고 짜는 것은 일반적으로 권장되지 않음.


특성작 우선순위

평타>E=Q


*2돌 이상이라면 Q가 유의미한 폭딜을 내기 때문에 E보다 우선해도 좋음.


분석 : 

방랑자는 오로지 공격력에 초점을 두므로, 90레벨로 올릴 필요성은 없음. 자원을 아끼고 싶다면, 80렙으로도 족함.

그러나, 가끔 있을 낮은 원마의 확산은 여전히 도움이 될 것이며, 90레벨로 올리는 것에 여전히 약간의 이득은 있음.


방랑자의 대부분의 딜은 적을 향해 칼날같은 바람에너지의 원호를 발사하는 일반공격에서 나옴.

당연히 이는 첫번째 선택임. 그러나, 방랑자의 일반공격은 요이미야의 스킬처럼 상당한 데미지보너스를 제공하는 방랑자의 스킬로 수혜받지 않는 이상 강력하지 않음.


방랑자의 스킬을 사용하면, 방랑자는 공중에 머무르며 방랑자를 일정기간 공중에 머무를 수 있게 하는지 알려주는 대체 스태미나 바가 생성될 것임.

이동이나 대쉬는 바를 빠르게 소진시킬 것이고, 따라서 공중에서 가만히 머물러서 범위딜을 넣는 것이 베스트라 할 수 있음.


마지막으로, 방랑자의 Q는 끔찍하지 않고, 우리는 대체로 두 사이클에 한번 Q를 쓸 것임, 그래서 Q는 가장 우선순위가 낮게 됨.

그러나, 모든 특성은 최대한 높이 올려야할 것인데, 이는 방랑자가 팀의 데미지의 거의 대부분을 담당하기 때문임.

방랑자의 Q는 순수한 데미지로, 아무런 특수 효과도 없고, 범위 내의 적을 빠르게 5번 공격함.

레벨돌파 특성의 경우, A1은 스킬로 흡수된 원소에 따라 방랑자에게 최대 2개의 버프를 제공함.

우선순위는 카즈하와 동일하며, 불원소(공격력 +30%)를 가장 자주 사용할 두 버프 중 하나로 만듦.

번개가 흡수되면, 방랑자는 충분한 에너지를 얻어서, 쿨마다 Q를 돌리는 것이 가능해짐.

얼음은 20%의 치확을 제공하며, 물은 방랑자가 공중에서 소비할 수 있는 최대시간을 증가시킴

(이것이 팀 조합에 따라 사이클시간을 증가시킬 수 있음을 유념)


어떤 원소버프도 서로 10% 이상의 버프을 제공하지 않으며, 베넷의 Q 장판 범위 내의 불 흡수(그리고 두번째 우선순위인 물)를 제외하면, 원소 흡수를 컨트롤하는 것은 어렵기 때문에 특정 원소흡수에 중점을 두고 팀을 구성하는 것은 항상 권장되는 것이 아님.

물의 경우 행추의 궤도를 도는 우령검이 물 흡수와 경직저항에 도움을 줄 수 있음.


(역: 버프 간의 차이가 크지않고 의식하고 컨트롤하는것이 매우 어려우니 주객전도해서 원소주입 신경쓴답시고 파티조합을 망치지 말라는 소리)

 

방랑자의 A4특성은 일부 대쉬를 E스킬 지속시간 내에 대체 비행 스태미나를 소모하지 않게 해주며,

대쉬를 하면(RNG를 기반으로, 왕실무기처럼 매 실패마다 확률이 증가됨), 자동으로 짧은 바람원소 공격을 흩뿌려 상당한 데미지 부스트를 제공할 수 있음.

그러나 테스트없이도, 대쉬는 여전히 대체 스태미나를 소모할 수 있고 추락을 피하기 위해 대쉬하는 경우가 아니라면, 체공 상태를 단축시키는 것은 종종 너무 큰 희생임. 

그러나 이는 별자리에 따라 바뀔 수 있고, 실제로 테스트를 해봐야함.


콤보

방랑자의 콤보는 정확히 파악하기가 상당히 어려움. 방랑자의 키트는 일반공격을 염두에 두고 설계되었기 때문에 일반공격에 유리한 무기는 무엇이든 탁월함. 그러나, 이 기준에 맞지 않는 많은 무기로도 평평강을 하면 가능함.


우리는 다음과 같은 가정을 바탕으로 계산했지만, 공격 횟수는 보수적인 추정치임. 

당신은 우리가 생각했던 것보다 더 많은 횟수를 얻을 수 있을 것임.




전무 + 신규4셋 - (Q), E, CA, N3x6

(N2C 버전) 대부분의 무기 + 신규셋 - (Q), E, C, N2C (x5) + N2

(N2C 버전) 대부분의 무기 + 별도의 공속버프없이 - (Q), E, N2C (x5) + N1

(N3 버전) 대부분의 무기 + 신규셋 - (Q), E, CA, N3x5 + N2

(N3 버전)  대부분의 무기 + 별도의 공속버프없이 - (Q), E, CA, N3x5 + N1

도도코 이야기집 강공스팸 + 신규셋 - (Q), E, N1, CAx6, N1, CAx6


(역: 

C/CA=Charged Attack강공격

N/NA=Normal Attack일반공격

D=Dash, J=Jump

예를 들면 N2C=평평강, N2D=평평대쉬캔)


이러한 계산을 바탕으로 N2C는 더 많은 데미지를 짜낼 수 있음

그러나 이것은 대부분 낮은 공격속도+운근없는 팀을 사용하는 플레이어들을 위한 것임. 

