마이에브 공략 3부: 지형 활용과 맵별 운영법

3부에서는 2부에서 다루지 못한 지형의 활용과 이게 어떻게 진입에 영향을 주는지 그리고 맵별 지형 활용을 어떻게 해야하는지 알아보겠다. 전편부터 매번 언급됐지만, 상위티어 갈수록 앞에서 대놓고 E를 날리면 상대방이 보고 대처가 가능해서 마엡의 최대 강점인 진입을 제대로 해보지도 못하고 기술이 빠지는 경우가 많아진다. 그렇기에 마엡을 EW를  최대로 활용하기 위해선 상대방의 시야 밖에서 포지션을 잡는법과 지형물을 통해서 상대방이 예상치 못한 곳에서 깜짝 이니쉬를 하는법을 익혀야한다. 





지형 활용

마엡이 맵 상성을 잘 안 타지만 거점의 크기가 작고 벽이 많으며 길목이 좁은 조임목이 즐비한 맵들에서 더욱더 빛을 발한다. 거점의 크기 ≠ 맵의 크기. 여기서 말하는 거점의 크기는 볼스카야나 불지옥 신단처럼 옵젝 때문에 싸움이 강제되는 지형의 넓이를 갈이킨다. 거점의 크기가 작을수록 상대방이 포지션을 잡거나 이동할수 있는 범위에 제약이 생기는만큼 뭉칠 확률이 높고 E를 타고 진입했을때 목줄을 걸수 있는 대상의 숫자가 증가하기 때문에 중요하다. 흔히 거점의 크기가 작은 맵들은 저주받은 골짜기, 볼스카야 공장, 불지옥 신단, 공포의 정원 등이 대표적이다.



벽이 많은 맵들의 이점은 E가 벽뚫이 된다는 점을 이용해서 상대방의 시야 밖에서 이니쉬를 할수가 있는데 벽이 많을수록 상대방이 예상할수 없는 다양한 진입각이 생기며 벽을 타고 넘어가면 상대방이 EW를 저지할 시간이 거의 없기 때문에 목줄을 더 쉽게 걸수 있다. 상위권 갈수록 앞에서 E를 타봐야 상대가 목줄각을 안 주기에 혼자서 진입각을 만들려면 벽을 활용하는게 굉장히 중요해진다. 



마지막으로 조임목은 상대가 필연적으로 지나가야하는 경로이며 지형으로 인해 급격하게 좁아져서 전투력이 저하되는 구역들을 지칭한다. 이런 구역들은 대부분 옵젝을 주위로 한두개가 모든 맵에 배치되어있으며 상대는 여길 지나가면서 어느 정도의 리스크를 감수해야한다. 마엡의 입장에선 이를 이용해서 한타를 유리한 방향으로 이끌어 갈수가 있기에 여기서 자세하게 설명하겠다. 



<참고자료 1. 마이에브의 조임목 활용>

참고자료 1의 상황을 설명하자면 우리가 먼저 시야를 따서 자리를 잡았고 상대가 들어오는 구도이며, 상대는 마엡이 저기에 숨어있는걸 모른다. 상대 전열이 옵젝 견제 및 싸움을 하기 위해서 들어오면 상대 후열도 필연적으로 저 좁은 길목 (조임목)을 지나가야지만 탱의 이니쉬에 호응이 가능하다. 상대방이 조임목을 지나갈때 마엡이 E로 진입후에 목줄을 걸면 상대는 지형이 좁아서 좌우로는 이동이 불가능하고 위와 아래로만 이동이 가능하다. 여기서 마엡의 궁의 따라 플레이가 갈리는데 원반일 경우에 진입후에 상대 탱을 묶은 다음에 아군이 같이 치고 올라와서 상대 뒷라인을 공격하면 된다. 



감옥의 경우에 좀 더 복잡한 심리전이 가능한데, 목줄 건 다음에 바로 감옥을 설치하면 목줄이 걸린 대상은 위로 무빙치면 목줄에 걸려서 감옥에 끌려들어오고 목줄이 안 걸린 상대는 감옥 때문에 전진이 불가능해진다. 이 상황에서 상대 탱은 본진과 갈려서 우리 진형에 혼자 남겨질텐데 일방적으론 마엡을 물어서 자기 팀을 보호할려고한다. 이런 경우에는 상대 탱도 같이 감옥에 갇히게 되고 이때 아군이 마엡은 도와서 감옥에 갇힌 적들을 때리면 된다. 



