치프 기본공략_닌자의 서(종이)





(정샛별님 그림_허락받음)





안녕하스시! 스트라이브 초창기 대회에서 치프로 가끔 우승한 도둑너구리...'DN7' 이라고 합니다.


공략 전 본인 소개를 간단히 하자면 무려 18년 전에도(욕아님) 오락실에서 '그 이노 유저'등에게 쳐맞던 '길찌'로...

원래는 잼유저 였지만 출시가 안돼서 지오바나를 하다가 본인 취향에 맞는 러시형 근접캐릭 중에 치프가 더 재밌고 매력있어서(절대성능때문x)

스트라이브 주캐로 정착하게 된 길찌, 격찌 입니다.



몇몇 사람이랑 약속하기도 하고 치프 공략 빨리 쓰려고 했는데, 사실 9월 대규모 패치 이후의 길티를 거의 안해봐서 그대로 공략을 쓰면

별로일거 판단하고 일주일 정도 재활을 하며 현버전 치프의 모든 적응을 끝낸거 같아 이제서야 올리게 됐어요.



거두절미 하고 바로 공략을 시작합니다.(여기서부터는 편의상 음슴체)






1. 캐릭터 치프란?





치프는 길티기어 내에서 러시형 캐릭터 중에서도 가장 빠른 속도감을 갖고 있는 '닌자' 캐릭터다.


눈으로 보고 막기 힘든 정역가드 스킬을 갖고 있고

이 정역가드 스킬과 구분이 힘든 커맨드잡기, 보이지 않는 중단, 빠른대시와 기본기를 이용한 프레임트랩과 잡기 심리까지

정말 턴을 한 번 잡으면 끝까지 몰아붙여서 상대방을 유린하는 플레이를 가능하게 하는 캐릭터라고 할 수 있다.

(스파의 고우키, 라시드, 캐미 / 팢격의 란슬롯 등등)


심지어 조작감도 어렵지 않지만,

벽콤보를 제외 하고는 대부분 짤짤이로 시작하는 저데미지 필드콤보 + 게임내 최고의 순두부 같은 방어력으로 인해

4번을 공격해도 한 번 맞으면 게임이 터져버리는 리스크를 감당해야 하는 캐릭터라 속도감에 취해 무작정 러시하는 캐릭터가 아닌

어느정도 히트 & 런을 하는 운영이 필요한 캐릭터라고 생각한다.


이러한 이유로 초심자에게 추천하기는 힘든 캐릭터임.


하지만 공격할 때의 손 맛 만큼은 정말 최고인 캐릭터이기 때문에 어느정도 게임에 적응한 이후 추천할 만한 캐릭터라고 생각한다.






2. 특이점




#대시


닌자 답게 정말 빠르게 달린다.

혹시 인게임 스토리 모드를 봤다면 알겠지만 해피게이(케이오스)의 스포츠카를 달려서 따라잡는 미친속도...근데 실제로 그정도로 빠른 느낌임.


대시속도가 너무 빠르기 때문에 상대 입장에서는 치프가 공중으로 올지 지상으로 올지 

어느정도 예측을 해줘야만 대응이 가능할 정도라서 엑슬같은 니가와 캐릭에게 강한상성을 보인다.


실제로 어느정도로 빠르냐면 화면 끝에서 엑슬의 '겨울사마귀'라는 스킬을 백스탭으로 피한 후 바로 대시하면 

원거리S로 퍼니시를 때려줄 수 있을정도로 빠르다.


그래서 치프는 이 빠른 대시로 거리 조절을 하며 인 & 아웃 해주는게 매우 중요함. 

왜냐면 의외로 치프는 팔이 짧고, 리치가 긴 기본기들은 판정이 좋지않다.

(현버전 기준)


예를들면 골딕의 베히모스나, 나고리유키의 hs 견제 같은 것들의 끝거리에 걸치면서 대시가드를 하다 헛친걸 보고 바로 대시로 들어가는 식이다.




#점프


치프는 유일하게 게임내에서 3단 점프가 된다.


대시만큼 치프의 아이덴티티 같은 부분인데, 이 3단 점프가 있기 때문에 아무리 대공을 잘치는 상대에게도 공중으로 접근하기 유용하다.

(만능은 아님)


여기에 '삭암각'이라는 전무후무한 X사기...였지만 지금은 패치돼서 그냥 '좋은' 공중제어기까지 있기 때문에 

상대의 대공심리를 더 많이 꼬아 줄 수 있다.


3단 점프는 그 자체로도 매우 훌륭한 공중제어기인데다 치프의 주력 공중 기본기는 정역을 커버하는 360도 판정이기 때문에

치프를 플레이하는 유저라면 꼭 대공 타이밍을 꼬아주는 법을 익히도록 하자.




#백스탭


치프의 백스탭은 조금 특이하다.

백덤블링을 하며 뒤로 크게 빠지는 모션인데, 이거리가 백스탭치고 꽤 길기 때문에 거리조절 하는 용도로 자주 사용하게 된다.


치프의 프레임 트랩은 불리프레임으로 이루어진 부분들이 많아 상대의 비비기나 리버설에 취약한 편인데,

이 백덤블링으로 치고 빠지면서 상대가 반격하는 움직임을 유도하고 캐치하는 식으로 인 앤 아웃을 해줄 수 있다.