공개되는 새로운 정보에 따르면 이것이 좀 더 옆그레이드인 것으로 기울어져 있기 때문에, 

계산은 이것을 완벽하게 반영하지 않을 수 있음. 그렇긴 하지만, N2C가 항상 엄격한 업그레이드는 아님.


N2D는 컨트롤을 잘해서, A4가 활성화될 때만 대시를 한다면 훨씬 더 많은 데미지를 낼 수 있음. 

대쉬 타이밍을 마스터하는 데 시간이 걸리고, 추가 마일을 이동한 플레이어에게 보상을 주지만, 

대쉬를 의무적으로 해야할 정도로 훨씬 더 많은 데미지를 주지는 않음(약 10%). 

그러나 너무 일찍 대쉬하면 사이클 데미지가 줄어들 것임.


(역 : 사이노 E타이밍처럼 방랑자의 대쉬 타이밍을 잘 잡아서 제때 써먹으면 딜 포텐은 올라가겠지만, 어설프게 불필요한 대쉬했다가 딜로스 날 수 있으니 억지로 하지는 말라는 소리) 


게다가, 방랑자의 A4는 스태미나 소모없이 대쉬할 수 있는 타이밍을 알려주는 시각적 표시가 있어 보너스 공격을 넣게 해줌. 

A4패시브를 트리거할 수 있는게 확실하다는 것을 알았다면, 평2나 평3이후 대쉬캔슬을 통해 더많은 데미지를 만들 수도 있음.


다시 말하지만, 우리는 이것을 조심스럽게 받아들여주었으면 함 - 콤보에 대한 연구는 진행중임.



성유물

시계 : 공퍼

성배 : 바원피

왕관 : 치확/치피


부옵 : 치확=치피 > 공퍼 > 깡공


+원충 요구량

상황 (파티 내 바람원소 2명 가정)원충 요구량
매 사이클마다 Q~160-170%
두 사이클마다 Q100%
시메4셋으로 두 사이클마다 Q~120-130%

6돌 파루잔과 함께 사용 시 원충요구량은 20-30% 정도 경감됨

이러한 값은 추정치이며 보다 정확한 당신의 팀에 알맞은 값은 아래의 원충계산기로 계산하기 바람

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1-vkmgp5n0bI9pvhUg110Aza3Emb2puLWdeoCgrxDlu4/edit






신규 4셋

그의 최적 성유물. 4셋효과는 방랑자의 일반공격위주의 플레이스타일에 딱 맞춰서 제작됨.

법구캐릭터로써 방랑자는 히트랙으로 고통받지 않아 공속이 특히 가치있음.

10%의 공속증가는 방랑자를 추가적인 강공을 사용할 수 있게해줘서 세트효과를 트리거하는데 완벽하며 방랑자의 온필드시간 내내 유지됨.


시메 4셋

강력하지만 약간 극단적인 세트. 추가적인 공격은 방랑자에게 매우 고마움.

두 사이클마다 Q를 쓰면 방랑자의 두번째 베스트 선택임.

그러자 Q를 매 사이클마다 쓰려고 하면 더 많은 원충이 고프고 원충부옵을 챙겨야해서 이 세트는 고통받고 최악 중 하나가 될 것,


공격2셋+바원피2셋

구체적인 가정은 마스터시트를 참조바람.


일반적으로, 세가지 콤보는 아래와 같은 순서로 랭킹되어짐.

바원피+바원피 > 바원피+공격력 > 공격력+공격력


각 콤보 간 차이는 적으며, 4%내외임. 이러한 세트를 가져가려한다면 좋은 부옵을 가진쪽으로 단순하게 선택하라.


제사 4셋

방랑자를 위한 평범한 세트. 공격 속도 버프 유무에 따라 사이클당 5~6회 4셋 효과를 낼 것으로 예상됨.

이것은 사이클당 방랑자의 전체적인 데미지에 상당한 양을 기여하기에 충분하지 않음.


상황에 따라 다른 성유물들

청록4셋

방랑자의 원소반응 팀의 driver로 운영할 때 사용할 세트.

그러나 앞서 언급한 이유에 근거해 방랑자는 driver로 플레이하기에 가장 자연스럽게 찰떡인 캐릭터가 아님.

방랑자의 4셋을 든 개인딜량은 상당하며, 2공격+2공격세트에 비해 4~6% 낮다.


현인4셋

베넷과의 가장 큰 시너지를 내는 세트. 베넷과 함께 적은 불 부착 상태일 가능성이 매우 높으며, 4셋 효과를 발동시킴.

효과 자체로는 2바원피+2바원피와 견주며, 5%의 추가 데미지보너스 앞선다.



얼음4셋

빙결팀에서 사용할 흥미로운 세트. 방랑자의 레벨돌파 특성이 치확이고, 방랑자는 4셋 효과 적용시 치확이 오버될 확률이 높음.

청록4셋을 착용하는 것이 팀 전반적 데미지에 더 도움이 될 것임. 

청록4셋 대신 이 세트로 바꾸는 것은 방랑자의 개인딜량을 조금 올려줄 뿐임.


