앞서 카운터의 좋고 구림의 판단이 되는 기준은

범용성과 캐리력이라고 하였다.


잠깐 디리벳의 스킬셋을 알고 가자면,

디리벳은 풀스작시 전투시작때 투지를 50만큼 가지고 시작.

적의 턴 종료시 아군의 디버프 갯수 x5만큼 투지가 증가하고 투지가 100이라면

모두소모하여 자신의 모든 약화효과를 해제하고 행게를 40% 땡겨버린다.

3스의 경우 아군의 디버프를 2턴 감소시키고 적의 쿨타임을 1턴 밀며 투지를 50획득.

1스의 경우 75% 확률로 침묵을 걸고 투지를 25획득.


3스의 적 쿨탐 증가와 1스의 침묵을 볼때 드는 생각은

일단 디버프를 맞고 3스를 써서 디버프를 케어해 아무일도 없었던것처럼 만들고 (상쇄)

상쇄 이후 다음 적 2,3스킬에 의한 추가적인 디버프를 1턴 봉쇄. (상쇄+봉쇄. 여기서 캐리력이 상승한다.)


3스를 쓰고 난뒤 현타가 있기에 곧바로 다른 디버프가 들어온다면 팀케어가 불가능해지므로

쿨밀 구조로 역전의 발판을 마련한 것 같다.

또는 아직 3스를 쓰기엔 이르다고 판단될 경우 75%의 높은 확률로 침묵을 걸어 다음 상대 디버퍼의 스킬을 봉쇄하는

역할도 가능하다. (상대방이 면역이 없을 경우에)


즉 현자타임도 나름 고려가 되어있고,

상대가 주먹을 날려서 맞았는데 아무렇지도 않게되고. 거기서 끝인게 아니라

오히려 더 쌘 주먹을 날릴 수 있게되는 캐릭터 라고 볼 수 있겠다.

그러나 큰 단점이 있는데, 해당 쿨밀 효과를 보려면 효적을 어느정도 챙겨야하고 75% 또는 절대저항의 변수가 있고

상대방에게 면역이 없어야 한다는 점이다. 보통 행게가 땡겨져서 선턴잡이 디버프에게 맞고 턴이 빨리오면

방금 때린 선턴 잡이 디버프 외의 상대 면역을 지우지못한 상태라서 쿨밀은 절발만 효과를 보기 때문이다.

결국에는 자기 턴을 소모하여 상쇄의 효과만 보는 최악의 캐리력을 가진 캐릭터로 전락할 가능성이 높다.

그러나 웬만해선 선턴잡이 디버퍼는 면역이 없기에 쿨밀 효과를 주어 2차로 오는 디버프를 막을 수 있을 것이다.

여기서 정말 좋은 점은 자신의 턴을 소모하여 카운터하지만 그 턴을 무려 행게 40%로 빨리 오게 만들 수 있다는 점.

역시 제일 큰 단점은 땡겨진 디리벳 다음 턴의 적 디버퍼싸개가 면역이라면 한번 참아야 팀 케어 가능하다는 점


그렇다면 범용성은 어떤가?

"디버프의 갯수" 다른 조건도 필요없다. 너무 간단하다.

디버프를 안거는 캐릭터를 찾기가 더 쉬울 정도.

상대방이 디버프를 걸지않는 캐릭터를 픽해도 1스에 투지 25획득이 붙어있으므로 사용가능 하긴 하나,

3스의 약화효과 해제가 무용지물이 되므로 카운터가 아닌 일에 쓸 일은 없을 것이다.


단점이 있다면 상대방에 디버프를 거는애가 있다고 해서 무조건적으로 사용할 순 없는데

가령 단일 타격, 단일대상 디버퍼라면 얘기가 조금 달라진다. 디버프의 개수가 터무니없이 적어지므로

캐리력도 그만큼 떨어진다.


그렇지만, 현재 에픽에서 주력으로 사용되는 픽은 전체에 디버프를 1개 또는 2개 거는 캐릭터들이 대부분 이므로

순수딜러를 찾기가 더 힘든편이며 그런 캐릭터들이 요즘 많이 픽되는 만큼 범용성도 확실히 좋다고 표현할 수 있을 것이다.



결론적으로 내 기준에서 디리벳은 디버프의 카운터로서는 범용성은 상당히 좋다고 판단된다.

그러나 캐리력 부분에선 우수하지만 아쉬운점이 존재하는데

3스가 제일 별로다. 면역에 의한 쿨감 무용지물로 약화효과 상쇄적인 효과만 받을 수 있음. 최소 4턴 쿨

다음 곧바로 오는 상대 디버퍼가 면역이면 쿨도 못밀어 침묵도 못걸고 3스 안쓰고 버티고 팀 디버프 달고 싸워야함

그렇다고 3스쓰면 디리벳은 몰라도 팀원들은 디버프 가지고 싸워야함


캐리력은 확실히 바피네급이긴 하지만, 일단 쿨감이 붙어있으므로 조금은 상황이 낫다고 보고

자신의 턴을 소모하지만 행동력 게이지를 매우 크게 당기는 사용성도 좋다. 물론 범용성이 매우 좋으므로 

좋은 캐릭터라고 판단된다.

디버프 한턴 정도 들고 있다고 게임 한번에 터지고 그러진 않더라.