(열장-녹쇄를 가드하거나 히트시켜도 치프 불리인데 이때 서로 비비면 치프가 쳐맞는다. 이런 타이밍에 백스탭으로 간을 봐주는 것)


어느정도 치프를 하다보면 자연스럽게 나도 모르게 백스탭을 많이 쓰는데, 

너무 많이 쓰면 솔가놈 같은 상대가 6s 같은걸로 크게 건질 수 있기 때문에 조심하자.




#벽타기




치프는 닌자이기 때문에 벽에서도 달릴 수 있다.


대시도중 레버를 앞으로 유지하면 벽을타고 위로 쭉 달려간다.


또한 알파블레이드 스킬이 벽에 닿을때 레버를 앞으로 유지해주면 역시 벽을타고 위로 쭉 달린다.

다만 이때 알파블레이드의 히트판정은 안생긴다.


벽을 타면서도 p k s hs 6hs를 쓸 수 있는데 이를 활용한 치프만이 가능한 개성적인 구석 벽타기콤보를 할 수 있다.


또한 알파블레이드 이후에도 벽을 타는 것을 활용해 구석에서 정역 중하단 이지선다 및 압박으로 상대의 가드를 흔들 수 있다.






3. 기본기 (키보드 오른쪽 숫자키를 레버 방향으로 기준 잡음)





# 5p




쨉! 개인적으로 가장 좋아하는 치프 기본기다. 성능도 성능인데 그냥 이걸로 때리면 기부니가 좋다. 톡톡톡톡톡톡톡


발동 3F 으로 솔의 5k와 함께(솔직히 밀리아도 아니고 이건 왜...) 게임 내에서 가장 빠른 기본기다

3프레임이 얼마나 빠른지는 설명 안해도 알거라 생각함.

굉장히 빠른 발동속도로 인해 상대의 압박이나 움직임을 끊어주는 최고의 맥커터 이다. 그냥 맥을 툭툭 끊어버리기 매우 좋음.


솔의 5k와 달리 후딜도 거의 없어서 퍼니시 당할일도 없다고 보면 되고, 잘못 비벼서 카운터나는 상황만 조심하면 된다.

카운터나면 게임이 터질 수도 있는 치프지만 정말 좋은 기본기이기 때문에 시험비 낸다고 생각하고 

적극적으로 비벼보면서 타이밍을 익히는걸 추천한다.


모션은 정말 잽처럼 주먹으로 톡치는 모션인데, 이게 타점이 높아서 순간 대공으로 쓰기 매우좋은 기본기다.

다만, 상반신 무적도없고 판정범위도 좁기 때문에 대놓고 공중으로 오는걸 대공기로 쓰는 용도는 안된다.


근접 상황에서 상대가 저공대시로 자리바꾸러 움직이거나 압박도중, 로망 캔슬이후 등등의 상황에서

'공중에 떠있는 순간을 캐치'한다는 느낌으로 쓰면 좋은 대공이다.


맞췄다면 6p나 6hs, 만귀멸쇄 등으로 캔슬이 가능하지만 연결되는 상황을 많이 타기 때문에 아직 익숙치 않다면 안전하게 연타하는게 최고다.

최대 7히트 연타가능.


다만 아래쪽이 비기 때문에 덩치캐릭을 제외한 대부분의 캐릭이 앉아있으면 헛치게 된다.

후딜이 거의 없어서 딜캐당할 일은 정말 없지만, 항상 의식하고 헛쳐도 당황하지 말자.


(고이면 이것도 헛치고 잡기하는 패턴으로 응용 가능)





# 5k




연타 가능한 치프의 주력 근접 기본기.


연타 가능 하다는게 치프에게 엄청나게 좋은 옵션이다. 역가드 스킬과 커잡, 하단과 중단으로 캔슬이 가능하기 때문이며 히트확인은 덤이다.


기상하는 상대에게 근s(근접s)와 함께 깔아두기 가장 좋은 기본기인데 개인적으로 구석이 아닌 필드에서는 근s보다 5k를 더 추천한다.

왜냐면 상대의 기상 백스탭을 캐치하기 때문에 바로 콤보로 이어줄 수 있다.


또한 점캔도 가능하기 때문에 5k에서 파생되는 치프의 선택지는 매우매우 자유롭다.


ex) 5k-5k-2k(하단), 5k-대각알파(역가드), 5k-6k(중단), 5k-대시 잡기 등등


거의 치프의 압박과 이지선다의 시작점이라고 할 수 있는 기본기라고 생각하면 된다.


6프레임이지만 리치도 어느정도 있는 편이라서 상대의 스킬을 가드한 후 딜캐를 하기에도 좋은 기본기이다.






# 근접s




상대 기상에 깔아두거나 압박, 콤보시동기로 많이 쓰이는 기본기.


발동이 빠르고 지속이 긴데다가 가드시 -2밖에 안되기 때문에 근접 압박과 프레임트랩에 쓰기가 좋다.

(치프의 국민 개틀링 근s-2s-2hs, 근s-대시잡기 등등)


판정이 위아래로 넓기 때문에 공중에 뜬 상대를 캐치해서 공중콤보로 이어주는 시동기로 많이 쓰인다.