무기

방랑자의 무기는 팀에 따라 다름. 가장 주목할 점은, 

어마어마한 양의 깡공버프가 공퍼무기의 가치를 낮추기 때문에 베넷에 의한 서포팅을 받냐안받냐에 달려있음


여기에 나는 주요 추천무기를 전용무기에서부터 가장 효과적인 공짜로 얻을 수 있는 무기까지 나열할 것임.

그러나, 더 많은 완전한 무기 랭킹이 궁금하다면, 마스터시트를 참조하여, 사본 만들기하여 필터 기능으로 각종 버프와 상관관계를 테스트하여 더 자세하게 다루어보기바람.


(역 : 마스터시트에서 좌측상단에 사본만들기로 만든 파일에 수치입력해서 직접 계산해볼 수 있으니 관심있으면 해보라는 소리)


툴레이툴라의 기억 - 전용무기

치명타피해와 공격속도를 제공하여 이것만으로 방랑자에게 좋은 수치인데, 극히 가치있는 48%의 피해보너스를 일반공격에 제공하기까지함. 

이 버프를 증가시키는데 시간이 걸리지만, 방랑자는 이 버프를 빠르게 최대 포텐셜로 증가시킬 수 있음.

일관되게 다른 최고의 무기 선택지에 비해 10~15% 강하지만 평평강 무기와 버프를 고려하면 감소함.


속세의 자물쇠 (베넷없이) / 사풍원서 (베넷과 함께)

a. 속세의 자물쇠에게 쉴드는 가치있지만 무기순위에 변동을 주지않음(쉴드가 있으면 2위이고 쉴드가 없으면 3위)

방랑자는 매우 빠르게 공격하기 때문에 자연스럽게 어울림.


b. 사풍원서가 드디어 집을 찾음. 우리는 법구를 든 딜러이면서 치명타를 타고, 온필드에서 시간을 많이 보내는 경우를 본 적이 없었음. 방랑자가 딱 어울림 


천공의 두루마리 (베넷없이) / 카구라의 진의 (베넷과 함께)

a. 천공의 두루마리는 공격력이 가치있는 거의 대부분의 아무 법구캐릭한테나 일반적으로 강함.

패시브는 단순하니 여기서 굳이 설명할 필요가 없음.


b. 카구라의 진의는 패시브를 계산하지 않았음, 방랑자는 사이클 당 단 한번만 사용하기 때문임.

이 무기의 랭킹이 그런 것은 순수하게 치명타피해와 높은 기초공격력 때문임.


음유시인의 악장 / 일월의 정수

음유시인의 악장과 일월의 정수는 일반공격 법구캐릭터에게 데미지 측면에서 매우 가까움.

음유시인의 악장은 두 사이클에 걸쳐 평균내더라도 일월의 정수보다 높게 쳐주고 데미지 고점이 높음. 

방랑자는 원소마스터리 버프는 크게 이득보지 않아서 종종 비경을 재도전하여 시간을 낭비하는 것처럼 느껴짐.

일월의 정수는 데미지는 낮지만 일관적인 선택지임.


도도코 이야기집

클레를 위해 제작된 이 이벤트 무기는 놀랍게도 특정 사이클에서 방랑자에게 강력함.

방랑자의 강공이 발동시간이 매우 빨라서 방랑자는 버프를 유지하기 위해 가끔씩 일반공격을 할 뿐 강공을 스팸함.

베넷 없이, 이 무기는 특유의 사이클대로라면 3티어 무기를 압도함.



Blackcliff Agate (Paimon’s Bargains)

Even when not counting any stacks, this is at least respectable for pure F2P players, and beats out Mappa Mare by a good amount even at R1. Think of the ATK bonus as just an occasional buff to an OK weapon, since some floors of Spiral Abyss only have one enemy, making it impossible to trigger.


Frostbearer (Craftable)

Frostbearer is a generic ATK%-scaling weapon that is best when Bennett is not on the team. For Bennett teams, Mappa Mare at high refinement offers a desirable damage bonus.


팀 빌딩

방랑자는 공격력과 치명타를 기반으로하는 바람원소 딜러로, 원마빌드를 하지 않는 한 방랑자의 대부분의 딜이 원소반응에 연관되지 않음. 방랑자는 확산을 트리거하여 팀의 반응을 연쇄해줄 가능성이 있지만, 여전히 방랑자의 딜에 중추적인 역할이 안됨.

방랑자의 A1은 플레이어가 불/물/얼음/번개 캐릭터를 팀에 데려와 추가적인 버프를 받게 장려함. 각각의 버프는 (번개의 경우 상황에 따라 그 가치가 달라져 제외하고) 강함에 있어 서로 매우 비슷함. 반면, 방랑자는 특정 원소를 강하게 선호하지 않으며, 팀 조합에 있어 굉장히 유연함. 방랑자의 팀원은 버퍼, 오프필드 딜러 또는 방어적 선택지가 될 것임.


팀원-버퍼

방랑자는 일부를 제외한 거의 모든 상황에서 팀 딜량의 대부분을 차지할 것임. 

방랑자의 개인딜량을 버프하는 것은 전혀 나쁜 아이디어가 아님. 특히 당신이 방랑자에 고투자 했다면, 

파루잔

파루잔은 신규 4성 바람원소 캐릭터로 3.3버전에 방랑자와 함께 출시되어 주로 방랑자의 전용 서포터로 불리움.