상대 탱이 감옥을 의식해서 마엡을 안 물면 아군은 적탱에게 포커싱해서 탱과 마엡을 교환하면 된다. 물론 조임목을 이용하는것은 보통 혼자 들어가는 경우가 대부분이기 때문에 상대 탱이 우리팀을 물었을때 상대 뒷라인을 물어서 포커싱이 갈리게 한 다음에 D를 적 뒷라인 (원딜이나 힐러)이 쓰는 cc에 쓰면 더 안정적으로 이니쉬가 가능하며 아군에게도 유리한 싸움 구도가 펼처진다. 





맵별 운영법


용의 둥지

일방적으로 미드 라클이 얼마나 빨리 되냐에 따라 게임의 양상이 갈리고 1분 투사로 탑 힘 싸움을 이기는 쪽이 앞문과 우물을 부숨으로서 탑 1대1 싸움을 자기쪽으로 유리하게 끌고 갈수가 있어서 마이에브가 활약하기 좋은 맵 중 하나다. 나이샤 마엡이 추천되는데 그 이유는 1분에 투사 캠프를 먹기 시작하면 신단이 소환되기 전에 먹을수 있어서 인원 분배 실수로 초반부터 용기사를 뺏길 일이 없고, 1분 공캠 대신 투사를 굴려서 상대 탑 우물을 부수면 유지력이 중요한 탑 싸움에서 우리 섭탱에게 유리한 상황을 만들어 줄수가 있다. 


이러면 상대는 봇 싸움을 이겨도 탑 싸움은 못 이기기 때문에 결국 탑에 더 많은 인원은 배분해야하고 상대가 탑으로 올라가는 동안 우리는 숫자적 우위를 통해서 다시 봇 신단을 뺏으면 된다. 상대는 우리와 달리 봇 인원이 탑으로 가야함으로서  동선이 우리보다 길어질수 밖에 없고 그 동안 봇 미드 위주로 빠르게 운영을 굴리면서 경험치 차이를 낼수가 있다. 또한 용기사를 탈려고 미드 싸움을 할땐 라클이 누가 빠르냐가 중요한 편이여서, 라클이 굉장히 빠른 축에 속하는 마엡이 먼저 라클을 하면 지기 힘든 구도가 나온다.  




저주받은 골짜기 / 공포의 정원

맵 특성상 라클과 캠핑이 둘 다 빨라야 원할한 운영이 가능하고, 옵젝 주위로 벽, 부쉬 그리고 조임목 등 지형물을 이용할 여지가 많기 때문에 마엡 입장에선 다양한 진입각을 만들수가 있다. 두 맵다 목줄 빌드보단 캠프를 굴려야하기 때문에 나이샤를 추천한다. 



<참고자료 2. 저주의 골짜기 마이에브의 지형 활용>

  • 보라색 화살표는 상대 시야 밖 벽뚫이 가능한 다양한 진입 경로 
  • 빨간색 별표는 조임목들

참고자료 2를 보면 알겠지만 조임목이 은근히 많다. 저골 맵 자체는 큰 편이지만 싸움이 일어나는 주요 길목들이나 거점들은 크기가 작고 좁아서 여러명이 지나갈려고하면 자연스럽게 뭉칠수 밖에 없다. 이 때를 노려서 마엡이 들어가면 내가 죽더라도 상대에게 큰 피해를 줄수 있고 벽이 많아서 상대방은 마엡이 언제 어디서 들어올지 예상하기가 힘들다. 특히 감옥궁을 사용시 길목을 아예 막아버려서 다수의 적을 가두기가 수월하다.



<참고 자료 3. 저주의 골짜기 조임목 활용>

상대가 오기 전에 라클을 먼저 끝내놓고 부쉬 안에 숨어서 상대는 마엡이 저기 있는걸 모른다. 부쉬에 숨어 있다가 상대방이 오는걸 보고 목줄 + 감옥을 설치. 아군이 뒤에서 오고 있기 때문에 알라라크나 제이나처럼 아군을 피할려다가 감옥 안으로 빨려들어가거나, 키히라 리리, 아즈모단처럼 목줄에 걸려서 감옥 밖으로 못 도망가는 상황이 연출된다. 