점캔도 가능하고 6k나 6hs, 각종 스킬로 캔슬이 가능하기 때문에 5k와 마찬가지로 치프의 선택지가 많아지는 기본기다.


히트시켰다면 2hs-대각알파 등등 공콤이후 벽으로 끌고가자.






# 원거리s




치프의 중거리 주력 기본기.


생각보다 긴 리치로 팔을 쭉 내밀며 베어버리는데, 리치에 비해 발동이 빨라서 자주 쓰게되는 밥줄 기본기다.


출시 초창기에는 일단 내밀고봐도 될 정도로 솔의 원s 다음가는 사기적인 원s 였는데, 패치 이후로 피격판정이 많이 늘어나게 되었다.


상대의 2k 같은 짧은 하단 기본기에도 쉽게 짤리기 때문에 예전처럼 막내밀기는 힘든 기본기.


그래도 좋은편에 속하는 원s 이기 때문에 많이 쓸 수 밖에 없다.


가드나 히트시 대부분 열장-녹쇄 그리고 가끔 감마블레이드로 캔슬해서 압박을 이어간다. 다른 스킬들도 상황에따라 얼마든지 활용 가능하다.


원s-열장-녹쇄 연결되는 모든 부분에 프레임트랩을 줄 수 있기 때문에 이를 잘 활용해서 압박을 이어가거나 콤보로 이어줄 수 있다.


(이게 왜 프레임트랩이 되고 상대가 압박을 느낄 수 밖에 없는지는 아래 스킬란에서 설명을 이어감.)


히트확인이 가능하다면 만귀멸쇄로 캔슬해도 좋다.


2hs로도 캔슬이되지만 잘 안쓰는 이유는 보통 원s를 끝거리에 맞추기 때문에 2hs가 헛치기 때문이다.






# 5hs




처음엔 잘 안쓰다가 치프에 점점 고이기 시작하면 많이 쓰게될 기본기.


저리가! 하는 느낌으로 손을 쭉 뻗는 모션인데, 히트박스를 보면 알겠지만

유일하게 피판정이 없는 기본기인데다가 판정이 장풍으로 느껴질정도로 매우 좋다!


다만 치프의 기본기 치고는 발동이 느리고 리치가 짧아서 사용하는데 어느정도 숙련도가 필요한 기본기라고 생각한다.


카운터를 낼 경우 고데미지 콤보로 이어줄 수 있고 가드시켜도 압박으로 이어갈 수 있기 때문에, 

기본기 판정 싸움에서 밀린다 싶을때 써보는걸 추천한다.


사용하려면 상대 기본기 판정부분에 치프의 5hs 끝거리 타격 부분만 깔아준다는 느낌으로 써주는게 좋다.


정말 판정이 좋아서 장풍이라고 느껴질때가 종종 있을 정도.

(타이밍과 거리가 어렵지만 솔의 기상 볼카닉마저 카운터 치는 용도로 깔아줄 수 있다. 매우 어려움)


독특한점이 공중에서 히트하면 바닥에 강제 다운되며 멀리 날아가 버리는데, 필드에서는 이를 이용해 벽몰이를 하는데 사용하거나

구석에서는 굴러가는 상대를 다시 건질 수 있기 때문에 벽콤에서도 많이 활용된다.


ex) 구석 공콤도중 근s-5hs-상대 굴러가는거에 6hs(강제연결)-대각알파 or 만귀멸쇄






# 5d




일단 나는 거의 안쓴다.


왜냐면 6k라는 초상위호환 중단기가 있기 때문이다.


가끔 후리기나 잡기 미스로 나가긴 함.


그나마 열장-녹쇄-RCC-풀차지 더스트로 써주면 이펙트도 있어서 알파 역가드와 커잡 등등 때문에 가끔 맞아준다.






# 6p



상반신 무적 공통 대공기.


일단 모션이나 판정은 좋은편에 속한다.

그리고 가로로 긴 판정이기 때문에 지상 근접 싸움에서도 활용하기 괜찮다.


다만 공중에서 카운터 히트시 빠르게 바닥으로 굴러가기 때문에 쎄게 때리기가 힘들고 후딜이 길다는 단점이 있다.


때문에 감마블레이드로 캔슬해서 가드시에도 이득상황을 노리는게 안전한 선택지다.


열장이나 만귀멸쇄로 캔슬해서 때려줄 수도 있고, 로망캔슬 공콤, 알파블레이드로 자리를 바꿔주는 선택지도 있다.


정말 후딜이 심각하게 길기 때문에 상대가 뒤로 넘어가서 가드도 안되었다면 빠르게 로망캔슬로 딜레이를 없애줘야 안쳐맞는다.


이러한 이유로 상대가 내 머리위에서 정역, 그냥 착지할까 내밀까 이러고 있으면

6p보다는 상반신 무적이 없더라도 5p 쨉으로 순간대공을 쳐서 끊어주는게 좋으니 상황판단이 빨라야 한다.






# 6k




dog sheep사기 중단기, 드롭킥을 날린다.


난 발매 초창기부터 지금까지 치프 너프한다면 여기에 보정걸어 버릴 줄 알았는데 이시와타리형이 그런거 없데.


