마이에브 공략 2부: 기본적인 운영법과 한타

들어가기에 앞서 운영이란 정의의 범위가 광범위하고 정석적인 운영법을 제외하면 변수가 왜낙 많아서 필자가 여기에 다 세세하게 적을수 없다. 그러기에 필자는 초반 운영과 한타 이 두 주제를 기준으로 거시적인 시점에서 서술할것이며, 독자들은 이 글을 기반으로 적지적소에 가장 이상적인 결정을 내렸으면 한다. 



전편에서 마이에브는 서브딜러 포지션에 들어간다고 했다. 그러므로 마엡이 라인전 단계에서 한타가 일어나기 전이랑 10을 찍기 전 등 초반에는 빠르게 라클을 미는게 운영의 주축이다. 이를 기반으로 상대보다 더 많은 행동을 하거나 더 빨리 행동을 해서 게임의 템포를 올리고 여기서 오는 격차로 운영의 우위와 맵 장악력을 가져가는게 마엡 운영의 핵심이다. 





빠른 라클과 캠핑의 중요성

이미 라클과 캠핑이 빨라야하는 중요성을 알고 있으면 안 읽고 내려가도 된다. 마이에브를 설명할때면 빠른 라클, 빠른 캠프 능력, 운영에서의 우위, 맵 장악력 등의 표현을 많이 해서 이런게 어떻게 영향을 끼치는지에 대해서 살짝 설명하고 넘어가겠다. 



일단 맵 장악력과 빠른 라클에 연관성에 대해서 설명하자면, 다른 AOS 게임과 달리 히오스는 와드라는 개념이 없어서 시야를 확보하는 탱의 위치시야를 제공해주는 돌격병 웨이브가 굉장히 중요하다. 상대보다 라클을 먼저 한다는 것은 돌격병 웨이브가 상대 진형쪽으로 들어감으로서 맵 전반적으로 시야를 밝혀주고 우린 상대 시야에서 사라지므로서 상대는 다음 행동을 취하기전에 라클을 끝내서 우리 시야에서 벗어난 뒤에 우리의 위치를 알기 위해서 시야를 따야하기 때문에 (예를 들어 부쉬에 들어가기 전에 체크하거나 상대가 시야에 보일때까지 인베를 대비해서 캠프를 안 먹는 판단 등) 소극적인 플레이를 할수 밖에 없다. 



상대가 라클을 하는 동안 우리는 다른 행동 (캠프를 먹거나, 인베를 위해서 자리를 잡거나, 다른 라인으로 갱킹을 가거나)을 할 수 있다. 만약 우리가 킬을 낸다면 그 라인을 누가 채워야하기에 상대는 대신 가느라 동선을 낭비함과 더불어 캠프를 못 먹거나 자리를 못 채워서 경험치 손실이 나고 운영에서 뒤쳐지게 된다. 갱킹으로 킬을 못 낸다고 해도 상대의 체력이나 기술을 빼서 그 라인에 있는 아군이 더 쉽게 라인전을 할수 있게 도와줄수가 있다. 



캠프를 빨리 먹을수 있는 능력 또한 빠른 라클과 마찬가지로 상대방보다 더 많은 행동을 먼저 할수 있게 도와준다. 우리가 상대보다 월등하게 캠프 속도가 빠르거나 캠프를 동시에 여려개를 굴릴수 있는 조합이면 상대보다 빨리 먹어서 미리 공성을 하고 그 다음을 행동을 취할수가 있다. 이에 반해 적은 자기네 캠프를 먹고 우리가 굴려놓은 캠프를 정리하고 난뒤에서야 다음 행동을 할수가 있어서 그 사이에 우리는 옵젝에 도착해서 먼저 자리를 잡거나 적이 판단하기에 라인 상태가 너무 안 좋으면 아예 옵젝 싸움을 포기해야하기 때문에 우리가 운영의 주도권을 가져갈수가 있다. 



이렇듯 빠른 라클과 빠른 캠프의 중요성은 우리가 맵의 많은 부분을 장악해서 우리는 선택지의 폭이 상대보다 넓어지지만 상대방은 내릴수 있는 행동에 제약이 생기고 우리에게 끌려다니게 된다에서 설명이 된다. 