파루잔의 키트는 바람원소 데미지를 버프하는 위주로 구성됨 : 파루잔은 다음을 제공함. 바람원소 피해보너스, 바람원소 내성깎, 6돌 시 치명타 피해, 그리고 적을 모아줌

바람원소 버프와 디버프는 게임에서 굉장히 희귀하며, 파루잔을 더욱 가치있게 해줌. 

말할 필요도 없이, 파루잔은 방랑자가 가장 핵심 포인트인 방랑자 팀에서 필수적인 파츠임.

추가로, 다른 오프필드 딜러와 함께 플레이할 경우, 파루잔은 청록4셋을 들어 적을 디버프하고 데미지를 부스트할 수 있음. 


베넷 

베넷은 어마어마한 공격력 버프를 제공하며, 왕실세트로 20%를 더 얹어주고, 방랑자의 A1패시브로 30%, 불공명 이용시 25%를 또 줌. 또한 팀을 힐링하여 방어적 옵션까지 수행함. 따질필요도 없이 방랑자에게만이 아니라 베넷의 공격력버프가 유용한 모든 팀원에게 강력한 서포터임. 


운근 

방랑자의 딜이 대부분 일반공격에서 나오는 점에서, 운근은 자연스럽게 생각나는 첫번째 픽 중 하나임.

운근은 깡데미지 버프를 모든 일반공격에 최대 30스택 제공함. 2돌과 6돌에서 각각, 운근은 추가로 15%의 데미지보너스와 12%의 공속을 제공함. 방랑자의 평3은 다중히트이고 방랑자의 키트 자체가 공속에 길을 내어주는 것으로 운근의 스택은 더욱 빨리 소모될 것임. 다르게 말하면, 방랑자는 운근으로 더욱 더 이득을 봄. 불행하게도, 운근은 다수전 상황에서 강력하지 못함.


모나

드슬과 모나의 디버프로 48%공격력과 대략 50%의 데미지보너스를 제공하며, 방랑자의 A1으로 물 흡수를 제공

불행하게도, 모나의 디버프는 업타임이 낮아 다른 버퍼보다 우선순위가 뒤쳐짐.


팀원-오프필드 딜러

방랑자의 개인딜을 버프하는 것 외에 팀 DPS를 향상시킬 또다른 방법은 오프필드 딜러를 합류시키는 것임.

아이러니하게도, 방랑자는 driving하는 것 외에 이러한 딜러에게 주는 것이 별로 없음. 

그러기보단, 파루잔이 이러한 캐릭터들에게 청록4셋, 몹몰이, 페보니우스 트리거를 통해 서포팅한다.

(역 : 방랑자가 평타를 통해 섭딜이 공격할 수 있게하는 것 외에 섭딜을 서포팅하는 기능이 없다는 의미임)


이 카테고리의 다양한 캐릭터들은 Q에 의존하여 데미지를 내기 때문에 높은 원충을 요구한다는 것을 유념해야만 함.

이를 보완하기 위해 플레이어들은 같은 원소 캐릭터를 두 명 데려가 원충요구량을 줄이거나 원충을 챙겨 딜을 낮추는 트레이드를 할 수도 있음.

전자의 경우, 방랑자는 두번째 원소를 방랑자의 A1으로 흡수하지 못하기 때문에 버프를 잃어버림. 

(역 : 방랑자+파루잔+같은원소+같은원소, 원소가 바람을 제외하면 한 종류밖에 없음) 

후자의 경우, 오프필드 딜러가 주요한 데미지를 잃고, 팀에서의 존재이유를 증명하기 어려워짐.

대신에, 팀에 베넷이 있다면, 딜로스는 상쇄될 수 있음.


야란

강력한 단일타겟 데미지 포텐셜을 지니며 방랑자에게 야란의 A4패시브로 시간에 따라 가하는 피해 증가를 제공함.

단점으로는, 야란의 원충 요구량은 단독 물원소인 경우 꽤나 높다는 것으로, 데미지가 유의미하게 낮아질 것임.

두번재 물원소 캐릭터로 이 문제를 상쇄할 수 있음.


행추

야란과 비슷하게 행추는 강력한 단일타겟 데미지를 내지만 높은 원충을 필요로함.

행추는 마이너한 힐링 그리고 경직저항과 같은 방어적 유틸을 제공함.


향릉

방랑자가 공중에 있더라도, 향릉의 화륜은 여전히 땅에서 적을 공격함.

향릉은 높은 원충 요구량을 대가로 강력한 범위 불 데미지를 넣어줌. 베넷이 있을때만 플레이할 것을 권하며, 아마도 페보니우스 무기도.


피슬

강력한 오프필드 단일타겟 데미지를 가지며 상대적으로 유지시간이 짧음.

방랑자는 피슬에게 있어 나쁜 driver가 아니며, 피슬의 A4(단죄의 뇌영),과 6돌을 여러번 트리거할 수 있어 데미지를 증가시켜줌.


북두

다수전의 오프필드 데미지에 특화됨. 북두는 방랑자가 원할만한 Q의 경직저항과 2돌의 쉴드를 제공함.

그러나 에너지에 고프며, 피슬로 배터리받기를 원함.


야에 미코

야에의 데미지는 E와 Q로 양분되어 있음. 야에는 Q가 야에의 DPS의 주요 지분임에도 Q로 데미지를 넣을 필요는 없음

야에의 Q요구량은 90으로 매 사이클마다 Q를 쓰기 어려우며, 가능하더라도 사이클 시간을 연장시킴.