노차지 더스트어택이랑 같은 발동속도인데, 얘는 노란 이펙트도 없어서 더 안보이는데다가 공중에 뜨기대문에 잡기무적은 덤이다.


사실상 눈좋고 피지컬 좋은 프로게이머급 유저들도 보고막는다라는 선택지는 없다.


어느정도 예측하거나 퍼지가드를 동원해야 그나마 비벼서 자르고 가드도 하고 그럴 수 있다.


캔슬이 되지 않기 때문에 텐션게이지가 없으면 추가타는 넣을 수 없지만

구석에서 백스탭을 하다가 맞으면 벽바운드가 되어 노텐션으로 추가타가 가능해진다.


주로 5k, 2k, 근s, 2p에서 캔슬을 하며 써줘도 되지만 캔슬 없이 써줄때가 더 가드하기 힘들다고 생각함.


확실하진 않은데 보정이 아예 없거나 거의 없는거 같다.

그래서 현재 이노기준 구석에서 로망캔슬 1회 하고 230정도의 데미지를 뽑는다.


(6k-88RC-대시 벽타기-s-hs-hs-6hs-s-살짝딜레이 6hs- hs 혹은 6hs 혹은 벽타기 캔슬 jd로 마무리)


주의할 점은 가드시 불리, 히트시에도 상대가 잡기를 비비면 잡히기 때문에 대응하는 상대에게 6k 이후에 RC없이 막내밀면 안된다.






# 6hs




발동이 느리지만 판정범위가 넓고 리치가 긴 특수기.


위에서 아래로 찍어버리는 모션이라 상대의 저공대시 등을 예측하고 내밀어주면 은근히 잘 통하는 편이다.


판정도 좋긴한데 6p와 5hs를 제외한 치프의 모든 기본기는 피판정이 감싸고있어서 막쓰다가는 더 좋은 기본기에 카운터 맞고 죽는다.


앞에서 말한 치프의 중거리 이상급 기본기 견제가 안좋다는게 이런 부분들이다.


판정이 좋지만 피판정이 감싸기 때문에 기본기 견제싸움 위주로 가기보다는 빠른 대시속도를 이용한 거리좁히기,

3단점프 등을 이용한 머리위로의 공중접근 등을 잘 섞어줘야 한다.


그래도 상대의 움직임을 예측하면서 카운터를 노리고 종종 뻗어주면 좋다.


카운터 히트시 상대방이 바운드되며 여유롭게 콤보로 이어갈 수 있는 이른바 대박 시동기이다.

(노말 히트여도 공중에서 히트시 살짝 바운드 되기 때문에 구석콤보에서 이를 활용하기도 한다 2k-6hs-대시-2k-6hs)


때문에 치프의 압박에서 알파블레이드나 잡기, 6k 등등을 의식하고 자주 비비는 상대에게 프레임 트랩으로 카운터를 노리면 좋다.


주로 5k, 2k, 근s에서 캔슬을 하는데 특히 근s-6hs는 비빌경우 확정 카운터가 나기 때문에 몇번 심어주면

상대가드가 굳으므로 이후에 심리를 걸기 더 좋아진다.


상대가 6hs까지 가드를 했다면 열장-녹쇄나 감마블레이드 등으로 압박을 이어가도 되고,

회수가 빠르기 때문에 캔슬하지 않고 그냥 다시 대시하면서 압박을 이어가도 상대가 반응하기 힘들다.


단타 데미지가 가장 센 기본기이기 때문에 벽콤 마무리나 콤보 중간에 넣어주면 좋다.






# 2p



쉽게 말해서 앉아 짠손.

서서p와 비슷한 모션으로 앉아서 때리는 잽인데 발동은 5프레임이다.


요새들어서 많이 쓰기 시작한 기본기인데 생각보다 괜찮다.


압박 중간중간에 앉아서 툭툭 내밀며 상대가드를 노크하는 느낌으로 쓰는 편이고, 히트시에는 6p-열장 등으로 캔슬해서 때려줄 수 있다.


이것도 연타가 되기때문에 6k나 대각알파로 캔슬해서 상대의 가드를 부수기에도 용이한 편.


5p가 아래부분이 비기 때문에 앉아서 비빌때도 쓸만하다.






# 2k



5k와 세트로 자주 쓰게되는 하단 기본기다.


대시하며 상대에게 들어갈때도 많이 쓰고 5k와 함께 압박 중간에 계속 섞어줘서 상대에게 하단을 심어주는 역할을 한다.

히트시 2d가 연결되어 상대를 강제 다운시킬 수 있다.


당연히 모든 특수기와 스킬로 캔슬이 되기 때문에 이지선다를 걸어줄 수 있고 특히 모션회수가 빠르기 때문에 가드시키고 잡기에도 좋다.


이 기본기가 있기 때문에 치프의 6k중단과 역가드 등등 모든 심리가 통할 수 있다고 보면 되기 때문에 5k 이후에 주로 사용하게 된다.


요새는 치프의 역가드나 잡기 파훼로 2k 이후에 비비는 상위권 유저들이 많은데,

이런 상대의 경우 2k-열장으로 캔슬해서 카운터를 내어 마구 때려줄 수 있다.






# 2s




약간의 전진성이 있는 하단을 베는 기본기인데 하단이 아니다!