저기서 상대 몇몇 기술들은 목줄로 인해 끊기고 상대방 진형이 감옥으로 인해서 완전히 망가진 상태에서 아군이 조금만 호응해줘도 킬이 나온다. 만약 마엡이 저기서 생존 못하고 죽었더라도 상대에게 입힌 피해가 왜낙 크고 상대는 마엡에게 이미 많은 기술들을 쏟아부어서 싸움을 재개하기가 힘들다. 



<참고자료 4. 공포의 정원 마이에브의 지형 활용>

  • 씨앗 생성 순서는 4 > 2 > 6 > 1 > 5 >3  혹은 6 > 2 > 4 > 3 > 5 > 1 순이다.
  • 처음 두 씨앗은 무조건 미드에 가까운 위치에 소환되고 라인과 캠프간의 거리가 짧아서 인베가 용이한 점 때문에 캠프는 1분 공캠 > 여유되면 투사 > 옵젝 전에 공캠 순으로 먹어야된다.

저골과 운영 자체는 굉장히 비슷하지만 옵젝을 중심으로 뻗어있는 ㄱ 자 모양 벽의 활용이 중요하다.  마엡의 E 사거리가 은근히 긴 편이여서 위 참고자료 4처럼 마엡 기준으로 어디로 쓰든 벽뚫이 된다. 저 벽을 사용하면 상대방이 먼저 자리를 잡아서 들어가기 어려울때 상대 탱을 피해서 뒷라인으로 접근이 가능하며 마엡이 텔을 타는 위치는 옵젝 기준으로 꽤 돌아갸야하기 때문에 상대 앞라인은 마엡을 견제하거나 시야 따주기가 힘든 편이다. 



<참고자료 5. 공포의 정원 조임목 활용> 

바리안을 자세히 보면 감옥이 설치되는걸 보고 피할려고 반응을 해도 감옥이 탈출로 자체를 막아버려서 자신의 의지와 상관없이 끌린다는걸 볼수가 있다. 




하늘 사원 

4대4 구도로 흘러가는 싸움이 많고 비컨을 밟아야하는 제약이 걸리기 때문에 마엡을 쓰기에는 나쁘지 않다. 첫 옵젝이 두개라서 인원 분배를 한번 꼬아서 투사를 도우는 플레이도 가능하기 때문에 4대4를 이길 가능성이 희박하다 싶으면 우리 투사를 도와서 갱을 가고 난뒤에 본대에 합류하는것도 괜찮다.



<참고자료 6. 하늘사원 마이에브 시점에서 보는 우두 싸움>

우두가 굉장히 중요한 맵이여서 우두를 중심으로 운영이 이루어진다.  위 참고자료 10처럼 우두 비컨이 있는 쪽으로 진입해서 적 탱을 원반으로 얼리거나 적 탱이 비컨에 올라가는 순간을 이용해서 상대 뒷라인으로 진입 한후에 목줄을 걸어서 적 탱 반대 방향으로 목줄을 끌면 적 탱은 지원 없이는 오래 못 버텨서 우두를 먹기가 쉬워진다. 



필자는 하늘 사원 한정으로 원반을 더 선호하는데, 상황에 따라서 상대 탱을 얼려서 상대가 비컨을 못 밟게 하거나 상대가 밟기 전에 먼저 얼려서 우리가 먼저 우두를 먹는 등 유동적인 플레이가 가능하고 우두 싸움에서 상대 앞라인을 전장이탈 시켜서 순간적으로 싸움을 우리에게 유리하게 가져 갈수가 있다.  



상대의 요새가 없고 우리가 우두로 성채를 밀려고 하면 저 하늘색 화살표를 따라 마름마 모양 구멍에 딱 붙어서 혹시 다리 위에 있을 적의 시야를 피해서 이동하는게 좋다. 이렇게 하는 이유는 상대 영웅이 우두를 치면 스턴 광역기를 쓰는데 하늘색원으로 표시된 주변에서 대기 타다가 우두가 스턴을 쓰는 타이밍에 E를 타고 관문에 목줄을 걸면 관문 바로 뒤에 있는 적은 목줄에 걸려서 밖으로 꺼내지고 이후에 우두 스턴과 연계가 가능하 때문이다. 