감우

감우의 Q는 상당한 데미지를 냄. 

파루잔의 몹몰이와 함께, 감우는 Q의 타게팅 메커니즘의 이득을 볼 수 있어 다수전에서 더 많은 데미지를 낼 수 있음


로자리아

별자리와 함께 강직한 데미지 아웃풋을 냄. 또한 패시브로 파티 전체 치확버프를 제공함


케이아

케이아의 Q는 방랑자가 공중에 있을 때 같이 따라 올라와서 대부분의 적을 때리는게 불가능함. 권장하지 않음.


아야카

아야카의 대부분의 딜은 아야카가 오프필드인 Q에서 나와서, 방랑자가 필드에 나올 수 있게함.

아야카는 계수가 높을 뿐 아니라, 에너지 요구량도 높음. 아야카를 단독 얼음원소로 플레이하는 것은 권장되지않으며, 다른 얼음캐릭터와 함께하더라도, 에너지로 고생할 것임. 파루잔의 몹몰이가 있더라도 아야카를 빙결없이 운영하는 것은 어려울 것.


벤티&카즈하

많은 사람들이 벤티나 카즈하를 서포터로 플레이하고, 그들이 높은 계수를 가졌다는 것을 잊어버림.

방랑자는 파루잔과 베넷을 데려가고 싶어하는데, 이는 벤티 또는 카즈하 또한 그러한 버프로 수혜를 받아 주목할만한 데미지를 낼 것임을 의미함. 방랑자와 함께 이러한 팀에서 그들은 서포터보다 서브딜러에 가깝게 기능할것임.


팀원-방어적 선택지

방랑자는 가능하다면 힐러보다 쉴더 서포터를 선호함. 이는 방랑자가 체공상태에서 낮은 경직저항을 가지기 때문임.

방랑자는 공중에서 비틀거릴 수 있고 이는 딜로스임, 그러나 A4 패시브가 발동가능하지 않은 상태에서 회피하는 것 또한 두번째 스태미나 바를 소모시켜 딜타임을 감소시킴.


레일라

강력한 쉴드를 지니고 방랑자가 A1을 통해 추가적인 20%치확을 얻게 해줌. 레일라는 또한 믿을 수 있는 천암4셋 소지자이고 4돌 시 방랑자의 평타와 강공격을 버프할 수 있음 


디오나

레일라와 비슷하지만, 약한 쉴드를 갖고 천암4를 지니지 못함. 대신 디오나는 힐을 할 수 있음


종려

종려의 쉴드는 게임에서 가장 강력한 동시에 20%의 모든 원소 내성깎과 20%의 공퍼를 제공함

최선의 선택은 아니지만, 종려는 키트에 버프와 디버프가 있는 좋은 컴포트 픽임.


토마

상기한 쉴더와 달리, 토마는 쉴드의 업타임을 유지하기 위해 Q에 의존하여, 일부 플레이어가 관심을 끊어버릴 수 있음.

토마의 원충 요구량이 높긴하지만 쉴드는 믿을만함. 토마는 방랑자의 A1패시브로 30% 공격력 버프를 제공할 수 있고, 불공명이 있다면 25% 공격력을 제공함. 6돌 시 일반공격과 강공격에 15%의 가하는피해증가를 제공함.


상당한 힐링 보유. 파루잔의 버프와 낮아진 원충 요구량으로, 딜세팅이 가능하지만 명함일때 특별히 인상적이지 못함.

베넷이 팀에 있다면, 진의 데미지는 베넷의 공격력버프와 진의 Sunfire 테크닉으로 유의미해질 수 있음.

2돌일때, 진은 15%의 공속 버프를 제공하며, 4돌에서 바람원소 내성깎 40%를 제공하여 방랑자의 데미지를 유의미하게 부스팅함


코코미

드슬과 천암4를 들면서 힐도 가능해 최종적으로 68%의 공격력 버프와 방랑자 A1의 물흡수 버프도 제공함. 


방랑자를 위한 배터리 캐릭터가 필요한가?

그렇지 않음. 방랑자 데미지 아웃풋의 대부분은 일반공격에서 나옴. Q가 상당한 데미지를 내는 것은 맞지만, 사용가능할때 사용해야함. 방랑자 키트의 메인 특징이 아님.


조합

Hyper Wanderer

Wanderer/Faruzan//Bennett/Flex

(역 : Hyper(carry)는 라사카베 조합처럼 온필드 딜러의 딜량이 파티딜량의 거의 대부분을 차지하고 (라이덴처럼 주로 교체가 불가능하고 필드타임이 강제되어) 그 딜러에게 버프를 몰아주는 유형의 캐릭터 또는 그 파티를 일컫는 용어임.)


방랑자를 그의 최고의 버퍼와 함께 데려가는 것은 방랑자의 개인딜량은 급등시켜 기본적인 하이퍼캐리의 핵심이 됨.

이 조합은 특히 효과적인데 왜냐하면 각각의 캐릭터가 주는 버프가 독특하고 서로 희석되지 않기 때문임.

파루잔피증, 바람내성깎 그리고 6돌의 치명타피해를 주고, 베넷은 방랑자에게 미친 수준의 공격력 버프를 줌.