생각해보면 이 기본기가 하단이였으면 치프의 근s 이후 심리가 사기적일거 같다.


2s에서 주로 2hs로 캔슬을 하는데, 주력 콤보파츠일 뿐만 아니라 공캔도 된다.

한마디로 상대에게 2s가 헛치더라도 2hs로 캔슬이 된다는말.


이것 때문에 기본기 견제도중 2s를 내밀고 헛쳐도 2hs가 나와서 2hs 카운터가 나는 상황이 종종 생긴다.


대시해서 사용할 경우 관성이 좀 붙는 편인데 많이는 아니라서 견제에 활용하기 좋진않다.

아래쪽을 때리는 견제로는 2s보다는 2d가 좋고, 2s는 거리가 멀지않을때 사용하는게 좋다.


원s 끝거리보다 좀 더 가까울때가 상대의 백무빙으로 2s가 헛쳐도 공캔 2hs가 닿기 때문에 내밀어주기 좋은 거리라고 생각함.


2s를 상대가 가드하면 딜레이를 주며 2hs로 캔슬하거나 감마블레이드로 캔슬하는 등의 심리를 걸어줄 수 있다.






# 2hs




점프는 하지않고 앉았다 일어나며 워류겐을 하는 모션이다.


히트한 상대를 띄우는 속성을 갖고 있기 때문에 콤보에서 주로 활용된다.


주로 2hs 이후 대각알파블레이드를 연결 하는 콤보가 치프의 주력 콤보라고 생각하면 좋다.


카운터 히트시 상대가 높이 붕 떠버리기 때문에 텐션을 쓰지않고 건져서 콤보로 이어줄 수 있다.

주로 2s-2hs 공캔하다가 2s 헛치고 맞는경우가 대부분.


발동과 후딜이 매우 길기 때문에 단독으로 사용할 경우는 많지 않은데, 아주 가끔 대박을 노리고 예측대공을 노릴 수는 있다.

별로 추천하진 않는데 가끔 뽕맛때문에 도박으로.






# 2d




꽤 긴 하단 후리기.


솔의 원s나 6p같은 기본기들을 뚫을 때 자주 사용한다.


히트시 감마블레이드를 다운공격으로 맞춘후 대시해서 압박을 이어주거나 열장으로 연결시켜 콤보를 이어주기도 한다.


리치가 긴 하단기본기라서 개틀링 압박 끝부분에 주로 사용하게 되며

근s 이후 6k 중단을 의식하는 상대에게 근s-2d를 하단으로 사용하기도 한다.


견제하다가 카운터로 히트할 경우 2s-2hs-콤보로 이어줄 수 있다.







# jp(점프p)




점k가 판정이나 리턴이 더 좋지만 점p는 좀 더 안정적인 공대공 기본기다.

개인적으로는 점k보다 더 선호하는 공대공


수리검 던지는 모션으로 춉! 하고 때리는데 발동이 빠르고 후딜이 적으며 연타가 가능하다.


공대공의 여왕 밀리아나 에디게이지 채우려고 비행하는 자토에게 더 빛을 발하는 기본기라고 생각한다.


점프하면서 내밀고 회수하고 2단점프, 3단점프를 하며 계속 내밀며 상대의 공대공 움직임을 끊기 좋다.


가드나 히트할경우 연타하고 내려와서 공턴을 이어가면 된다.


공중콤보의 경우 정말 애매할때 연타해서 월브레이크를 내주는 용도로도 사용된다.


발동이 빠른 점을 이용해서 구석에서 벽타기 이후 역가드 중단을 걸 때도 사용된다.






# jk




주력 공대공 기본기이며 공콤 파츠이다.


앞쪽으로 발차기를 두번하는 총 2히트 짜리 기본기인데 판정이 위, 아래 순으로 위치가 다르기 때문에

윗부분 1타만 때리고 착지해서 2s-2hs로 건지는 콤보에 자주 쓰인다.


판정이 정말 좋기 때문에 치프의 압박을 점프로 나가려는 상대에게 요격하기도 좋고

필드 난투에서 자주 뛰는 상대에게 공대공으로 쓰기에도 좋다.


히트나 가드시 jk-저공대시-jhs로 압박이나 콤보를 이어갈 수 있다.


다만 2히트 모션이기 때문에 헛쳤을경우 후딜이 조금 있다.


그리고 가끔 콤보에서 1히트가 아닌 2히트까지 맞아버려 콤보드랍이 되는 경우도 있으니 주의.


참고로 jk-공중참성랑아가 콤보로 이어지니 알아두자.






# js




팽이처럼 빙글돌며 누가봐도 정역 다때릴것 처럼 생겼고 실제로도 그렇다.


치프의 주력 공중기본기로 3단점프를 활용한 머리위 공중접근이 장점인 치프에게 찰떡인 기본기다.


최근패치로 단타 카운터히트 효과도 추가되었기 때문에 더 좋아졌다.


앞뒤 판정이 좋긴한데 아래쪽으로 판정은 애매해서 공대지로 사용하기에는 jhs쪽이 더 좋긴하다.


다만 발동이빠르고 단타인데다가 모션의 앞뒤 구분이 안되기 때문에 점프이후 정역이지선다,

구석 벽타기이후 정역 이지선다 패턴에서 아주 효자역할을 하는 기본기다.