특성별 기본적 운영법


나이샤 평타 빌드

운영의 초점은 옵젝전의 빠른 투사 캠프를 먹어줌으로서 상대 포탑을 부수고 우물을 부셔서 옵젝 싸움을 유리하게 가져가는거다. 일방적으로 투사는 라인을 챙겨야하기 때문에 메인딜이 힐러와 챙기는게 가장 좋은데, 서브딜인 마이에브가 챙기면 뭐가 이득인지 의문이 갈수가 있다. 



마엡이 투사를 챙기면서 생기는 이득은 크게 메인딜과 같이 쳐서 빨리 먹은 다음에 상대가 투사를 먹기 전에 우리가 라인을 빨리 밀어서 미리 공성을 하거나 마엡이 혼자서 투사를 챙기는 동안 공캠을 동시에 굴릴수 있다 정도다. 캠을 여러개를 동시에 돌리거나 상대방보다 빨리 굴려서 게임의 템포를 올리고 상대방은 거기에 끌려가는 식의 운영이다. 



상대방이 박멸자 레이너나 그메면 (다른 딜러진들은 나이샤 마엡의 1분 캠프 속도를 못 따라온다) 캠프 먹는 속도는 비슷하다. 상대방이랑 캠프 먹는 속도가 비슷하다 싶으면 캠프를 상대방이 먹는걸 보고 밟거나 먼저 밟되 라인을 빠르게 안 밀면 된다. 안 그러면 상대 포탑에 우리 투사가 들어가서 양쪽이 투사를 정리할려고 할때 우리가 손해를 본다. 



여기서 나이샤의 다른 이점이 나오는데 캠만 빨리 먹는게 아니라 상대 캠도 잘 막는다. 예시로 그메를 들자면 그메는 늑폼으로 캠을 먹는데 라인 중앙에서 양쪽이 대치하면서 서로의 투사캠을 정리할려고 할땐 함부로 늑폼으로 못 들어간다. 반대로 마엡은 E 와 D가 있어서 물리기 힘들고 오히려 상대방이 거리를 내주면 W로 끌어버리면 되기에 대부분 상황에서 우위를 가져간다. 



여기까지 읽었으면 대충 눈치 챗겠지만 캠프를 마냥 빨리 먹는다고 이득은 아니다. 상대 조합이랑 맵에 따라서 그 효율이 굉장히 좋을수 있고 반대로 그저 선방하는 수준에서 그칠수가 있다. 그래서 나이샤 마엡은 파일럿이 뇌지컬이랑 맵리가 어느 정도 되야지만 운영적인 면에서 효율이 나온다.  특수한 경우나 상대 조합 등을 고려해서 나이샤 마엡을 뽑을만한 경우들을 정리하자면:



  1.  알터렉은 미드 요새의 존재 유무가 중요하고 노움 캠프가 초반에 은근 쎄고 막기 힘들어서 나이샤 마엡의 경우 많은 이득을 챙길수 있다. 1분에 빠르게 캠을 챙겨서 압박 그 이후에 옵젝 전에 먹어서 압박. 그리고 옵젝이 대치전으로 흘러갈 경우에 여유가 되면 한번더 챙겨준다. 
  2.  용둥은 1분 탑 투사캠으로 상대 앞문과 우물을 부수면 우리 탑이 1대1에서 유리하게 싸울수 있어서 1분 투사 캠을 먹은후에 같이 탑을 압박하는게 좋다. (참고: 1분에 바로 치기 시작하면 신단이 생성되기 전에 먹을수 있어서 인원 분배 실수로 용을 뺏길 일이 없다)
  3. 상대방이 캠프를 먹을 영웅이 없고 인베를 오지 못하는 상황이면 마엡이 캠프를 빨리 챙겨서 상대방이 휘둘리게 게임을 끌고 갈수가 있다.
  4. 상대방이 캠프를 먹는 능력이 뛰어나고 우리 팀 메인딜은 이미 픽해서 누군가 캠프를 챙겨줘야할때 섭딜에 마엡을 뽑아서 선방하는 경우가 있다.    




목줄 빌드

후반 왕귀형 한타 빌드. 운영 능력과 지속딜은 나이샤에 비해 낮지만 후반 5대5 한타때의 포텐셜이 훨씬 높은 빌드이다. 그렇다고 초반에 딜이 안나온다도 아니기에 초반에 약하고 후반에 강한 영웅들에 비해서 안정적으로 후반을 볼수가 있다. 기본적인 운영법은 전형적인 섭딜과 유사하다. 