우두가 있는 모든 맵에서 사용 가능한 전략이지만 하늘사원은 중간에 있는 다리부터 성채까지의 공간이 넓지가 않아서 급습하면 상대는 성채쪽 말고는 이동할 곳이 없고 우두가 쓰는 회오리에 걸리면 성채 안으로 들어가기가 힘들기 때문에 하늘사원에서 쓰기가 더 쉽다. 



<참고자료 7. 하늘 사원 우두 활용하기>

위 영상에선 우리 탱 아눕이 우두 싸움하다가 죽어서 상대방은 아눕이 합류하기전 4대5일때 싸움을 걸었고 소랑 가즈로가 데커드 잘 물긴 했는데 마엡이 위에서 나타나자 적 원딜이 호응을 제대로 안해줬다. 그 이후에는 마엡을 피해서 도망갈려고 할때 위에서 설명한것처럼 관문쪽 말고는 탈출구가 없기에 적이 성채 안으로 들어가도 관문에 목줄을 거는것으로 빼올수가 있다.    




영원의 전쟁터 / 브락시스 항전 

목줄 빌드가 아니면 마엡을 뽑을 메리트가 그렇게 크지 않는 맵들이다. 초반에 한타가 빈번하게 일어나는 것을 이용해서 목줄을 많이 쌓고 후반에 캐리하는게 주 목표인데 필자는 이 두 맵에서 마엡을 그렇게 선호하진 않는다. 두 맵 공통적으로 옵젝이랑 스노우볼링이 심해서 초반에 강한 영웅을 선호하지만 마엡은 목줄 빌드를 가는 순간부터 어느 정도 16 왕귀를 기다려야한다. 그렇다고 다른 빌드를 쓰자니 마엡을 쓸만한 이유가 별로 없어서 마엡 말고 다른 딜러를 뽑는게 더 효율적이라고 필자는 생각한다. 



브락시스는 장기간의 싸움 때문에 유지력이 좋아야되고 지속적인 포킹이 가능해야하는데, 마엡은 유지력이 별로 좋은 편이 아니여서 우리 힐에게 부담이 많이 가고 지속적인 포킹은 칼부가 계속 돌아간다는 전제하에만 가능한거라서 마엡의 피지컬이랑 상대 조합에 따라 편차가 심하다. 자신이 봇 4대4 싸움을 이끌어갈 자신이 있다면 채용해도 되지만, 상대가 카운터픽을 뽑아서 봇 싸움이 힘들다 그러면 기동성을 이용해서 탑을 계속 찔러주는 플레이를 해야한다. 



영전은 옵젝 중요도가 굉장히 높아서 불멸자에게 추가 피해를 주는 영웅이 있는 팀이 유리하다. 아무리 우리팀이 한타가 쎄서 상대방을 죽이고 옵젝을 친다 해도 초반엔 부활 속도랑 합류 속도가 짧고 확실하게 한타를 이기는게 아니면 불리하다. 만약에 옵젝을 뺏기기라도 한다면 근딜인 마엡은 불멸자를 막기에 좋지 않아서 필자는 상대 조합 때문이나 자기가 자신이 있어서 마엡을 쓰는게 아니면 레이너나 그메를 뽑는게 더 좋다고 생각한다.




하나무라 사원

마엡을 비추하는 유일한 맵. 옵젝이 의미가 없는 수준이고 겐지 캠프를 누가 더 빨리 먹고 누가 더 빨리 막냐 문제인데 마엡은 단일 대상 딜이 그렇게 좋은 편이 아니여서 캠프 먹기도 캠프 막기도 다른 영웅들에 비해 밀린다. 또한 한타가 일어나는 지형이 개활지에 벽이 거의 없어서 뒤로 돌거나 사이드로 파고 들어가기가 힘들고 앞포지션을 잡아야할 상황이 대부분이다. 이 때문에 진입각이 많지가 않고 개활지라는 특성 때문에 상대는 마엡이 진입해도 도망칠 공간이 충분하다. 




불지옥 신단 / 볼스카야 공장

마엡을 가장 많이 쓰는 맵들이다. 둘다 거점 지역이 좁고 맵 특성상 좁은 길목이랑 조임목에서 싸울 확률이 높다. 이는 곧 마엡이 칼부를 잘 돌리거나 목줄을 많이 걸수 있는 여건들을 만들어준다. 마엡의 칼부가 광역기라는 점을 이용해서 좁은 거점 안 싸움이 굉장히 강력한 편이다. 