(특정 상황에서는 쓰는 사람도 정인지 역인지 모름)


지상의 상대에게 조금 높이서 히트했다면 jd로 캔슬해서 이어줄 수도 있다.

(저공대시 js-jd)






# jhs




몸을 반회전하며 아래쪽을 두번 그어주는 모션인데 지상쪽으로 판정이 매우좋고 역가드 판정도 좋다.


발동도 빠르고 2히트 짜리 기본기이며 2히트 모두 정역을 다때려주기 때문에


공중에서 지상에 있는 상대에게 접근하기 가장 좋은 기본기이다.


역가드판정이 좋기때문에 보통 상대방 머리위로 내려오는 치프의 jhs를 대공치기는 정말 어렵다.


전캐릭 통틀어 가장 좋은 공중기본기 중에 하나라고 생각함.


공대공도 좋은편이고 2히트 짜리라서 공중에서 히트 시킬일도 많다. (주로 공중대시 jhs)

히트시 착지 근s로 건져서 콤보로 이어가기도 쉽기 때문에 정말 효자 기본기.






# jd




다이묘! 쇼군! 짜이요! 호쾌한 소리와 함께 발차기를 하는 점프 기본기.


8프레임으로 매우 빠르고 단타데미지가 가장 높은 공중 기본기다.


다만 리턴은 적은편인게 공중에서 카운터 히트할 경우 상대를 강제 다운시키기 때문에 콤보로 이어줄 수가 없다.


주로 js 이후에 연결해서 사용하거나 공중콤보의 마무리로 사용한다.


단타로 사용하기도 나쁘지는 않지만 js와 jhs가 상위호환이기 때문에 자주 쓰이지는 않고

빠른 발동을 이용해 대공반응이 빠른 상대에게 써줄 수는 있는정도?


그리고 공잡하다가 삑사리나서 나갈때가 있는데 발동이 빨라서 종종 얻어걸린다.






# j2k(삭암각)




발매당시 역대급 점프 특수기 지금도 매우좋다.


공중에서 빙글빙글돌며 일명 드릴킥으로 상대를 짖밟으며 수직으로 내려오는 다단히트 특수기이다.


후딜이 거의 없어서 가드시 치프 유리이며(상황에 따라+2정도) 히트시에는 5프레임 기본기로 연결이 된다.


삭암각 도중 알파블레이드 등등의 기술로도 캔슬이 가능하다.


발매당시 치프의 삭암각은 피판정이 작고 판정이 매우 사기적이여서

정말 삭암각만 해도 상대가 대처를 못하는 경우가 많았다는게 과언이 아니었다.


지금은 판정 너프를 받아서 수직판정이 넓은 대부분 캐릭터의 근s나 서서p로 대응이 가능해졌기 때문에

예전처럼 막쓰다가는 대공맞고 황천갈 수도 있다. 뻔히 보이는 삭암각은 금물!


그래도 머리 바로위에서 수직으로 내려오지만 묘하게도 상대위치를 살짝 추적하며 내려오기 때문에

정역가드 구분도 힘들고 빨라서 반응이 힘들다. 여전히 잘쓰면 좋은 고성능이다.


치프의 삭암각은 관성을 받는데다가 발동이 빨라서 대공흐리기에 매우 좋다.


이런 속성때문에 대시점프 삭암각은 꽤 괜찮은 테크닉인데 아직 잘 활용해주는 다른 치프유저들을 못봤다.


말그대로 빠른 대시속도를 이용해서 대시하다가 점프하면서 바로 삭암각을 쓰는건데

정말 빠르게 위로 올라갔다가 삭암각을 꽂아버리기 때문에 예측하지 않으면 보고 대공치기는 거의 불가능하다.


대공을 잘치고 견제를 잘하는 상대에게 사용하면 꽤 잘먹히는데 거리조절이 중요하기 때문에 트레이닝에서 감을 익히는걸 추천함.




(참고영상)






# 잡기


공통적인 잡기.

다만 치프의 대시가 매우 빨라서 활용하기 좋다는 점 정도.

로망캔슬 이후 콤보를 이어줄 수 있고 구석일 경우 안전셋업, 이지선다 등등 다양한 심리전을 걸어줄 수 있다.


구석 잡기 이후 추천콤보


일반 : 잡기 마지막타 - RCC - js 헛치고 - 착지 2s - 2hs - 대각알파(월브레이크)


심화 : 잡기 마지막타 - RCC - j2k 헛치고 - 착지 근s - 6hs - 대각알파 -(월브레이크)- 착지 6hs







4. 스킬





# 236p (직선알파블레이드)



알파블레이드의 직선 버전이다.


치프가 벽력일섬 마냥 빠르게 직선으로 슉 지나가며 상대를 베어버린다.


치프는 닌자라 너무 빠르기 때문에 히트판정이 바로 쫒아오지 못하고 치프가 지나간 이후 발생한다.

때문에 합리적으로 역가드 판정.


직선버전은 29프레임이라 의식하고 익숙해지면 반응해서 가드하기 어렵지 않은편이다.

그리고 히트판정이 늦게 생기지만 지나가는 동안 피격판정은 있기 때문에 상대가 빠른 기본기로 짤라줄 수도 있다.


