거기에 로그라이크 형식을 좀 더해서, 아군 랜덤성이나 뽕맛도 좀 부여하고,,,


라오로 뭘 하기가 어렵다고 셍갉하는게,,,
캐릭터 획득과 육성이 쉬움 => 육성에서 차이를 줄 수 없어서, 엔드컨텐츠로는 육성에 대한 동기부여를 할 수 없음

그럼 어차피 컨텐츠는 TCG마냥 수 싸움 묘수 풀이로 가야핢 => 근데 턴제 게임이다 보니, 실수 안하고 순서대로 정확하게 누르기가 전부인 물건이 될수 이슴. 특히 절대회피+깡방어 못넘으면 1뎀구조인 라오에서는 이런 구조가 될수밝게 업ㅂ슮....


해결하는 방벏....

PVP => TCG는 원래 PVP읾,,, 근데 명령 한번에 다 내리고 그저 지켜봐야 하는 라오 특성상, PVP가 정상적으로 돌아간다고 해도 판단미스 한방에 내 대원들 일방적으로 썰려나가는거 한참 구경해야하는 망겖이 될것읾,,, 사실 PVE인 변소만 돌려봐도 이거 존나 짜증낢... 근데 그 이전에 정상적이 밸런스 잡지도 못할듥,,,
로그라이크 => 등장하는 적이나 아군의 성장 요소에 랜덤성을 부여핢,,, 라오는 이미 캐릭들 키워놨으니 성장 부분은 템 없이 들어가서, 진행하면서 템 줍줍 하거나, 로그라이크 전용 뽕맛 템을 넣어줘야 한다고 볾,,, 적들도 랜덤하게 떠서, 매판 여러 적 조합에 대한 대응 가능성이랑, 주은 템들의 뽕맛을 바탕으로 진행하는 구조를 많듫어야 한다고 볾,,,,


그런데 라오는 이미 철탑이라는걸 만든적이 이슮....