1. 개요


  원신은 스스로 스펙을 체크하고 최적화하기 상당히 까다로운 게임 중 하나임. 가이드라인이 인게임에 존재하는 것도 아니고, 데미지 공식에 관한 정보 글을 따로 찾아봐야 알 수 있는 부분도 많거든. 그리고 그걸 찾아봐도 쉬운 게 아님. 겜을 그렇게 머리 아프게 하고 싶지 않을 수도 있고. 그래서 인게임에서 주는 힌트를 기반으로 러프한 확인방법을 알려주고자 함.



2. 유효한 성유물 부옵 1개 = 1밸류로 정하기


  원신의 성유물 강화 시스템은 특정 부옵이 +4강화를 할 때마다 1개 부옵수치만큼 늘어나는 구조임


자 아래 미 강화 성유물을 보면 각 스탯 종류별 부옵 수치를 얼추 짐작할 수 있을 거임


 



다들 그냥 자기 가방을 열어서 체크해보면 알 수 있겠지만 내가 정리를 해 줄게. 


평균값은 이후 계산할 때 수치 더러워지는 거 싫어서 그냥 근사치로 고정해두고 설명함


치명타 피해 => 5.4%~7.8% : 평균 근사치 6.6%


치명타 확률 => 2.7%~3.9% : 평균 근사치 3.3%


공격력 % => 4.1%~5.8% : 평균 근사치 5%


원소 마스터리 => 16~23 : 평균 근사치 20


원소 충전 효율 => 4.5%~6.5% : 평균 근사치 5.5%


체력 % => 4.1%~5.8% : 평균 근사치 5%


방어력 % => 5.1%~7.3% : 평균 근사치 6.2%


체력 고정수치 => 209~299 : 평균 254


공격력 고정수치 => 14~19 : 평균 16, 보통 공격력%의 1/3 밸류를 갖고 있음


가하는 피해량 증가  => 4%를 1밸류라고 봐도 무방


추가적인 예외 수치로 '가하는 피해량 증가' 수치가 존재하는데

성배 주옵에만 원피증으로붙고 성유물 부옵에 붙지 않아서 증가치를 확보하기 까다로운 수치임. 성유물 주옵 강화시에 붙는 수치는 공격력%와 동일해도 1%포인트 정도 우위를 갖는다고 생각해도 돼. 가피증은 4%를 1밸류라고 봐도 무방하고 그렇다는 전제로 설명하도록 할 게.


피증 4% = 1밸류로 보자.


보다시피 성유물 1부옵의 수치는 그 수치가 일정 범위로 정해져 있음. 그 평균값을 성유물 부옵의 1개 가치수치(이하 밸류)라고 정의할 수 있을거야. 이 성유물 부옵의 밸류를 기억해주도록 하자.






3. 유효 부옵 종결 수치 계산을 예시로 한 설명


단일 성유물 3개 옵, 유효옵 2줄 스타트한다는 걸 전제하면 총 5번의 강화 기회가 있어. 모두 유효 옵으로 강화가 들어갈 경우 유효 부옵 7개.


부위별로 한 번씩 빗나가면 30개 유효옵, 두 번씩 빗나가면 25개 유효옵임.


캐릭터 성유물 초기옵 포함 유효 부옵 수 25개 이상 : 준종결, 36별 수월하게 가능


캐릭터 성유물 초기옵 포함 유효 부옵 수 30개 이상 : 졸업 가능, 추가 스펙업 매우 어려운 수준



보통 캐릭별로 총 유효부옵 20개 이상만 잡히더라도 연월 풀별은 수월하게 가능해. 25개부턴 연월 미는 트럭 수준이고.


(위와 같이 기준선을 잡은 건 어디까지나 토나오는 성유물 강화질에서 3개옵 & 유효 두줄 스타트 기준 모든 부위에 두어번 빼고 다 유효옵 박았는데 이게 졸업이 아니면 망겜이다 라는 나의 주관에 따른 거임. 연월 몹 피통 기준으로 딜 계산을 암산해봐도 얼추 나오니까 못 믿겠으면 직접 해 봐. 확률에 따른 레진 소모량도 있긴 한데 굳이 수식을 늘어놓고 너네 머리 아프게 하진 않겠음. )



자가인용 => https://arca.live/b/genshin/33638068 관심있으면 내가 재작년에 념글 보낸 정보글 읽어봐도 좋고. 풀 원소 반응 추가로 현재는 저 글보단 약간 달라지긴 했는데 전반적인 내용은 현재에도 적용됨.