1-4 운영을 할 경우에는 라인을 빨리 밀어주면서 상대를 압박하거나 갱킹을 간다. 만약 맵이 너무 커서 로테이션을 4인으로 못 돌리고 서브딜이 한 라인을 전담해야할 경우 라인전에서 E 와 Q로 딜교를 걸거나, 돌격병 웨이브나 건물을 이용해서 W 스텍을 쌓으면 된다. 마엡이 라인전이 장점으로 다가올 정도로 쎈 편은 아닌데 다른 원딜들에 비해서 이지선다 (라인을 빨리 밀고 합류 또는  라인에 남아서 QE로 안전하게 딜교)가 가능해서 라인전은 성립이 된다.  



상대방이 근딜이거나 내가 사거리 싸움에서 이길수 없다 그러면 라인만 EQ 로 빠르게 밀고 합류하면 된다. 이런 경우는 라인에서 딜교를 해봐야 자힐기 없는 마엡의 입장에선 오래 싸워봐야 손해이기 때문에 차라리 빨리 합류해서 깜짝 이니쉬로 한타를 열거나 갱킹을 하는게 이득이 더 크다. 만약 맵이 넓어서 합류하는데 소요되는 시간 낭비가 크다 그러면 근딜과 투사 상대로는 돌격병을 이용해서 목줄 스택 쌓고 경험치만 받아먹으면서 프리징 하는것도 나쁘지 않다. 



라인전이 긴 맵에선 상대방이 원딜이면 E랑 Q 짤딜 넣으면서 사거리만 안줘도 장기적으론 이득인게 일단 마엡이 근딜이여서 원딜에 비해서 상대적으로 피통이랑 체젠이 높고 QE 가 생각보다 쿨 대비 딜이 좋은 편이여서 QE를 라인이랑 같이 적을 맞추는데 쓰면 원딜 상대로 왠만한 라인전은 이긴다. 대신 이러면 W 스텍을 못 쌓는데 내가 스텍 욕심이 좀 있다 싶으면 라인을 빨리 민 다음에 상대가 포탑 앞에서 경험치 줏어먹을때 E를 타면 상대방은 요새 안으로 들어갈려고 할텐데 그 때 W를 관문에 걸면 쉽게 스택을 얻을수가 있다. 



3부에서 좀 더 상세하게 설명하겠지만 목줄 빌드는 거점의 크기가 작고 길목이 좁은 조임목 (choke point)이 즐비한 맵들이 좋다. 그 이유는 이런 형태의 맵들은 상대방이 활동할수 있는 지역이 한정되서 뭉칠 확률이 높고 이는 곧 높은 목줄 스텍으로 이어진다.  볼스카야, 신단, 거미 여왕등이 대표적이며 2라인 맵들 (하나무라 제외)도 활용은 가능하다. 




복추 빌드

기본적인 운영법은 목줄 빌드와 유사하다. 일단 적을 많이 끌수록 E쿨감이 더욱더 감소되므로 목줄 트리처럼 다수의 인원을 맞춰야한다. 목줄 빌드와 가장 큰 차이점은 진입이 힘들거나 메인탱을 제외한 또 다른 이니쉬의 필요성 혹은 상대의 방어력이 많거나 체력이 굉장히 높을 경우에 목줄 빌드로는 아무리 스텍을 쌓아도 한방딜이 높지 않으므로 16특에 있는 복수심의 칼날의 퍼뎀을 통해서 앞라인 압박에 더 힘을 실을수 있다는 점이 다르다. 



목줄 빌드를 못 쓰게 되는 구도에서 복추를 쓰는 이유를 좀 설명하자면 일방적인 목줄 빌드는 앞라인에도 타격을 줄수 있지만 가장 큰 효율은 뒷라인에 파고 들어가서 힐로는 커버가 안되는 광범위 한 방 딜을 넣는게 핵심인데 상대 앞라인이 단단하고 cc가 강해서 앞라인을 뚫고 뒷라인으로 가기가 힘들 경우에는 상대 뒷라인이 아닌 앞라인을 먼저 때리는 방법도 있다.



하지만 목줄 빌드도 방어력의 존재와 높은 체력 앞에서는 스텍을 아무리 쌓아도 유의미한 딜을 하기가 힘든데, 이런 경우에는 1렙 복수의 추격과 16 복수심의 칼날을 통해서 진입을 잘못해도 E쿨감을 통해서 탈출할 여지를 남겨놓고 퍼뎀을 통해서 상대 앞라인부터 무력화 시키는것이 가능하다. 



