임금이 말하기를,
"부엉이는 세상에서 싫어하는 것이나 항상 궁중의 나무에서 우니, 무엇이 족히 괴이하겠는가? 물괴(物怪)는 오래되면 저절로 없어진다."
하였다. 유지가 아뢰기를,
"청컨대 화포(火砲)로써 이를 물리치소서."
하니, 임금이 응하지 아니하였다.
-성종실록 197권, 성종 17년 11월 10일 신해 2번째기사
그래서 초기작들은 절대 쓰러뜨릴 수 없는 적이나 죽여도 다시 부활하거나 총알량을 빡세게 해서 도망이나 돌파에 선택유무를 줘서 쫄깃한 호러서바이벌 장르를 완성 했지
시리즈가 고이다보니 공포역치값이 졷나 높아져서 결국 액션겜으로 노선변경해서 액션서바이벌로 새롭게 받아들여 졷나 많이 팔림
그리고 시간이 지나 그래픽 혁신으로 비주얼이 공포역치값에 만족 시킬 수 있는 수준이 되니 다시 공포겜으로 회귀하지만 역치값이 도달하니 다시 액션겜으로 노선 변경해서 돈 빨아드리는거임
그리고 공포겜에 저항수단 차단이란 스트레스가 생각 이상으로 높음 막말로 크리쳐 보고 도망>깜놀>도망에 반복이면 게임이 쉽게 루즈해지고 결국 거기에 끼워넣는게 퍼즐인데 이 퍼즐도 난이도 조절 실패하면 결국 또 스트레스임 요즘은 스트리머들 리액션용 공포겜으로 인기 끌때도 있지만 이런 게임은 휘발성으로 짧은 겜이나 지루한 겜이 되어버림
더 최악인건 저기는 공간이 개방되어 있기라도 하지 암네시아 더 벙커는 참호 지하 벙커에 비스트라 총탄이 오히려 안먹혀서 폭발물을 써야 할판 인데 총기중에 있는 거라곤 M1897산탄총(트렌치건),르벨 리볼버 밖에 없고 여기다 총 잘못 쏘면 총소리 때문에 어그로 끌려서 튀어야 함