핵심만 요약하자면, 유효 부옵 수치를 25개 이상 확보하고 유효 옵션의 비율을 이상적으로 조정하면 (필요 원충 및 캐릭별 기타 요구 스탯 충족 후 최종 치확치피 1:2) 캐릭터의 준종결 기준에 부합한다는 거지.



이처럼 우리는 성유물 부옵을 카운팅하고 비율을 만들어서 캐릭터의 성유물 종결 수치를 알아볼 수도 있고 지금 강화된 성유물이 잘 된 건지 확인할 수도 있어.



4. 무기에 응용하기


자 그러면 위 지식을 익혔다고 가정하고 무기에 응용해보자



4-1. 종탄노와 약수


얘는 종탄노고 원충 55.1% 부옵에 자체 원마 60, 버프가 켜지면 원마 100 + 공퍼 20을 제공해


얘는 약수고 치피 88.2%, HP 16%, 피증 20%를 제공해




위 지식을 응용해서 비교해보면, 


종탄노는 원충 10밸류, 원마 3밸류 기본에 파티에 원마 5밸류와 공퍼 4밸류를 제공한다고 볼 수 있어.


즉 착용자에게 모두 유효옵이라는 가정 하엔 22밸류를 착용자에게 제공하는 무기야. 이걸 끼는 애들 중에 요즘 핫한 야란 본인에게 원마는 효과가 적고 공퍼는 의미가 없으니까 


야란에겐 원충 10밸류를 제공하면서 파티에 9밸류씩 뿌리는 무기라는거지.(파티원에게 원마나 공퍼가 무효옵일 경우 밸류가 깎이고, 유효일 경우 상승)




한편 약수는 치피 13.3밸류, HP 3.2밸류, 피증 5밸류로 총 21.5 밸류를 제공해


야란 본인에게 깔끔하게 21.5밸류를 제공하는 무기


결과만 놓고 보면 종탄과 자체딜 격차는 상당하지만 파티 버프 밸류가 적지 않아서 파티 딜 격차는 경우에 따라 좁혀질 수 있다는 기존의 지식과 일치하지?


이렇게 계산을 해보면 파티 구성면에서 종탄노와 약수 중 어느 걸 채용해야 유리한 상황이 생기는지 확실하게 알 수 있을 거라고 생각해. 물론 스탯 비율은 알아서 잘 맞춘다는 걸 전제하고.




4-2. 잎을 가르는 빛과 반암결록



이 녀석들은 아주 까다로운 무기라서 밸류 계산 예시에 추가했어.


잎빛은 22밸류 정도의 무기임


밸류 계산을 해 보면


치피 13.3밸류, 치확 1.2밸류가 나오는데 얘 부옵이 되게 난해하지?


가피증이 준종결 원마 400기준 480 고정치가 증가한다는게 포인트야. 480수치 가피증이 얼만큼인지가 중요한데 


깡 가피증이라는 수치가 아주 낯설어. 


(수정 +추가 설명 : 스킬 계수가 적용되지 않는 합연산 깡공 버프라고 생각하면 되는데, 이게 뭔 말인지 설명하려면 운근 신학 촉진 발산 들고와서 줄줄 설명해야 하니 파티 원마 버프에 따른 변동 밸류 고려해서 깡공처럼 근사치 구하기로 했어)


피증은 원신 시스템상 밸류 메커니즘이 공격력과 같게 설정되어 있다는 걸 기억해내면 됨


깡 공격력은 16이 평균수치고, 이를 저 깡 가피증에 적용하면 성유물 부옵에는 존재하지 않는 깡피증부옵 30회가량이 붙어있다고 보면 된다.


즉 깡 공격력처럼 생각하면 어렵지 않아. 