또 다른 이니쉬의 필요성의 경우, 가끔 메인탱이 진입하기에 까다롭고 대치할수록 우리가 손해인 조합들이 있는데 예를 들자면 상대가 해머에게 몰아주는 조합인 경우다.  해머의 W랑 E를 고려해야되고 거기에 안두인처럼 D처럼 한번더 살려주거나 티리엘처럼 한방을 축성으로 카운터 치는 조합이면 우리 탱이 먼저 이니쉬할 경우 해머 W랑 E만 빼고 킬을 못 내는 구도로 흘러갈수가 있기에 마엡이 먼저 앞장서서 상대 기술들을 빼주고 거기에 우리 탱이 호응해서 킬각을 만들어낼수가 있다. 



이는 1렙특 덕분에 가능한데, 보통은 E로 진입후에 D로 한번 어그로를 빼서 걸어서 도망가는데 복추특을 활용하면 E로 아무나 한명 맞춰서 쿨감 + W로 다수를 맞추면 쿨캄을 통해서 진입후 빠른 시간내에 E가 다시 돌아와서 더 안정적으로 탈출이 가능하다. 이를 통해서 안정성을 올리면 마엡의 이니쉬에 더욱더 힘을 실어줄수가 있다. 





한타에서의 포지션과 구도 잡기

들어가기 앞서 여기서 설명하는 한타때 마엡이 위치를 어떻게 잡고 뭘 해야하는지는 필자가 이해를 돕기 위해서 어느 정도 가정을 근거로 설명하는 것이며 여기 써진 내용을 맹신하기보단 마엡은 이런 상황에선 이렇게 하면 이런 구도가 나올수 있고 이런 구도에선 마엡이 이런걸 해주는게 좋구나라고 전체적인 한타의 구도를 이해하며 읽어줬으면 한다. 실제 게임을 할때는 설명한것과 같은 구도만 나오는게 아니고 변수가 많기 때문에 한타의 전반적인 흐름과 거기서 무엇을 하는게 가장 이상적인지는 각자가 판단을 내려야한다고 필자는 생각한다.



서브 딜러 자리에 메이지를 대신해서 마엡을 넣을시에 필수적으로 해줘야할 한 가지를 짚고 넘어가겠다. 일방적으로 섭딜은 조합에 부족한것을 채워주는 역할이며 대부분의 메인딜은 라클이 애매하거나 부족한 부분이 있어서 빠른 로테이션을 위해서 서브딜러는 광역기가 많은 메이지를 쓰는편이다. 마엡이 메이지 자리에 대신 채용된 경우에 탱 대신해서 이니쉬로 한타를 열어주거나, 사이드나 뒤로 돌아서 적당히 어그로를 빼한다. 



마엡은 포킹력이 메이지와 비교해서 능동적이지 못하고 조건부인 대신에 이니쉬가 가능해서 탱보다 먼저 앞장서서 먼저 들어가는게 요구되는데, 마엡 같은 근딜은 아무리 칼부 난사를 한다 해도 포킹전에서 활약하기 힘들고 우리 포킹이 밀리는 상태에선 아군 탱이 장기적으로 혼자서 적의 포킹을 다 못 받아내기에 어느 정도 들어갔다 나왔다 어그로 핑퐁을 해줘야한다. 이렇게 어그로를 분산시키면 내가 성공적인 이니쉬를 성공 못 시켜도 우리 탱 입장에선 상대 기술이 빠졌고 포커싱이 갈리는 점 덕분에 좀 더 수월하게 이니쉬를 걸수가 있다.



일방적인 진입각은 우리 탱을 도와서 같이 들어가거나, 상대 시야가 없는 곳에서 기다리다가 상대가 뭉치면 지형을 이용해서 EW 그리고 적당히 상황 봐서 감옥으로 적원딜을 궁으로 가두거나 상대 탱에게 원반을 날려서 저지시킨 이후에 Q를 돌려야한다. 여기서 중요한건 EW를 한 후에 항상 바로 D를 쓰면 안된다. 마엡이 가장 취약한 시점이 EW를 하고 끌려고 하거나 Q각을 볼때인데, 지형을 이용해서 쓰는 EW는 상대방이 반응을 못해도 목줄 끌려고 하거나 Q각이 나올려고 하면 상대 탱은 팀원을 지키기 위해서 마엡에게 포커싱 할 확률이 높고 여기서 D를 써서 어그로 및 위험한 cc를 한번 빼야 생존할 확률이 올라간다. 