신단의 경우 칼부 난사를 통해서 상대를 견제하면서 동시에 신단쫄을 챙길수가 있어서 캐리건 상위호환이라고 봐도 무방하다. 칼부 초기화를 통해서 신단쫄을 빨리 먹을수 있다는 점에서 신단 안으로 마엡을 넣는게 가장 좋긴 하지만 상대가 앞으로 안 들어와서 칼부각이 안 나오거나 상대가 사이드로 강력한 한방을 볼려고 하면 마엡은 사이드 시야를 밝혀주는게 맞다. 불지옥 지형 활용은 이미 2부에서 한타를 설명하면서 자세히 상시해서 여기에는 넣지 않겠다.



볼스카야 경우 후반을 보는 경우가 많아서 후반 왕귀캐들을 선호하는 편인데, 대부분의 후반 왕귀캐들은 초반이 약하거나 라클이 부족해서 운영이 힘들다는 단점이 있다. 이에 반해 마이에브는 초반부터 후반까지 점진적으로 계속 강해지고, 한타에서의 활약뿐만 아니라 라클이랑 캠프도 빨리 먹는 편이여서, 재정비하는 사이에 포탑을 챙겨주거나 상대방이 라클을 느린점을 이용해서 힐팩을 챙기기에 용이하다.  


<참고자료 8. 볼스카야 공장 마이에브의 지형 활용>

뒤로 돌기에는 동선이 너무 낭비되고 그렇다고 조임목을 활용하자니 상대 포탑 근처에 들어가게 되서 리스크가 너무 크다. 그렇기에 진입각이 한정되고 예측되지만, 상대방은 이를 의식해서 포지션을 하면 거점 점령을 못하기 때문에 활용하기에 따라 큰 이득을 보기가 쉽다. 보통은 미드나 봇 라인을 챙겨서 레벨을 맞추고 가는거면 위 그림 왼쪽에 보이는 두개의 보라색 화살표처럼 진입각을 보게 된다. 



볼스카야 첫번째 거점 싸움에서의 핵심은 가운데에 초록색으로 표시된 큰 기둥이다. 이를 이용해서 상대방 시야 밖에서 진입을 하거나 상대 뒷라인이 자리를 잡는 거점 입구 앞에 있는 조임목을 노릴수가 있어서 잘 활용하면 큰 이득을 볼수가 있다. 이를 위해선 미드 라인을 빨리 닦아서 마엡이 상대 시야에서 벗어나는게 중요하다. 꼭 상대방 시야 밖이 아니더라도 상대방이 마엡을 물기가 힘들지만 반대로 마엡은 상대를 물기 좋은 위치여서 활용도가 굉장히 높다.  



<참고자료 9. 볼스카야 맵에서 감옥 궁 사용하기> 

일단 위 영상은 새벽에 확장 검색 돌려서 플-다큐에 잡혀들어가는 바람에 어느 정도 양학했다는걸 감안하고 보고 봤으면 한다. 수준 높은 게임이였으면 스텍이 저렇게 많이 쌓을수가 없고, 상대 소가 마엡 견제를 어느 정도 하고, 감옥궁은 데스윙이 몸으로 비벼서 다 지울수 있기 때문에 필자는 원반을 갔을것이다. 저 영상을 보여주는 요점은 감옥을 상대의 탈주로에 깔면 순간적으로 상대방의 움직임에 얼마나 제약이 생기는지를 보여주기 위해서다. 




거미 여왕의 무덤 

마엡을 쓰기 좋은 맵중 하나며 탑과 봇에 있는 반납소를 기준으로 로테이션이 돌아가기 때문에 라클을 빠르게 해서 자리를 먼저 잡고 시야의 우위를 점하면 맵이 작아서 상대의 동선을 파악하기가 쉬워서 끊어먹기가 가능하다. 



마엡이 거미 무덤에서 선호되는 이유는 빠른 라클도 있지만 마엡이 상대 갱킹에 강해서 보석을 지키기가 쉽고 오히려 마엡이 역으로 갱을 가서 상대 보석을 태울수 있다.  빠른 라클을 이용해서 탑미드를 밀어주고 자리를 잡아서 시야를 밝혀주고 이를 기반으로 캠프를 먹거나 갱을 가는게 기본적인 운영법이다.