많은 캐릭터가 네번째 팀 슬롯에 잘 들어맞음. 운근의 Q를 예를 들면, 추가적인 깡데미지를 모든 일반공격에 제공하여, 파루잔의 버프와 디버프에 곱연산됨. 6돌이면 운근은 방랑자가 좋아할만한 12%의 공속까지 줌. 전반적으로 이러한 잠재적인 팀은 방랑자가 잘 키워져있을 수록 그에 비례해 강해짐.


Double Hydro

Wanderer/VV Faruzan/Yelan/Xingqiu

(역 : double hydro는 물원소 캐릭터를 둘 데려갔다는 것임. VV는 청록세트의 약자임)


Pairs a strong Anemo duo with another Hydro duo. Yelan and Xingqiu are both off-field damage dealers who become even more powerful when slotted together, as they mitigate each other’s weaknesses. Provided they have an on-field DPS who can drive them, they can practically be put in any team. Wanderer enjoys Yelan’s ramping DMG% buff and Xingqiu’s defensive utilities on top of their high single target damage. Faruzan carries a VV set to lower Hydro resistance, and can use Favonius Warbow to reduce energy requirements.


Double Cryo

Wanderer/VV Faruzan/Cryo/Cryo

Cryo Units: 로자리아 레일라 디오나 아야카 감우 신학 

A double Cryo core grants Wanderer 20% CRIT Rate through his A1 passive as well as another 15% via Cryo resonance. He can run two offensive Cryo units such as Ganyu, Rosaria, and Ayaka, but can also run an offensive option plus a defensive option.


Triple Anemo

Wanderer/Faruzan/Anemo/Bennett or flex

Anemo: 벤티 카즈하 진

Wanderer is not the only character who can benefit from Faruzan’s and Bennett’s buffs. Adding a third Anemo unit who can take advantage of their buffs is certainly a viable option. 불행하게도 많은 바람원소 서포터가 방랑자에게 관련된 유틸을 제공하지 않음, 그래서 그들은 서브딜러로만 기능할 뿐임. 예를 들어, 벤티의 몹몰이는 파루잔이 이미 일부 담당하기에 부차적이고 카즈하의 A4 피증(역 : 불/번개/물/얼음)은 방랑자에게 무의미함. 


Sunfire

Wanderer/Faruzan/Jean/Bennett

Triple anemo의 변형판 중 하나로 진을 세번째 바람캐릭터로 기용하면서 베넷과 결합해 진의 Sunfire 테크닉을 트리거해 더 많은 오프필드 데미지를 냄. 진은 평소 일반적인 상황보다 원충 요구량이 낮아지며, 파루잔과 베넷의 버프로 수혜받기도 함.

그것을 제쳐두면, 이 팀은 진이 별자리를 활성화하지않으면 특출나게 두드러지지않음, 가장 주목할 것은 2돌과 4돌임.


Double Geo

Wanderer/Faruzan/Yun Jin/Zhongli

이 팀 조합은 낮은 데미지 포텐셜과 교환해 편의성과 지속성 쪽으로 기울어짐.

약간의 바위 공명이 있긴 하지만, 방랑자는 두 개의 잠재적인 A1 버프를 잃어버림. (역 : 불/물/얼음/번개가 전혀 없음)

그럼에도 불구하고, 방랑자는 종려의 마이너한 버프도 있고 파루잔과 운근이 서포팅 해주기 때문에 여전히 상당한 기초적인 데미지는 냄.


Double Pyro

Wanderer/VV Faruzan/Bennett/Xiangling

베넷으로부터 추가적인 가치를 뽑는 법은 베넷이 여러 캐릭터를 동시에 버프하게 만드는 것임.

향릉은 오프필드에서 주요한 범위 데미지를 내며, 파루잔의 청록4 디버프의 이득과 버프를 스냅샷할 수 있고, 불공명을 완성해 추가적인 25% 공격력을 만듦. 대조적으로, 향릉은 베넷이 배터리를 해주더라도 괴물같은 원충 요구량을 갖고 있음. 만약 팀의 에너지 경제를 관리하지 못한다면, 향릉의 데미지는 암울해질 것임.


토마 또한 향릉 대신 들어갈 수 있음. 토마의 데미지는 인상적이지 않지만, 토마는 방랑자에게 쉴드를 제공함.


Double Electro

Wanderer/VV Faruzan/Fischl/Electro

Electro options: 야에미코 북두 쿠키시노부

피슬, 야에미코, 북두는 중대한 데미지를 낼 수 있는 오프필드 번개 캐릭터임.

번개 공명과 피슬 그리고 방랑자의 A1 패시브로 팀은 꽤나 에너지 부자 상태임.

일반적으로, 방랑자는 매 사이클마다 Q를 쓰기엔 불합리한 원충을 요구하지만, double electro로 방랑자를 플레이하면 유의미하게 그 값을 낮출 수 있음. 방랑자를 매 사이클마다 Q를 쓰는게 가능해지는데, 여전히 방랑자에게 원충을 일부 투자할 필요가 있을 것임.


쿠키시노부는 방어적 선택지로 플레이할 수 있지만 팀 아웃풋은 유의미하게 떨어질 것임.


파루잔 없는 방랑자 팀은 어떤가?