또한 마엡이 상대 뒷라인을 물어서 끈다는 전제 자체가 상대 진형으로 들어가서 우리 진형으로 배달 하는것인데, 우리 진형으로 끌고 오거나 아군이 호응해줄때까지 살아남아야하기에 D를 함부로 낭비하면 안된다. 대신 상대 cc가 즉발 (예시: 우서 망치)이고 포커싱을 마엡에게 한다하면 D를 EW 이후에 바로 써도 좋다. D를 바로 써야할지 아니면 간보다가 써야할지는 한타 몇번 하면 감이 잡히기 때문에 상대 조합이랑 상황 봐서 써주자. 



마엡이 혼자서 들어갈 진입각이 나올때는 상대 탱이 cc를 이미 썻거나, 상대 탱이 아군을 물었거나, 아군이 상대 탱을 문 경우이다. 이런 경우에는 상대 탱이 이미 cc가 빠졌거나 어그로가 다른 대상에게 들어가서 상대 뒷라인으로 혼자 들어가도 D로 충분히 상대 원딜이나 힐러 cc를 피할수가 있고 상대 뒷라인이 자기네 탱을 못 도와주게 저지하기만 해도 한타의 구도가 유리하게 흘러간다. 이와 별개로 양팀 탱이 서로 동시에 상대 진형에 들어가는 일명 탱끼리 갈리는 상황도 있는데 이 경우에는 우리 힐러가 물리는게 아니면 상대 탱을 무시하고 상대 뒷라인으로 같이 들어가서 아군 탱에게 호응하는게 좋다. 



한타에서의 포지셔닝은 상대 조합, 누가 먼저 물렸나, 누가 먼저 자리를 잡았냐 등 다양한 요인에 의해 싸움의 구도가 어떻게 흘러가냐에 따라 결정된다. 한타는 왜낙 변수가 많고 상황에 따라 순간적으로 내리는 판단이 다 다르기에 편이를 위해서 마엡이 사이드 포지션을 잡는 경우, 뒤로 도는 경우 그리고 앞 포지션을 잡는 이 세 경우로 한정시켜서 설명하겠다. 사이드 포지션을 잡는 경우는 우리가 먼저 시야를 따고 거점을 사수해서 상대방이 들어와야하는 경우이거나 우리 아군이 물려서 상대 딜러들을 견제해줘야할때다.  



<참고자료 1. 마이에브가 사이드 포지션을 잡는 경우>

마엡이 신단에서 활용이 많이 되니 신단 옵젝을 기준으로 예시를 들겠다. 위 참고자료 1처럼 아군이 먼저 자리를 잡아서 아군 후열이 신단쫄을 잡기 시작하면 아군 전열은 옵젝 중심부를 기준으로 오른쪽에 더 가깝고 상대 진형에는 들어가지 않게 자리를 잡을 것이다. 적 입장에선 전면으로 부딪히면 불리한 싸움이기에, 상대 섭탱이 뒤를 돌거나 상대 원딜들이 사이드 라클을 먼저 한 다음에 포킹을 시도할건데 이 경우에는 마엡이 사이드 시야를 따줘서 적이 측면으로 못 들어오게 해줘야한다.  



상대방에게 노출되지 않고 시야만 따주는 이유는 상대가 결국엔 어떻게든 밀고 들어와야 해서 상대 탱의 이니쉬로 한타가 열리면 상대 원딜들이 그걸 호응해줄려고 치고 올라올텐데, 이 때 상대방이 꼭 지나가야 하는 골목이나 조임목 등에서 급습하면 상대가 뭉쳐있을 확률이 높아서 칼부 돌리기에도 좋고 목줄도 여러명 걸린다. 상대 탱이 이니쉬할때 마엡이 상대 뒷라인을 물어버리면 적 원딜은 호응을 하기가 힘들고 포커싱이 갈리면서 우리 아군이 살아남을 확률이 높으며 상대 탱은 호응이 없어서 혼자서 우리 진형에 갇히게 된다