때문에 너무 자주사용하긴 힘들고 기습적으로 사용하거나 콤보도중 자리를 바꾸고 싶을때 주로 사용하게 된다.


초저공으로 사용해주면 지상버전보다 후딜이 적기때문에 구석에서 히트시 노텐션으로 건져서 콤보로 이어줄 수 있다.


공중에서도 사용 가능하고 빠르게 직선으로 이동하기 때문에 3단 점프가 가능한 치프가 구석에 몰렸을때,


2단점프 - 알파블레이드 - (후딜후 다시 점캔가능) 와 같은 방법으로 구석을 탈출하는 용도로 쓸 수도 있다.






# 236k (대각알파블레이드)



치프의 주력 스킬이다.


알파블레이드의 45도 대각선 버전인데, 발동도 27프레임으로

더 빠르고 역가드인데다가 끝나고 바로 행동이 가능해서 콤보파츠로도 주로 쓰인다.


전집중호흡을 하면 가끔 보고 막을 수도 있지만, 어느정도 예측을 했기 때문에 가능한것 같은 기분일 뿐.


사실상 늘 다지선다를 밀고오는 치프와의 난투속에서 대각알파 역가드를 보고 막는건 입길티이며 불가능하다.


히트시 필드에서 노텐션 추가타는 안들어가고 착지직전 저공대시 js 등으로 사기겹침(안전점프)를 할 수 있다.


하지만 점프가드(역가드도 막을 수 있음), 비비기, 지르기 등등으로 파훼가 가능해서

읽히면 방어력이 약한 치프는 쉽게 게임이 터질 수가 있기 때문에 너무 남발은 위험하다.


구석근처에서 사용하면 벽을타고 한번더 긋는 2히트 판정으로 바뀌는데, 이건 또 정가드다.(ㄹㅇㅋㅋ)

이걸 이용해서 구석 근처에서는 거리조절을 하며 쓰는 사람도 정역이 헷갈리는 대각알파블레이드를 사용할 수 있다.


이 구석 2히트짜리 대각알파블레이드는 히트시 노텐션 풀콤보가 확정인데 치프의 구석콤보는 꽤 아프다.


공중대각알파블레이드 역시 마찬가지로 역가드지만 구석에 닿으면 2히트 짜리 정가드 대각알파로 내려온다.

히트시 상대방을 바운드시켜 노텐션 풀콤보를 가능하게 해주기 때문에 콤보에도 좋고 심리걸기도 좋다.


어느정도 거리에서 2히트로 바뀌는지 트레이닝 모드에서 감을 익히는 걸 추천한다.






# 623s (베타블레이드)




안그래도 건드리기 힘든 치프를 더 건드리기 힘들게 해주는 치프의 무적기.


7프레임으로 리버설 승룡중에 가장 빠른편에 속한다.


하지만 데미지가 약하고 가로로 짧기 때문에 조금만 거리가 있어도 헛치기 쉽다.

헛칠 경우 로망캔슬도 못하기 때문에 방어력 약한 치프는 게임이 터져버리니 조심.


다만 베타블레이드의 2타째 끝부분이 높고 판정이 후하기 때문에 동캐전, 밀리아, 비행자토, 방방메이 등등

대공을 치기 힘든 상대에게 대공기로 쓰기 괜찮은 편이다.


끝거리에 잘걸리고 공중에서 가드하면 후딜도 없기 때문에 잘 쓴다면 좋은 대공기가 될 수 있다.







# 236hs (감마블레이드)




치프가 분신으로 돌진기를 쓴다.


근데 분신에도 인격이 있기 때문에 분신에도 피판정이 따로 있다. 때문에 본체까지 동시에 맞으면 둘다 맞아서 데미지 1+1....

몰?루토바르토 동시에 맞으면 95퍼 날아가고 다운공격으로(찍어버리자!) 풀피도 죽는다.




6프레임 이득기지만 발동이 빠른 편이아니라서 상대비비기에 쉽게 끊기기 때문에

굳어있는 상대에게 협박용으로 섞어주면 좋다.


(이래도 계속 가드할래?)


지속이 길기 때문에 분신의 끝부분만 사기겹침으로 깔아줄 수 있는데 타이밍을 좀 익혀야한다.

잔상과 연기 때문에 이후 들어오는 치프의 행동이 살짝 가려지는건 보너스.


압박을 지속할 수 있는 이득기지만 리스크가 있기 때문에 잘 섞어 써가며 상대의 가드를 뚫어보자.






# 236s(열장) - 236s(녹쇄) - 236k(천종)




일본어를 몰라도, 치프를 안해도 누구나 들으면 알 수 있는 스시!(열장) 스끼야끼!(녹쇄) 만세!(천종)


대각알파와 함께 가장많이 사용하는 스킬셋이다.


열장부터 시작해서 천종까지 이어지는 파생기인데 녹쇄는 하단, 천종은 중단이다.


사실 천종까지는 잘 쓰지 않는데 발동도 느리고 후딜이 길어서 확정반격을 당하기 때문이다.


주로 열장만 쓰거나 열장-녹쇄까지 쓰는 등 프레임트랩으로 많이 사용한다.


열장과 녹쇄는 전진성이 좋기 때문에 상대를 계속 추격하며 압박하기에도 좋다.