방랑자는 파루잔과 플레이하지않으면 당연히 방랑자의 DPS는 내려갈 것임. 언급했듯이, 바람원소 버프/디버프는 희귀함, 그래서 파루잔의 적절한 대체제가 전무함. 방랑자 팀의 성질이 방랑자의 개인딜량만 보기보다 팀의 총합 아웃풋을 내는데 초점을 두도록 뒤틀리게 될 것임. 예를 들어

 

1.) 방랑자를 Driver로 플레이. 이는 공바치와 원마빌드 모두에서 가능함. 공바치 빌드는 단일타겟 시나리오이거나 베넷과 같은 버퍼가 있을때 선호될 것임. 원마빌드는 일차적으로 다수전 시나리오에서 성과를 낼텐데, 단일전에서는 방랑자가 충분한 원소반응을 일으킬 수 없어 원마의 가치가 떨어지므로 다수전으로 원소반응 회수를 늘리는 쪽으로 갈 것임. Driver의 플레이스타일은 또한 방랑자를 더욱 퀵스왑형으로 작동하게 할텐데 스킬을 짧게 끊고 더 자주 사용해 Q를 더 자주사용하고 팀원이 쿨마다 스킬을 사용하게 하거나 방랑자를 지상에서 운영할 수도 있음. 이는 방랑자를 최적으로 사용하는 케이스는 아니지만, 방랑자를 중심으로 한 파티를 만들 수 없거나 그냥 그러기 싫은 사람들을 위한 예비 조합이 될 수 있음.

(역 : Driver는 보통 한국에서 사용하는 용어인 발사대로 이해하기바람)


2.) 방랑자를 강력한 코어와 함께 사용 (예 : Wanderer National 방랑자 국대팟)

대신, 여전히 방랑자의 개인딜량위주로 빌딩하고 싶다면, 방랑자/베넷/운근이라는 세 핵심 멤버와 추가적인 오프필드 딜러나 유틸 서포트를 네번째 슬롯에 넣을 수 있음.


1) 원마 Driver Wanderer

바람원소의 일반적인 트렌드는 원마 시너지와 능력으로 상당한 데미지를 내는 것임.

방랑자는 그 전임자들의 발자취를 따라갈수도 있겠지만, 그것이 최적은 아님. 방랑자의 키트의 포인트는 방랑자를 이기적인selfish 공격력 기반 딜러로써 원소반응 없이 팀의 대부분의 딜량을 차지하는 것으로 만드는 것이며, 이는 원마 driver와 완벽히 상반됨. 방랑자는 바람원소 법구캐릭터, 청록4셋을 들수 있는 것으로 이득을 보지만 이는 그에게만 해당하는 것이 아님. 설탕과 헤이조는 두 조건 모두 만족하며, 몹몰이나 원마 나눠주기같은 추가적인 유틸을 제공함. 그럼에도 불구하고 방랑자는 여전히 원마 driver의 역할을 수행할수는 있음.

(역 : selfish는 hypercarry의 hyper와 유의어로 사용됨. 하이퍼캐리라는 뜻.) 


2) Wanderer National

Wanderer/Bennett/Xiangling/Xingqiu

Dubbed as “National” by the community, Bennett/Xiangling/Xingqiu is a powerful three man core with high internal synergy. 그들은 그들 스스로 상당한 딜량을 내서, 사실상 아무 캐릭터나 네번째 슬롯에 들어갈 수 있음. 방랑자는 청록4셋을 들어 적을 디버프하고 베넷의 공격력버프도 써먹을 수 있음. 설탕 변형팟과 비교해, 방랑자의 개인딜량은 더 높을 것이지만, 방랑자는 원마 나눠주기나 몹몰이같은 유틸이 특히 적음. 방랑자의 일반적인 필드타임은 향릉에게 구슬을 먹이는 것을 더욱 어렵게 함. 사용가능하지만, 다른 국대팟 변형팟에 비해 특별할 것이 전혀 없음.


별자리

1돌 - Shoban: Ostentatious Plumage

Increases NA/CA ATK SPD by 10% and increases the total damage of A4 Procs from 140% ATK to 240% ATK.


방랑자가 딜 시간동안 1~3개의 일반공격을 더 채울 수 있게함. Increasing total DPS by 6-11%.

가치는 방랑자의 공격속도가 얼마정도 이미 챙겨졌냐에 따라 달라질 수 있음.

만약 방랑자가 자주 회피하거나 DPS증가를 위해 A4대쉬캔슬을 활용할 수 있다면, 

A4 데미지의 증가도 이 별자리의 가치를 더욱 증가시킬 수 있음.


단독 증가율 6-11%

명함대비 누적 증가율 8.5%



2돌 - Niban: Moonlit Isle Amidst White Waves

Grants Wanderer increased Q DMG% based on Kuugoryoku Points spent while in his Skill State, up to 200% after 50 points spent.


방랑자가 강력한 폭딜 선택지이지만 방랑자가 딜타임의 끝에 Q를 쓰도록 강제함.

일반적으로 15%정도의 총 DPS를 내는데, 2돌로는 인상적이지 않음.

이 별자리의 효율값은 강력한 폭딜 능력의 실용적 이득 때문에 높아질 수 있음.

6돌 이전의 방랑자 별자리 중 유일하게 주요한 스탑 포인트


단독 증가율 14-17%

명함대비 누적 증가율 25%


3돌 - Sanban: Moonflower Kusemai

Increases the Wanderer’s Elemental Burst Talent Level by 3.


2돌 이후 방랑자의 Q의 폭딜 능력을 더욱 빌딩해주지만, 가치의 측면에서는 더 할 말이 없음.