<참고자료 2. 사이드에서 포킹으로 상대 원딜 견제>

참고자료 2를 살펴보면 우리 메이랑 굴단이 물려서 상대 포커싱이 저 둘에게 몰렸기에 마엡은 처맞을 걱정이 없다. 저런 상황에선 뒤로 튀기보단 적당히 거리를 유지하면서 사이드로 자리를 잡으면 칼부각이 잘 나오고 상대 원딜을 견제함으로서 우리 아군이 살아남을 확률이 올라간다. 이처럼 사이드로 포지션을 잡는 큰 이유는 상황에 따라서 우리 아군을 봐줄수 있거나 상황에 따라서 상대 뒷라인으로 안정적으로 들어갈수 있어서다



<참고자료 3. 마이에브가 뒤를 도는 경우>

참고자료 1과 비슷한 구도라고 생각할수 있는데 뒤로 돌거나 상대 사이드로 치고 들어가는 이유가 좀 다르다. 1번에서의 경우는 우리가 유리해서 더 좋은 진입각을 위해서 기다리는거에 반해 이번 경우는 우리 탱의 부담을 줄여주기 위해서 이니쉬를 먼저 해주는 경우다. 상대가 자리를 먼저 잡으면 우리 탱 입장에선 치고 들어가기 어려움으로 상대 뒷라인으로 돌아서 적 탱의 어그로를 빼고 그 사이에 우리팀이 같이 치고 들어올수 있게 해주는게 이 전략의 핵심이다. 흔히 우리가 불리하거나 마엡이 진입이 가능한 대치전 양상으로 흘러갈때 탱이 함부로 진입하면 포커싱으로 피가 많이 빠져서 한타 구도가 불리하게 흘러갈수 있기에 마이에브가 선진입으로 적당히 상대 진형을 무너트리면 된다.  



마지막으로 탱과 같은 전열에서 앞 포지션을 잡는건 대치전 단계에서 진입이 불가능한 상황일때 앞포지션을 잡아서 칼부 난사로 상대 전열에 나온 원딜이나 탱을 압박할때 쓴다. 보통은 라인전 단계에서 라딱을 하다가 상대 원딜이 앞으로 너무 나오거나 옵젝 싸움을 위해서 서로 유리한 자리를 선점하기 위해서 라인을 끼고 대치할때 우리 힐러 믿고 칼부 난사로 딜교를 하는 경우다. 



<참고자료 4. 마이에브가 앞포지션을 잡는 경우>

흔히 메인딜러들이 평짤을 넣을수 있는 구도와 같은데, 상대가 위치를 잘못 잡거나 너무 들어와서 내가 프리딜 구도가 나온다 그러면 피를 좀 잃더라도 우리 힐러 믿고 칼부로 딜교를 거는거다. 위 동영상은 앞에 부분이 짤려서 못 보여주지만 옵젝은 우리가 지고 난뒤에 상대 디아블로는 QE를 빛나래는 변이를 한조 잡는데 써서 상대가 마엡을 저지할 cc가 없었다. 이때 가즈로가 봇으로 내려가고 루나라가 딜할려고 무리하게 앞에 나와서 칼부각을 줬다. 3대4 구도이고 아나 힐 받으면서 칼부 돌리면 딜교를 이길것이라는 계산하에 루나라만 칼부로 집중적으로 노려서 킬을 냈다. 



마엡은 다이브를 통한 이니쉬를 주 목적으로 뽑는 영웅이 맞지만 칼부가 계속 돌아간다는 가정하에 DPS가 굉장히 높은 편이여서 조건부 메인딜 역할이 된다. 그렇기에 진입이 불가능한 대치전 구도로 흘러갈것 같으면 무리해서 사이드나 뒤를 돌기보단 상대 딜이 얼만큼 나오고, 우리 힐러가 힐이 얼마나 좋은지, 상대가 나를 물수 있는 cc가 있는지를 고려해서 앞에서 칼부를 돌리는게 더 좋다. 



마엡이 캐리건이나 다른 극단적인 돌진형 근딜보다 좋은 이유가 우월한 생존기도 있지만, 다른 근거리 영웅들이 대치전 포킹에 대응이 안되는데에 비해 마엡은 초장거리 원딜이 아닌 이상 대치전에서 딜교가 되기에 그런거고 이를 최대로 활용해야지만 마엡의 장점을 살릴수가 있다. 






2부를 운영법과 맵별 운영법 그리고 한타 등 너무 방대한 내용을 한 글에 다 쓸려다보니깐 글이 길어지고 가독성도 떨어지는것 같아서 두개로 나누고 보충 설명도 조금 더 함.