깡 공격력은 보통 공격력 %의 1/3 밸류를 갖는다고 보면 돼.  이게 % 수치의 1/3 밸류니까, 10회정도 가피증 % 기준수치를 붙인 무기인거야. 즉 피증 10밸류가 붙은 무기인거지.


잎빛은 알탐에게 총 24.5 밸류를 제공하는 무기야. 다만 선 원소 폭발이나 선 E에는 이 피증 10밸류가 적용되지 않고 사이클 예열이 필요한 조건부 메커니즘이라는 걸 고려해 좀 감가하면 22밸류 전후의 무기라고 볼 수 있지. 약수랑 얼추 비슷하거나 조금 모자란 밸류 값이 직관적 이해와 딱 떨어지게 됨. 버프나 별자리 등으로 알하이탐의 원마가 올라가면 밸류는 약간 더 오르긴 해 그거 감안해서 무기 버프 밸류를 약간 높게 잡은거니까 감안해주면 고맙겠음.




이 녀석도 어려운 물건인데,


반암은 18.3밸류의 무기야.


계산해보면 얘는 


치확 13.3밸류를 기본적으로 제공해


저 체증+체비례 공증을 직접 계산해봐야 한다는게 킹받는 부분이야. 


정확성은 떨어지더라도 쉽게 체크하는게 목적이니 거칠게 근사치를 보는 방법을 선택하도록 할 게.


20% 체증을 받은 한손검 캐릭터의 체력을 20000pt라고 가정하자. 이것의 1.2% 공격력은 240 공격력이야.


아까 얘기한 깡공 밸류에이션을 그대로 적용하면, 16으로 나누면 되니까 15밸류의 깡공이 붙어있다고 볼 수 있지. 공퍼의 1/3 효율이랬지? 그러면 5밸류의 공퍼가 붙은 수준의 공격력 향상치라고 볼 수 있어.


즉 이 녀석은 18.3 밸류를 상시제공하는 무기라고 볼 수 있어. 알하이탐에게 전무와 10% 내외의 격차가 있다고 알려져 있는데, 알려진 정보와 얼추 일치해. 성유물 부옵 4~5개 차이면 딱 그 정도 딜 차이라고 보면 될 거 같네.



추가로 기초공에 따른 격차 계산을 쉽게 하는 방법은 무기 각각 끼워보고, 캐릭창 최종공격력 - 무기 부옵 공격력% 를 계산해서 밸류카운팅 후 비교해보면 됨. 이건 어렵지 않으니 직접 해 봐



5. 결론 및 요약


내용이 제법 난해하고 근사치 위주의 설명이라 전달력과 세밀한 정확성면에서 문제가 있을 수 있다는 건 인정해. 다만 그냥 잘 키웠다 표 보고 넘어가는 사람들이 뭔가 착각하거나 잘못 생각하고 캐릭터 육성이 꼬일 때가 있길래 원리를 대충 풀어서 써 봤다. 캐릭터 스펙 맞출 때 참고 바람.




요약


너네 어차피 쭉 내리고 이것만 볼 거 알고 있음.



1. 부옵 밸류 카운팅을 익히면 스펙 최적화를 잘 키웠다 표 보고 넘어가는 게 아니라 자기 손으로 할 수 있게 된다. 스탯별 1밸류 값은 본문.


2. 요구 원충량, 캐릭별 중요 스탯 채우고 치명타 1:2 비율 맞춘 뒤 유효 밸류가 25 이상이면 성유물 준종결


3. 무기 착용시의 비교도 가능. 무기 옵션을 성유물처럼 밸류 카운팅하고 비교하면 됨. 어려운 무기는 환산해서 근사치로 계산해보면 됨


4. 계산이 낯설거나 힘든 뉴비는 그냥 잘 키웠다 표 보면서 해도 되는데, 거기서 주로 봐야할 건 그냥 치확치피가 아니라 원충 최소요구량이랑 전반적인 총 스탯의 밸류라는걸 잊지 말 것


5. 고여서 귀찮은 놈들은 이런거 왜 함? 할텐데 너네 캐릭 키우고 성유물 끼울 때 보면 이런 계산이 습관화 되어있는 경우가 많다. 풀어보니까 어려운거지 사실 익숙하면 암산으로 되는 거임