앞에서 원s를 설명할 때 원s-열장-녹쇄 까지 총 3번 모두 프레임 트랩이 될 수 있다고 했는데

그 이유는 바로 치프의 대시속도 때문이다.


상대는 원s-열장-녹쇄 이 중간중간 치프가 언제 캔슬을 멈추고 대시해서 순식간에 거리를 좁힐지 알 수 없다.


대시가 너무 빨라서 어? 캔슬멈추고 대시하네 하는 순간 이미 치프의 기본기를 가드해야 하는 것.


때문에 열장시리즈를 활용한 기본기-열장-녹쇄가 모두 불리 프레임이지만 프레임트랩이 될 수 있는 거다.

(심지어 녹쇄는 히트시키고도 치프가 불리해서 같이내밀면 치프가 죽는다)


하지만 불리프레임인건 명확해서 너무 대놓고 심리를 걸려고 하면 상대 기본기에 쉽게 먹히고 카운터가 나기 때문에

앞에서 말한 백스탭을 활용해 상대 기본기를 헛치게하고, 점프를 통해 상대가 대공도 의식하게 하는 등 다양하게 섞어줘야



상대는 본인턴이 이미 있었음에도 '내 턴 언제옴?'이라고 생각하며,


치프의 압박과 이지선다가 잘 먹히게 되는 것이다.







# 63214s (환룡참)



살짝 뛰면서 나뭇잎을 날리고 안개속으로 사라진 후 상대의 목을 그어버리는 치프의 커맨드 잡기.


앞으로 전진성이 있기 때문에 기상에 동시에 쓰면 백스탭도 잡아버린다.


살짝 점프하기 때문에 대각알파와 헷갈려서 많이 당하는 기술이지만 대각 알파와 같은 방법으로 파훼가 된다.


모션이 화려해서 너무 자주쓰면 쉽게 보이기 때문에 굳어있는 상대에게 기습적으로 사용해 주는 것이 좋다.


텐션게이지가 있다면 마지막타 로망캔슬 이후 콤보를 이어줄 수 있다.






# j 214p (수리검)




슈리켄! 이라고 외치며 대각선 아래로 수리검을 날린다.


구작에선 공중 도발이였는데 1도트의 데미지가 있던 전통있는 기술.


스트라이브에서는 정식 기술이 되었다. 데미지는 무려 10으로 오름.


사실 치프같은 캐릭터에게 좋은 장풍이 있으면 정말 개사기가 되기 때문에 약간 예능용 스킬인데


뭐 심심하면 이거라도 써봐~라고 넣어준 느낌의 기술이다.


그래도 딸피상황에서 예상치 못한 수리검이 막타를 날려 주기도 하고, 예능용 패턴으로 활용도 되는 등 나쁘진 않다.






# 632146hs (참성랑아)




치프의 각성필살기(텐션게이지 50%사용) 중 하나이며 데미지가 가장 높다. 공중에서도 사용가능.


치프가 자세를 취하기 전까지 발동무적이 없는대신 발동 직후에는 무적상태가 되며 매우 빠르게 맵을 휘저으며 상대를 추격한다.

발동직후 무적시간동안 굉장히 순식간에 상대에게 닿기 때문에 멀리서 기습적으로 지를 수도 있다.


텐션게이지가 100퍼센트라면 로망캔슬 이후 콤보를 더 넣어줄 수 있다.


데미지도 좋지만 연출이 멋있기 때문에 가능하다면 마무리는 참성랑아로 해주자.






# 236236k (만귀멸쇄)




후지야마게이샤!(혹은 백두산 기생!)로 유명한 치프의 돌진 필살기.


같은 난무계열 필살기지만 나고리유키의 필살기와 데미지 차이는 처참하다.


그럼에도 참성랑아보다 많이 사용하게 되는 필살기 인데

사실상 데미지를 노리고 쓰는 필살기는 아니고 콤보 마무리로 월브레이크 이후 계속 공턴을 가져가기 위해서다.


치프는 압박과 이지선다가 강력하기도 하지만 물몸이라 상대에게 접근하며 견제로 긁히는 데미지에도

체력이 순식간에 사라지기 때문에 한 번 턴을 잡았을때 집요하게 물고 늘어져야 하기 때문.








5. 마무리




이상으로 치프의 기본공략을 마칩니다.


추가로 패턴이나 콤보등은 영상으로 따로 모아볼까 생각중이지만...

사실 유명유저의 대전영상을 보며 실전 콤보를 따서 사용하는 것이 가장 좋다고 생각합니다.


kazunoko, summit, early-type 님 등의 영상을 추천 하며 정말 다봐서 볼 것이 없다면 dn7을 찾아보셔도 안말립니다.



치프를 입문하려는 사람부터 기존에 치프를 플레이 하던 유저들에게도 도움이 될 수 있는 내용이 되도록 최대한 노려해서 써봤습니다.


이 기본 공략이 치프를 플레이하는데 꼭 도움이 되기를 바라며...조금이라도 도움이 되었다면 다음 닌자의 서나 바이켄 공략으로 돌아올게요.



치프 정말 재밌으니까 너무 겁내지말고 많이들 해봤으면 좋겠습니다.  닌!