보통 5%의 DPS를 더 냄.


단독 증가율 5%

명함대비 누적 증가율 32%


4돌 - Yonban: Set Adrift Into Spring

방랑자에게 현재 갖고 있지않은 추가적인 원소 흡수 버프를 랜덤으로 제공, 이미 스킬로 원소를 흡수했을때 버프 최대 개수를 3으로 늘려줌.

데미지를 0~15% 올려줄 수 있음. 랜덤인 것 때문에 이러한 버프를 일관되게 사용하기 어렵게 함. as they may require you to adjust your Stats, are devalued in some Teams or require changes in your rotation.

Hence a pessimistic evaluation at 0%.


일반적으로 : 얼음 > 불 > 번개/물


단독 증가율 0% (up to 15% at the mercy of RNG)

명함대비 누적 증가율 32%


5돌 - Matsuban: Ancient Illuminator From Abroad

Increases the Wanderer’s Elemental Skill Talent Level by 3.


방랑자에게 스킬 특성 레벨의 가치는 일반적으로 꽤나 끔찍해서 대략 3% 총 데미지 증가로 방랑자의 가장 약한 별자리로 만듦


단독 증가율 3%

명함대비 누적 증가율 36%


6돌 - Shugen: The Curtains’ Melancholic Sway

Causes the Wanderer to shoot a second Kuugo:Fushoudan (Skill State Normal Attack) whenever he uses a Normal Attack in his Skill State.

This second attack deals 40% of the original Normal Attack and also counts as a Normal Attack.

Additionally when Wanderer drops below 40 Kuugoryoku Points, his Normal Attacks will restore 4 such Points with a 0.2s CD, up to 5 times in total per Skill use.


이 추가적인 일반공격이 이 별자리의 일차적인 가치이며, 효과적으로 일반공격데미지를 40% 증가시켜 대략 25%의  총 데미지를 증가시킴. 주목할만한 시너지는 운근의 Q로 주어진 보너스 데미지 스택을 빠르게 난사할 수 있어진다는 것임. 추가적인 스킬 상태 지속시간은 대체로 재미/편의성으로, 이 별자리의 수학적 평가에는 사용되지 않음.


독 증가율 25%

명함대비 누적 증가율 70%


여기까지가 본 내용이고 

첨부된 마스터시트의 내용은 아래와 같음

고생한 해외(한국인도 있는진 모르겟고) 대학원생들에게 경의를 표함

시트는 단순한 캐릭비교나 캐릭평가 지표로 사용할 수 없음.


평평강 빌드의 가정

신규4셋 공바치

원충 전혀안챙기고 두사이클에 한번 Q

모든 경우는 공속을 고려한 결과임

파루잔 버프/디버프는 100%업타임, 

베넷은 871의 깡공제공과 왕실4셋 100%업타임

무기별 콤보는 사진 참조

(역: 신규4세트와 파루잔 베넷을 착용하고 평평강을 한 결과임 조건을 명심할 것)

(역: 음유시인의 avg buff=average평균 버프와 ATK공격력버프, DMG피증버프, EM원마버프를 구분할 것)

(역: 음유시인은 버프시간과 쿨타임이 고려된 두 사이클 평균치이므로 과장된 것이 아님)



전무를 100%로 환산한 결과(클릭해서 펼치기)







평평평 빌드의 가정 (아까와 유사함)

무기별 콤보는 사진 참조 (예를 들어 도도코 이야기집은 평1 강공6 평1 강공6)

FBPNO는 파루잔 베넷 방랑자의 불 흡수, 왕실을 의미함


전무를 100%로 환산한 결과(클릭해서 펼치기)



방랑자의 불 흡수

무기는 흑암홍옥

파루잔 없이

신규4셋 / 시메나와 / 현인 / 2바원피+2바원피 / 바원피+공격 / 제사 / 2공격+2공격


방랑자의 얼음물 흡수

신규4셋 / 시메나와 / 2바원피+2바원피 / 바원피+공격 / 제사 / 2공격+2공격 / 얼음 / 청록

방랑자가 아무런 원소를 흡수하지 않은 경우

신규4셋 / 시메나와 / 2바원피+2바원피 / 2바원피+2공격 / 제사 / 2공격+2공격 / 청록


상기한 성유물 계산은

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1mS3OadnB7b5Lznk4SwaRoTPPeXdk9lXC2vz5Hpy5vMk/edit?usp=sharing




파루잔 6돌 버프와 신규4셋 사용하고

일월의정수와 전무 각각 1재, 원충133%

4돌이 랜덤하게 원소버프를 하나 더 주는데 그것에 따른 비교.

hydro물 pyro불 cryo얼음 electro번개



여기까지 4시간 걸려서 

파루잔 번역은 한번 시도해보고 새벽에 가능하면 올리거나 나중에 올릴듯

정 안되면 압축요약해서 적든가


무기파트는 무기이름 한글화함. + 무기순위 전무를 100%으로 정리함

그 외 글에서 번역 안한부분은 그닥 중요하지않아보여서 안했으니 궁금하면 읽을것.

계산에서 전제조건은 내가 굳이 일일이 번역안해도 알아서 원문을 자세히 읽기 바람.

조건안맞으면 당연히 숫자가 바뀜.


파루잔 가이드 (by WFP Pre-TC)



2022/12/12

KQM 퀵가이드 내 원충에 대한 언급을 추가함