<참고 자료 10. 거미 여왕의 마이에브의 지형 활용>

조임목이 반납소 입구에 걸쳐서 분포하고 있어서 마엡이 상대방보다 라클을 먼저하고 자리를 잡으면 들어오는 적 상대로 이득을 취하기가 쉬운 편이다. 라클 차이를 내면 시야장악의 우위를 가져가서 상대의 동선을 파악 할수가 있어서 갱킹이 가능해진다. 갱킹을 노릴 경우에는 초록색으로 표시된 벽 뒤에서 기다리다가 적이 지나가면 E를 타서 끌고 오면 된다. 이건 알면서도 당하는 경우가 은근 많은데, 상대 입장에서 마엡의 갱킹을 피하자고 조임목을 피해서 가면 동선 낭비로 경험치를 놓치거나 라클 차이가 더 나기 때문에 알면서도 지나가야하는 경우가 많다. 




파멸의 탑

다른 맵들은 지형적인 요인 때문에 목줄 스텍을 쌓기가 쉽다면 파탑은 투사들이 탑 미드 투라인을 보는게 더 효과적이고 이로 인해 봇에서 4대4 라인전이 꽤 오랫동안 지속된다는게 그 이유다. 옵젝이 레벨이나 운영적인 면에서 스노우볼링을 굴리는데 도움이 안되고 핵의 데미지를 주고 끝나다보니깐 한타나 공성 둘중 하나로 승부로 봐야하는 파탑에서의 마엡의 강점 우리가 불리하든 유리하든 변수창출이 가능하단 것이다. 



예를 들어서 우리 성채가 밀려서 상대방이 호박을 넣을려고 한다면 마엡은 W가 영웅만 타격한다는 점을 이용해서 호박은 냅두고 적군만 포탑 쪽으로 끌어서 죽일수가 있다. 반대로 우리가 호박을 넣을려고 할때 상대가 뭉치는 경향이 있어서 칼부로 압박을 가하거나 아예 적 탱을 원반으로 묶어서 상대가 몸으로 호박을 막기 힘들게 만들수가 있다. 또한 상대가 성채를 밀려고 무리해서 들어오면 목줄과 감옥으로 이용해서 우리 성채 안으로 가둘수가 있어서 상대방은 마엡 의식해서라도 적극적인 플레이를 못할수가 있다. 




알터렉 고개 

알터렉은 옵젝이 미드 라인 근처에서 생성되므로 1분 노움 캠프로 상대 미드 요새에 얼만큼 피해를 주냐가 관건이다. 그렇기에 마엡을 알터렉에서 기용할 경우 나이샤가 거의 반강제 강요된다. 맵 특성상 상대 옵젝을 점령할려고 할때 마엡이 사이드로 가거나 뒤로 도는게 힘든 편이다. 



<참고자료 11. 알터렉 고개 마이에브의 지형 활용>

조임목 활용이 가능하지만 상대 적 진형에 깊숙히 들어가야되서 아군의 호응을 못 받고 죽을 확률이 높아서 추천하진 않는다. 우리가 거점을 차지하고 상대가 들어오는걸 방어할때는 이야기가 달라지는데 조임목의 분포가 포로 수용소 근처로 분포되서 칼부 돌리기가 편하다는 이점이 있다. 위 그림의 녹색 화살표들은 진입로에 쓰기에는 적진 안으로 너무 깊이 들어가서 비추천하지만 탈출시에 유용할수가 있는 벽뚫이 되는 지형들을 표시한거다. 



알터렉은 초장거리 포킹 영웅을 기용해서 상대가 옵젝을 점령 못하게 막으면서 경험치를 챙기는 식의 운영이 많이 이루어지는데, 마엡은 초장거리 포킹에 대처가 불가능하고 상대 원딜이 정크렛, 리밍 같이 거리를 잘 안내주면서 기동성도 좋은 영웅이면 진입도 불가능하다. 그러기에 필자는 알터렉에서 마엡을 쓰게 되면 무리하게 진입해서 상대 원딜을 견제하기보단 초반엔 우리 옵젝을 방어하면서 캠프만 돌리는 편이다. 상대 미드 요새를 부수면 어느 정도 공간이 생겨서 뒤로 돌거나 사이드를 갈수가 있고 그 이후에 한타에 집중하는걸 추천한다.